Les années 360 – Lost Odyssey : Le Jeu (2/2)

Lost Odyssey

Lire la première partie – Lost Odyssey : Hironobu Sakaguchi

 

Vous avez fait votre café ? Bon, eh bien on est bon pour une partie un peu moins longue que la précédente, et non, il est trop tard pour se barrer maintenant ! Pourquoi ? Si tu fermes cette page, dieu tue un chaton… non pire ! Si tu fermes cette page, tu augmentes les probabilités d’un Life Is Strange saison 2 ! Ah je t’ai eu là, hein ? Alors si tu veux que je reste moralement en état correct pour l’année à venir, tu la boucles, et tu lis !

 

La critique

Pourquoi ai-je pris autant de temps avant d’enfin parler du jeu qui nous intéresse aujourd’hui ? Tout simplement pour vous expliquer que le titre que nous traitons est avant tout une œuvre vidéo-ludique intéressante sous un angle symbolique, mais beaucoup moins sur le plan ludique. Pour reprendre ma pensée tout au long de ma partie sur ce jeu d’une époque qui me paraît extrêmement lointaine, je pense que Lost Odyssey n’est jamais rien de plus qu’une profonde réflexion sur la vie et les acquis de Hironobu Sakaguchi, vaguement enrobé d’un game system à la rue, et d’une direction artistique qui ne fait globalement pas assez de belles choses pour être satisfaisante.

Beaucoup de joueurs voient en ce titre un chef d’œuvre, ce qui est tout aussi vrai que c’est tout à fait erroné. Lost Odyssey est un jeu que je pourrais qualifier de « KOTOR 2like  » , un projet de commande à but marketing, servi et écrit par un game designer qui a avant tout un message à faire passer. Si Avellone avait pour ambition d’anéantir l’univers de Star Wars dans son The Sith Lords, Lost Odyssey est une fresque initiatique et épique qui conte la fin de la déshumanisation d’un homme : Kaïm. Immortel et serviteur fidèle de son seigneur, notre héros vit, au début de l’histoire du titre, un événement qui changera profondément sa vie et lui fera revoir l’existence sous un nouveau jour.

Tout ceci est évidemment métaphorique. Après avoir passé deux décennies entières à être un créatif qui s’est lentement travesti dans des domaines qui ne l’intéresse guère, et après avoir subi un échec terriblement dur à supporter, Hironobu Sakaguchi est pareil à son protagoniste ; il est désormais à la recherche de ce qu’il a perdu. La quête de notre héros qui, pour une fois, justifie son amnésie par autre chose qu’une mauvaise ficelle narrative, est aussi la quête d’Hironobu Sakaguchi qui chercher à redevenir le créatif qu’il a été naguère. Toute cette thématique est traité le long d’un récit qui apparaît classique, mais véritablement parsemé de moments touchants, de personnages terriblement humains, avec chacun un caractère et une histoire forte, où le plus faible des individus (… Jensan est, contrairement, à beaucoup d’autres, mortel) se voit devenir une force de la nature beaucoup plus solide que les autres, en étant le sidekick rigolo du récit.

Lost Odyssey est donc beaucoup plus un jeu qui se raconte plutôt qu’un titre qui se joue, et cela se comprend dès les prémices de l’histoire, grâce à une mise en scène élégante, ainsi qu’à un travail sur les cinématiques qui n’est pas étranger à l’excellence à laquelle nous avait habitué Square. Lost Odyssey est souvent vu comme le dernier vrai Final Fantasy selon les codes instaurés par Sakaguchi lui même ; les plus fervents défenseurs du titre l’appelent à raison Final Fantasy XIII. Malheureusement, si Lost Odyssey est une bien belle réussite sur le plan humain, narratif, et symbolique, il est un jeu qui transpire la naphtaline d’un système de gameplay comptant désormais bien plus ses rides que ses mécaniques.

Le combat au tour par tour n’est pas forcément un problème, même si je n’apprécie guère le système, mais dans un jeu comme celui-ci avec une exécution aussi scolaire du cahier des charges, les combats relèvent plus du calvaire que de la stratégie. Souvent aisé, à en trouver Clicker Heroes hardcore, les combats contre les ennemis communs sont tout aussi longs qu’ils sont d’une simplicité enfantine. Ils se déroulent sous cette forme : vous contrôlez cinq personnages parmi ceux que vous avez sélectionné, trois en avant garde, deux en arrière, les trois devant protègent ceux de l’arrière, et il est donc logique de placer ses tanks à l’avant, et ses DPS (… celui qui inflige des dommages) / soigneurs / mages à l’arrière.

