Ubiworld, jeux services, et tendances industrielles

Ubiworld, jeux-services, et tendances industrielles

Vous n’êtes sûrement pas sans savoir que les jeux vidéo commencent à se standardiser, à plus ou moins tous se ressembler et à se regrouper sous une grande famille bien repérable, la famille des triple A. Si, à une époque, il était encore possible de trouver ici et là quelques prises de risques du côté des gros budgets, aujourd’hui, difficile d’en identifier une tant tout se conforme à un standard. Croyez-le ou non, ce standard, ce n’est pas Rockstar qui l’a imposé, c’est une boîte qui nous est plus proche et qui subit aujourd’hui un sacré retour du bâton, malgré son maintien hors de l’eau grâce à un marketing bien calibré. Comment Ubisoft a-t-il donné la direction actuelle du jeu vidéo en monde ouvert ? Enquête inédite, sauce aigre.

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On en a sûrement tous un jeu qui nous attendrit : la saga des Assassin’s Creed a ratissé large, et ce en sept ans. Sept années qui ont dû être assez impressionnantes pour ceux qui se contentaient d’observer le phénomène. Assassin’s Creed Identity, Revelations, Brotherhood, 2, 3, Unity, Syndicate, Rogue, Black FlagUbisoft a bien fonctionné durant la septième génération et contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce n’est guère sa créativité qui l’a sorti de sa position d’outsider passé, juste une bonne idée, un game design facilement répétable et la création d’une recette. Dans la bouche de certains joueurs, certains développeurs et certains analystes, l’Ubiworld est un concept à part entière, une vraie philosophie de l’espace et du game design, un moyen de réussir à créer un monde ouvert en peu de temps et de le rendre juste assez crédible et efficace pour faire chaque fois illusion.

On pourrait croire que ce n’est qu’une patte, qu’un moyen de reconnaître Ubisoft par son gimmick le plus cher. Eh bien non. Non, parce que Ubisoft a su imposer sa marque à l’extérieur de son entreprise. Pourtant Ubisoft n’a fondamentalement rien fait de neuf et a juste observé les habitudes des joueurs. Pour le bien de cet article, je vais devoir expliquer ce qu’est l’Ubiworld et sur quoi repose ses principes afin d’approfondir le propos. Rassurez-vous, cela ne prendra guère de temps.

Ce qu’il faut savoir, c’est que l’Ubiworld s’applique à tous les genres, tant qu’ils peuvent s’adapter à un espace vaste. L’Ubiworld est un espace en monde ouvert, permettant de créer une expérience dramatiquement plus longue qu’un jeu plus construit – les jeux linéaires ayant tendance à se concentrer sur leur idée de base et à s’y tenir. Le but de l’Ubiworld est de supprimer la désagréable sensation du jeu en couloir et de proposer de l’espace pour laisser le joueur au moins respirer visuellement, ainsi que d’avoir un sentiment de choix d’action plus vaste. La partie la plus longue de l’Ubiworld est la conception de son espace selon de simples critères esthétiques, ou, dans le cas de jeux proposant un mode de déplacement plus complexe (tel le freerun d’un Assassin’s Creed), sur des critères d’accessibilité de chaque élément de l’espace, ou du moins un nombre suffisant (la forêt d’Assassin’s Creed 3 est un bel exemple).

Une fois cette espace créé, sachant qu’il n’a bien souvent que peu été construit autour d’une idée de gameplay, il va falloir passer une première couche de travail, afin d’en cacher ses limites en y incorporant une dose non négligeable de collectibles sur la carte, de manière à justifier l’exploration de chaque lieu. Ces collectibles n’améliorent que peu l’expérience du joueur, voire même facilitent le challenge ; ils sont là pour faire monter une statistique de complétion, inconsciemment cher à tous les joueurs, la recherche du 100% étant maladive pour beaucoup. Cette première couche est importante. Elle est aussi la moins subtile, et peut donc facilement ne plus susciter l’intérêt du joueur (… exemple : les seuls cent drapeaux à récupérer dans Assassin’s Creed premier du nom). Il faut donc trouver un moyen de la rendre plus attrayante, qu’elle permette de débloquer un succès, ou mieux, un ou deux équipements dans le jeu. La principale idée d’Ubisoft est d’avoir indiqué l’emplacement de chacun de ces items pour les joueurs, afin de s’assurer que celui-ci ne se pose aucune question sur l’utilité de la chose en se contentant de suivre mécaniquement l’indicateur.