Sinon, les affrontements se déroulent comme dans n’importe quel jeu du genre, à l’exception près que les guerriers peuvent donner un léger boost de dégât à leurs coups à l’aide d’un anneau, permettant de réaliser un QTE pendant l’attaque. Le plus triste étant qu’en jouant à Lost Odyssey, je me suis remémoré toutes les heures perdues à m’ennuyer sur les Final Fantasy classiques, parce que c’est ce qu’est Lost Odyssey en termes de mécaniques : un « J  » -« RPG  » comme il s’en faisait dans les années 90. Et comme on est en droit de s’y attendre, la seule personnalisation possible, c’est le choix de l’équipement, et peut-être également le choix de certaines compétences.

Mais il n’y a pas que les combats dans ce titre. Il y a surtout une exploration qui s’avère tout à fait schizophrène. Si dans les trois premiers chapitres correspondants aux trois premiers CD du jeu (… il y en a quatre, mais seul le premier est nécessaire sur Xbox One, version que je conseille afin d’éviter de s’infliger les temps de chargement fréquents et longuets du jeu sur 360) l’exploration se résume à très peu de choses, vers le quatrième CD, le jeu ouvre toutes ces régions librement, ainsi qu’une masse de contenu annexe en disant aux joueurs : « Allez, c’est fini l’expérience sur rail, à toi de jouer !  » . Vachement didactique, merci.

C’est là où Lost Odyssey va aussi diviser. Si l’aventure est extrêmement prenante grâce à sa narration soutenue dans les vingt-cinq premières heures, le dernier CD fait un grand doigt d’honneur à cette structure, s’ouvre complètement, et lâche le joueur dans un monde presque totalement ouvert, si l’on fait abstraction des temps de chargement.  Il invite le joueur à tuer des ennemis en masse pour gagner de l’expérience, accomplir des quêtes pour trouver de l’équipement rare, et lire les « rêves  » des différents personnages, approfondissant ainsi leur background. Ces rêves qui semblent être une bonne idée sur la papier (… c’est grossièrement un codex un peu contextualisé et illustré musicalement) s’avèrent finalement médiocrement écrits pour la plupart, et peu pertinents car traitant de choses déjà justement abordées dans le titre. J’ai pourtant lu des joueurs ayant pleuré à de nombreuses reprises en lisant ces récits. Un conseil les gars : lisez du Shakespeare, et pendez-vous, parce que si les petites nouvelles de Lost Odyssey vous font pleurer, Shakespeare va vous faire sombrer dans la mélancolie la plus complète.

Cette structure étrange vient avec un problème dû à la réussite du troisième CD, qui constitue une accélération narrative d’une rare maîtrise. Pendant ce CD, l’équipe se voit séparée, ce qui fait que cela créait une disparité dans la progression de chaque personnage. Le seul moyen de compenser cet écart est de tuer des monstres, jusqu’à avoir rééquilibré la progression de chacun de vos protagonistes. Aussi réussies que soient les heures de ce troisième CD, elles causent une période extrêmement pénible durant laquelle il faut réhabiliter nos personnages aux combats de hauts niveaux. Une fois ceci fait, vous vous rendrez tout de même compte que ce dernier chapitre est de loin le plus compliqué, mais aussi de loin celui qui prend le moins la main du joueur, et plaît à votre serviteur malgré la perte de l’intensité narrative. Ce que le joueur gagne en liberté, Hironobu Sakaguchi le perd en maîtrise de son récit, comme s’il s’était rappelé ce que le jeu vidéo a de plus qu’un livre, un film, ou une peinture.

Ce choix couillu de changer de structure du tout au tout au milieu d’un récit aurait pu recevoir mes plus sincères félicitations, si le système de jeu avait été plus léché et intéressant, le level design moins scolaire et ultra dirigiste, et le contenu secondaire plus étoffé en termes qualitatif. Lost Odyssey se contente d’une chasse à l’équipement pour seul contenu de fin de jeu, avec la recherche de rêves pour occuper les heures creuses. On notera au rayon des agacements qui ne devraient plus avoir leur raison d’être depuis longtemps : les combats aléatoires en se baladant. Vous n’avez plus le droit d’infliger ce truc aux joueurs ; dois-je rappeler que vous n’aviez même pas fait cette erreur sur Blue Dragon un an auparavant ?

Nous pouvons désormais passer à la réalisation. Si Hironobu Sakaguchi a choisi (… à tort) le moteur qui commence par Unreal et fini par Engine troisième du nom, le rendu reste tout à fait correct pour ce qu’affichait une Xbox 360 en 2007. Sans être renversant, ni même tout à fait en mesure de devenir un nouveau mètre étalon, les effets graphiques embellissent largement un rendu haute définition encore globalement agréable à l’œil. De plus, les défauts techniques de la version originale, tels les ralentissements et du crénelage prononcé, sont atténué sur la Xbox One, au point de ne plus vraiment déranger, même pour le joueur exigeant.

Malheureusement, si techniquement le jeu tient bien la route, la direction artistique sur le plan visuel souffre le chaud et le mister freeze (… vous les aimez pas vous aussi ?). Si les environnements sont souvent vraiment agréables, les personnages sont eux totalement, T-O-T-A-L-E-M-E-N-T ratés. Kalthanos, général du royaume de Numara, est une insulte au bon goût en termes de visuel. Même son blase est à vomir. Je ne me rappelle pas d’un personnage visuellement réussi ; mention spéciale à l’antagoniste principal qui est… ce qu’il est je suppose. Par contre, on peut se consoler avec la musique composée par Nobuo Uematsu dont j’ai déjà parlé dans un article sur les musiques des jeux de niches.

En conclusion, qu’est-ce qui marche vraiment dans Lost Odyssey pour justifier son acquisition ? La fluidité de son récit dans un premier temps, et sa face plus ouverte dans un second, permettant de voir ce qu’aurait pu faire Sakaguchi s’il s’était désolidarisé de ses propres codes. Cela aurait pu donner un jeu tout aussi intéressant. Si tu me lis Hironobu, n’hésite pas à explorer cette opportunité au lieu de faire des bêtises sur mobile, hein Terra Battle ?

 

Que retirer de Lost Odyssey ?

Si vous êtes fans des vieux Final Fantasy et que les derniers opus vous donnent la nausée, je ne peux que vous inviter à faire l’acquisition d’un exemplaire de Lost Odyssey (… qui commencent à devenir rares, mais encore peu coûteux, courrez !). Le titre est extrêmement intéressant car il s’agit du « J  » – « RPG  » le plus adulte auquel j’ai pu jouer. Ce qui m’a dans un premier temps surpris et séduit, s’est lentement transformé en amère déception, même si Lost Odyssey reste assez grand malgré tout.

Le jeu est passé de peu à devenir un jeu classique. Pas classique dans le sens où il aurait réécrit l’histoire du jeu vidéo, mais classique dans le sens où il aurait pu séduire les occidentaux et les amener à s’intéresser à l’archipel Nippon dans son écriture et ses thèmes. Dans le fond, Lost Odyssey est un titre assez abyssal, travaillé dans chacune de ses facettes. En résulte un véritable ouvrage qui mériterait que l’on se penche sur son sens, sur son propos, même sur sa métaphysique, car si mon interprétation est bonne (… et elle ne peut l’être), Lost Odyssey est Hironobu Sakaguchi dans un moment de sa vie. Un imaginaire stéréotypé, coincé dans une certaine conception, et en train de s’autodétruire.

Il ressort de ce titre une conscience de tout cela, une conscience que la méthode est en train s’effondrer sur elle-même. Alors que Square Enix recherche une alternative, Hironobu cherche à montrer qu’il n’est plus possible pour lui de faire perdurer sa méthode. Lost Odyssey est un jeu à bout de souffle qui regarde son héritage se faner, qui regarde l’industrie et l’occident prendre le dessus ; les créatifs se déplacent, ils quittent l’industrie pour survivre, et Lost Odyssey est un fantôme d’une époque qui a encore quelque chose à dire. Il n’aura jamais la portée d’un jeu dit « classique  » du game designer, mais il a une autre portée : il s’adresse à un nouveau public, lui explique ce que c’était que Square en 90, et parle à son public original pour lui dire au revoir.

Hironobu Sakaguchi a vu que la sauce Blue Dragon n’a pas pris. Il n’a plus sa hargne passée. L’échec des créatures de l’esprit le pèse ; il retourne dans ses travers, mais ne veut pas s’enfermer dedans. Lost Odyssey est le dernier triple A du développeur, et comment mieux tirer sa révérence qu’en faisant exactement ce qu’on attend de lui, tout en tournant le propos du jeu vers la fatigue et la lassitude ? Les joueurs qui demandent un deuxième épisode n’ont pas compris qu’il s’agit en fait du dernier Final Fantasy que Hironobu Sakaguchi devait faire, le Final Fantasy X du créatif, celui qui suit celui qui a pour sujet la mort. Dans Lost Odyssey, la mort a été vaincue, la fin a été subtilisée, et le récit reprend, mais sans envie.