Le vice est poussé assez loin dans cet assistanat car tous lieux inconnus sur la carte ne seront pas invisibles aux yeux du joueur ; ils seront marqué par un symbole, bien souvent un point d’interrogation sur la carte, mâchant le travail, mais suscitant aussi une curiosité. Bien sûr, Ubisoft est passé maître dans l’art de camoufler le simple fait que ces lieux ne soient que des répliques plus ou moins camouflées et appartiennent à des familles de lieux (côtes, îles à trésor, champs de canne à sucre dans le cadre d’un Assassin’s Creed 4 et Rogue), ce qui simplifie davantage la tâche de remplissage du monde. Mais, mâcher le travail ne suffit pas : il faut offrir une profusion de petites activités faciles à réussir en ces lieux afin de, encore une fois, récompenser le joueur et donc le maintenir dans une sorte d’hypnose. Il ne s’amuse pas vraiment mais il a envie de faire grimper le pourcentage et de voir la carte complétée.

Pour ce faire, il faut aussi user et abuser de défis en tous genres : chasse, cueillette, assassinats, énigmes simplissimes sont les principaux moteurs de l’exploration car ils offrent des récompenses assez attrayantes pour faire venir le joueur (les collectibles alentour permettant de maintenir son intérêt quelques minutes encore plus tard, avant qu’il ne passe à un autre endroit). Parfois, il est toujours bon de glisser une quête un peu plus scénarisée afin de garantir l’impression d’un monde qui vit, d’une histoire qui a lieu. Le principal problème de l’Ubiworld est qu’une fois que l’on a accompli tout ce contenu artificiel et que l’on a gratté le moindre petit contenu un peu plus travaillé (les histoires de ces jeux se pliant en général en moins d’une dizaine d’heures, pour un jeu qui peut en durer potentiellement cinquante, voire davantage), l’impression d’être dans un espace factice saute à la gorge. Il est hautement improbable que vous jouiez à un jeu Ubisoft sur la seule qualité de son gameplay, bien souvent au mieux médiocre.

On pourra aussi parler de cette présence étonnante d’un système de craft dans la majeure partie de leurs productions, justifiant des activités redondantes comme la collecte de matériaux et la chasse, permettant une nouvelle fois de garantir un intérêt ou une illusion de celui-ci dans chaque activité. Les Ubiworld n’ont pas de secrets, ils ne nécessitent pas de recherche pour être pleinement expérimentés : tout est sur la carte, sur le radar et dans les pourcentages. Tout est indiqué. Le joueur est invité à ne pas réfléchir et à courir d’activité en activité, sans prendre le temps de digérer quoi que ce soit. Néanmoins, le temps entre chaque action est un moment où le joueur se déplace dans le monde et c’est ce moment qui est dangereux pour un Ubiworld, ce moment où le joueur peut se rendre compte qu’il n’y a que du toc autour de lui.

Après, rien n’empêche le joueur de se concentrer sur l’histoire, sensé être un grand moteur de la saga Assassin’s Creed. Pourtant, avec du recul, celles-ci se ressemblent étrangement. Cela en devient même troublant lorsque Assassin’s Creed Unity reprend, pour ainsi dire, la structure exacte du second à quelques petites différences, et arrive à reproduire son ressenti. Mais elles aussi sont calibrées, travaillées afin de garantir une fidélité chez les joueurs ne cherchant pas des récits complexes, mais juste une histoire efficace. Et là est le mot, le ressenti recherché par Ubisoft comme le saint Graal : efficace.

Ils auront beau s’en défendre, Ubisoft est certainement la dernière boîte à chercher l’innovation. Leurs productions sont on ne peut plus génériques, et c’est tout à fait le but de celles-ci. Plus c’est lisse, et plus on s’adresse à n’importe qui. Standardiser le modèle de leur monde ouvert à toutes leurs productions a été un joli moyen pour eux de s’assurer une réputation de seul éditeur à proposer des mondes ouverts rapidement. La formule fonctionne tant et si bien que la concurrence s’est vite emparée du concept afin de créer leurs propres versions, plus ou moins maîtrisées (Mirror’s Edge Catalyst, Shadow Of Mordor, Horizon Zero Dawn, Dragon Age Inquisition, Mad Max, les Forza Horizon). Pourtant, quand on y réfléchi posément, le concept existait déjà avec les jeux en monde ouvert proposant d’incarner des super héros, bien souvent avec beaucoup de défis, beaucoup de collectibles, et peu de contenus scénarisés. Ubisoft a juste su s’approprier le concept et l’appliquer à toutes les formules, et vu comme la tendance de la production industrielle est à la création d’open world vite fait, mal fait, tandis que la dithyrambe habituelle de la presse (capable de faire monter le score metacritic d’un jeu comme Inquisition à 89 sur 100. Ouais) est toujours là pour soutenir cette tendance. Croyez bien qu’on va encore en bouffer de l’Ubiworld.

D’ailleurs, les critiques des joueurs sur l’ancienne génération, longuement adressées à propos de la fameuse « durée de vie  » des jeux vidéo ressenties comme trop courte, trouve ici une réaction de l’industrie particulièrement vicieuse. Les jeux industriels sont en effets toujours plus longs, toujours plus étirés, toujours moins intéressants, ou, lorsqu’ils proposent un contenu dense et donc intéressant, ils en viennent à durer trop peu de temps vu le coût de production d’un triple A actuel. « Coucou Deux Ex Mankind Divided ! Bien tes seize heures de jeux missions secondaires incluses avec supplément aller-retour ? « . Là où Rockstar maintient toujours son équilibre entre la durée de vie et le contenu pour les solos de ses jeux ouverts, l’industrie a abandonné l’idée de s’en inspirer.

Un espoir se profile malgré tout à l’horizon, s’il est encore raisonnable d’espérer quoi que ce soit de  l’éditeur anciennement français. Assassin’s Creed a cette fois pris plus de temps à venir et a abandonner son rythme de marronnier, en semblant vouloir changer sa formule, disant s’inspirer de ce qu’a fait The Witcher 3. Mais lorsqu’on entend Ubisoft dire qu’il y aura de moins en moins de narration dans leurs jeux à venir, on se questionne sur ce double discours et les intentions de l’éditeur. Toujours plus convaincu par sa stratégie de jeux-service avec le succès à long terme de l’honnête Rainbow Six Siege, le correct Steep, l’oubliable mais populaire The Division, ou le succès en devenir d’un For Honor, Assassin’s Creed nouvelle génération risque bien d’être lui aussi affublé d’un ou plusieurs copieux season pass, ainsi que d’une histoire principale, au mieux, prétexte, qui ne fera que peu progresser le bordel laissé derrière la triste fin du troisième épisode chiffré.

Alors, est-ce que l’espoir est permis ? Vous pouvez croire que Microsoft arrêtera à court terme de faire des Halo, des Gears Of War, et des Forza, mais vous ne pouvez pas me faire croire que vous avez les idées bien en place. Espérer quelque chose de neuf et du risque de la part d’un éditeur aussi médiatisé qu’Ubisoft est une bêtise, et je me tue à l’écrire ; je ne sais plus depuis combien de temps je radote cela. Mais, si la politique des jeux-service pouvait nous permettre d’avoir des sorties de jeux plus rares, mais de meilleure qualité, nous y serions sans doute gagnant. Quoi qu’il en soit, pour le moment, difficile d’être particulièrement enthousiaste à l’heure où j’ai pu joué quelques heures à la bêta de Ghost Recon Wildlands. Et… oh ! Devinez quoi ? C’est à peu près exactement la même daube générique qu’était The Division, bien que cela se passe cette fois dans la pampa avec des français, baragouinant des mots espagnols avec un accent forcé et un hélicoptère. Le tout m’a donné l’impression de jouer à un Far Cry 4 en troisième personne, en encore plus lisse. Pitié, achevez moi !

Créer des mondes, plutôt que créer des histoires. Prétextant qu’ils veulent que chaque élément de leurs jeux soit une potentielle histoire à partager avec ses amis ; réduire le nombre de cinématiques, et se rapprocher de l’expérience appelé sandbox. Un bien beau projet sur le papier qui me correspond beaucoup, mais ce qu’Ubisoft ne sait pas, c’est que ce qui s’applique à un jeu créatif comme Minecraft ne s’applique pas forcément à toutes les formules. Est-ce que Fallout New Vegas aurait été aussi réussi s’il n’avait pas de quêtes scénarisées, et se serait contenté de proposer des possibilités ainsi que des situations variant selon les actions du joueur, sans passer par le dialogue ou un minimum de narration ? Il est facile de nous mentir avec de telles promesses. Ce qu’elles cachent est une paresse ; la narration et l’histoire dans le jeu vidéo coûtent très cher (les cinématiques, les doublages, la mise en scène…). S’en passer, l’industrie le désire ardemment afin de se concentrer sur le reste. Pourquoi pas après tout. Il est vrai que vous êtes globalement incapables de raconter quelque chose de correct, vous n’avez pas de messages, pas de réflexions, vous appliquez des formules, et vous divertissez plus que vous apportez.

L’Ubiworld et la déclaration d’Ubisoft à propos de son avenir s’inscrivent dans cette volonté de toujours rendre le jeu vidéo plus aseptisé, en retirer la moindre portée politique, la moindre source de réflexion. Je suis le premier à dire que les cinématiques ne sont pas nécessaires à la bonne narration d’un jeu, mais croyez bien que lorsque je défends cette position, ce n’est pas en brandissant un Minecraft ou un jeu multijoueur, mais en m’appuyant sur des jeux un poil plus subtils, comme un Shadow Of The Colossus, un Journey, ou même un Ori bien qu’il soit encore assez intrusif. Pourtant, ces jeux ont des messages, ils communiquent des émotions, et ne nécessitent pas qu’un autre joueur se mêle au jeu pour lui donner de l’intérêt. Il y a un échange entre ce qu’a fait l’auteur du jeu, et le joueur. Qquelque chose se produit. Dans un Ubiworld ou un jeu multijoueur, même s’il y a exception, il n’y a pas d’échanges entre un développeur qui n’a de toute façon pas l’intention d’échanger avec le joueur, pas l’intention de s’exprimer, mais de l’occuper vaguement avec des objectifs répétitifs et clairement identifiables… Ou encore simplement le laisser s’amuser avec des gens, comble de la fainéantise pour ma pomme.

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L’Ubiworld, cela ne nécessite qu’un travail de création d’environnement, avant de laisser le joueur s’y occuper avec des objectifs simples, aux récompenses nombreuses, en maintenant une occupation constante. Cela met de côté beaucoup de travail créatif, réduit le temps nécessaire à la pré-production et réduit les coûts de production. Simple (sauf pour ceux qui créaient l’environnement), rapide, efficace. Tout pile ce qu’a besoin l’industrie, alors que les joueurs demandent de plus en plus de multijoueur, de moins en moins de jeux subtils et de plus en plus d’expérience jetable que l’on remplacera à la nouvelle itération. Le problématique modèle du jeu annuel a trouvé son maître, car même faire un jeu avec peu de nouveautés tous les ans, c’était toujours plus compliqué que de faire des DLC afin de nourrir son jeu-service. C’est le progrès et on n’arrête pas le progrès, surtout lorsque la majorité s’en accommode…

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

6 Commentaires sur “Ubiworld, jeux services, et tendances industrielles”

  1. Photo du profil de Ouega Ouega dit :

    Triste constat, malheureusement vérifiable. Voila des années que je ne touche plus au moindre titre d’Ubisoft.
    Pourtant un grand nom dans le milieu il y a une dizaine d’années, le glissement vers un « divertissement jetable » semble assumé, et rien ni personne ne semble prévoir de changer de cap.
    Où sont donc passés les débuts des séries telles que Splinter Cell, Rayman, Beyond Good and Evil, et Far Cry (premier du nom) ?
    A force d’être nostalgique, j’ai vraiment l’impression d’être un vieux con qui martèle le « c’était mieux avant »…

  2. Je suis d’accord pour dire qu’Ubisoft a tendance à se reposer sur ses lauriers et à sombrer dans la facilité des open world identiques ad nauseam.
    En revanche, résumer Ubisoft a ce seul constat est non seulement injuste mais tout à fait faux. Dire qu’ils ne font que ça, qu’ils le font mal et qu’ils ne savent rien faire d’autre de qualitatif, c’est une grosse erreur.
    Je ne suis pas spécialement défenseur de la cause Ubisoft mais je suis obligé de souligner à quel point ils ont influencé le secteur et donné naissance à des jeux grandioses, même récemment.
    Tout jeter à la poubelle dans le catalogue Ubi ou dans leur façon de voir les choses, c’est clairement injuste et de mauvaise foi, à mon sens.

  3. Photo du profil de Toupilitou Toupilitou dit :

    C’est vrai, meme si je pense que Marcheur évoquait principalement Ubisoft via l’angle de ses open-world, et non pour tous les autres jeux du catalogues qui ont pu être sympathiques et ne ciblant pas forcément les masses.
    Ils ont une multitude de petites antennes, réparties à travers la France et le monde, qui peuvent occasionnellement pondre des petites pépites.

    • La façon de voir l’aspect ludique d’un open world Ubisoft est tout relatif et dépend de la façon d’embrasser ce monde. Je pense à The Division, The Crew et Ghost Recon Wildlands : y jouer seul, c’est perdre 75% de l’intérêt des titres et de la façon dont ils ont été pensés pour les joueurs.
      Pour les open world solo, il faut reconnaître une facilité dans la narration (quand il y en a) et le gameplay mais un enrobage toujours au poil.
      Par exemple, AC Black Flag est un mauvais AC en tant que tel. En revanche, sous l’angle « jeu de pirates », c’est un jeu extraordinaire. Et ce ne sont pas les ratés « Risen » qui viendront me contredire (ni du point de vue critique, ni du point de vue ventes). Et franchement, pour tout dire, je n’ai jamais fini GTA5 ou Red Dead Redemption bien que ce soient des chefs-d’œuvre. Alors que j’ai fini plusieurs open world Ubi, comme Watchdogs. J’ai détesté Far Cry 4 (je n’y ai joué que 2 heures) et j’ai retourné Blood Dragon. Je trouve Unity & Syndicate à chier et considère toujours les 2 premiers comme des réussites marquantes pour le jeu vidéo en général et qui m’ont personnellement marqué.
      Il n’y a une forme de relativité à prendre en compte dans les open world d’Ubisoft qui, finalement, dans leur façon de resservir toujours à peu de choses près le même schéma, n’en demeurent pas moins passionnants à bien des égards. Et parfois absolument foireux.

      • Photo du profil de Marcheur Marcheur dit :

        Bon déjà merci de réagir à ce sujet parce que tu soulèves quelques points qui explique pas mal de choses ^^ Déjà je considère que le jeu en ligne est un genre de cancer globalement, c’est sympa avec des potes mais tout dans l’univers est sympa avec une bande de potes je pense donc moi personnellement, le jeu en ligne je trouve ça répétitif et barbant à en crever… et pendant qu’on y est assez fainéant niveau contenu.
        AC Black Flag j’ai apprécié, y a un gros travail esthétique et le monde est un plaisir à parcourir, au delà de ça c’est vraiment buggué, souvent répétitif à en mourir avec la formule Ubiworld (c’est pas le pire, tu relèves les deux infects Unity et Syndicate à raison d’ailleurs). Les Risen pour le coup, le premier je l’ai juste trouvé excellent, les autres c’est bien plus discutables. J’ai jamais fini GTA V et Red Dead Redemption non plus, les jeux Rockstar je trouve ça assez lourdingue, mais ils sont tellement soignés que ça m’inspire un très grand respect même si je suis presque incapable de m’y amuser.
        Ce que je voulais dire avec l’article globalement, c’est pas cracher sur ce qu’est Ubisoft, mais sur sa direction, ils abandonnent toute créativité depuis quelque temps même si il y a quelques réussites (Rainbow Six: Siege, For Honor…) mais leurs open world sont vraiment infects, alors que l’on s’y amuse avec des potes je veux bien le comprendre, mais bordel, niveau construction c’est vraiment pas la joie.

        Ubisoft c’est l’éditeur que j’adorerai aimé mais vu ce qu’ils font depuis ces dernières années, soient ils ne s’adressent pas à moi (multijoueur) soit ils m’infligent des jeux solo qui fleurent bon l’infect remplissage avec une narration à l’ouest, une finition qui laisse plus qu’à désirer. Cela dit, je reste un fan absolu de Far Cry 3, Assassin’s Creed 3 et Blood Dragon par exemple.
        J’pense en effet que c’est une question « d’angle » pris dans l’article, quand je dis qu’Ubisoft ne sont plus créatifs, c’est du présent, je ne porte pas jugement sur ce qu’ils ont accomplis, car des bonnes choses ils en ont fait.

    • Photo du profil de Toupilitou Toupilitou dit :

      A vrai dire, Assassin’s Creed Black Flag est le seul AC que j’ai réussi à terminer, et j’ai découvert après que, justement, comme tu le soulignes, il est différent des autres opus de la saga. Et il est clair qu’il m’a bien plus filé la trique que n’importe quel autre open-world avec des pirates (… Risen en tête, en effet).

      Sinon, côté open-world Ubisoft, je me suis arrêté au premier Watch Dogs. Et malgré certains aspects sympathiques, je n’ai pas réussi à y accrocher sur le long terme, ce qui est peut-être à mettre sur le compte d’un côté caricatural qui se prend au sérieux, là où un GTA se base sur un caricatural assumé (… sans compter que Rockstar sait emprunter les codes cinématographique avec un certain brio).

      Néanmoins, j’ai beaucoup apprécié GTA V, qui exploite pourtant à peu de choses près la même recette que n’importe quel autre open-world. Je pense que tout repose finalement sur l’affinité du joueur avec un univers (… je suis un gros faible avec les space opera !), sur la narration et la façon dont elle touche le joueur, ainsi que par certaines features qui sont « cool » à défaut d’être innovantes (… Amalur en est d’ailleurs un bon exemple, au niveau de la perception contrastée d’un joueur à un autre). L’impression d’un univers qui vit joue également beaucoup sur le ressenti global.

      The Division, The Crew, Ghost Recon Wildlands, Farcry, et cie : jamais touché, car pas intéressé, donc je ne saurai me prononcer sur eux. Quoi qu’il en soit, c’est une tendance partagée parmi la grande majorité des open world, tous développeurs confondus. Et le Mass Effect Andromeda sur lequel je suis en ce moment ne déroge clairement pas à la règle ; une map avec des points d’intérêts taggés, des quêtes fedex, un héros forcément loyal bon, des événements scriptés, etc … C’est pas le grand amour pour l’instant, mais ce n’est pas aussi pourrave qu’avec Dragon Age Inquisition, donc « ça passe ».

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