Si j’ai apprécié Lost Odyssey, ce n’est pas que parce que son récit est maîtrisé ; c’est surtout parce qu’il y a cette lassitude, cet ennui qui fait sens une fois que l’on a pris du recul sur le créateur du jeu. C’est cette ambiance très particulière qui a pour moi été précieuse dans le jeu. C’est ma lecture, effectivement, mais c’est tellement évident pour ma part que je ne comprends pas que des joueurs en demandent plus. C’est pour cela que le fait que Final Fantasy ait été pris en charge par d’autres n’est pas une mauvaise chose. Sakaguchi s’est écarté de sa série parce qu’il savait vers quoi il allait la conduire : sa fin. Il a toujours voulu faire des jeux uniques, avec un début, un développement, et une fin, mais il a donné naissance à une série qui est vraiment intemporelle, quoi qu’en disent les détracteurs dont j’ai fait partie. Si Final Fantasy XV existe, alors que plusieurs années séparent chaque épisodes, c’est qu’il y a une raison.

Conclusion : Lost Odyssey est une marche funèbre d’une école, même si certains titres ont essayé de la faire perdurer (… Bravely Default), Hironobu Sakaguchi accompagne ici l’œuvre d’une grande partie de sa vie au cimetière. C’est un jeu triste, mais c’est ainsi. Il ne faut pas prendre Lost Odyssey pour un titre macabre ; il a de beaux moments, de joyeuses éclaircies, mais toute fin s’accompagne de son poids émotionnel (… sauf Mass Effect 3, mais Mass Effect 3 c’est quand même bien de la merde), et Lost Odyssey est très pesant sur ce plan. Mention spéciale à ce douloureux enterrement que l’on doit accompagner dans le jeu, en tant que proche de la personne défunte, scène d’une simplicité et d’une dimension symbolique importante pour le réalisateur.

Un jeu sans avenir, qui a eu pour charge d’attirer un public qui ne serait de toute façon pas venu, et qui clôt une grande œuvre dans la vie d’un réalisateur fatigué. Hironobu Sakaguchi réussira-t-il à rebondir ? A 53 ans, il a encore cette opportunité, mais pas sur la plateforme sur laquelle il travaille aujourd’hui je pense. Peut-être reviendra-t-il pour un dernier titre, un dernier coup d’éclat très différent de ses anciens travaux ? Une manière de laisser une dernière trace, mais vu tout ce que j’ai eu à en dire sans entrer dans les détails de l’œuvre du monsieur, difficile de ne pas constater qu’il s’agit d’un grand écrivain, et tout simplement d’un grand homme du média.

 

Devez-vous jouer à Lost Odyssey ? Si vous voulez y jouer sans prendre en compte où en était le réalisateur à ce moment de sa vie, peut-être trouverez-vous ici un jeu correct, vieillot mais réussi, qui vous occupera un assez long moment. Mais si vous voulez vraiment comprendre le titre dans son propos et son entièreté, alors sans doute tenez-vous là une des gemmes les plus mésestimée de la précédente génération. J’espère que Microsoft rendra la rétrocompatibilité de la Xbox One disponible sur son Windows Store afin que ce titre, comme bien d’autres, soient libérés de son statut d’exclusivité ; un concept qui reste comme toujours complètement stupide et contre productif… Bloodborne, mais merde quoi !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

5 Commentaires sur “Les années 360 – Lost Odyssey : Le Jeu (2/2)”

  1. flofrost dit :

    J’te trouve sévère avec les rêves, certes la plupart sombrent dans le pathos, mais quelques uns relèvent le niveau et son vraiment émouvant, même si de là à chialer en les lisant y a un monde. D’ailleurs c’est un écrivain japonais qui s’est chargé de ces rêves, Kiyoshi Shigematsu, qui a vraisemblablement (j’avoue je le connais pas du tout) reçu de multiples récompenses pour son oeuvre.
    Et le général Kathanos, moi il m’a toujours fait penser à Heihachi de Tekken ^^

    • Marcheur dit :

      Je suis sévère avec les rêves parce qu’ils ont un rôle qui est important dans le background du jeu mais aussi dans son ambiance. Le fait est qu’ils sont aussi bien écrit (et bien localiser j’ai l’impression) qu’ils en font trop. Prenons les rêves de Kaïm par exemple: on sait déjà avant de les lire que notre ami Kaïm a une vie de merde, ça se lit sur sa face, ça s’entend, ça se sent, personne ne se sape comme ça sans avoir d’abord compris à quel point le monde est absurde ! L’ennui avec ses rêves, c’est que niveau pathos, ils y vont à fond dedans et parfois ça tombe juste, mais souvent, putain qu’est-ce que c’est tire larme s’en est agaçant. Le monde de Lost Odyssey est déjà super sombre, mais alors les rêves de Kaïm c’est l’horreur, la moindre éclaircie dans sa putain d’existence se conclue par une mort aussi brutale que malheureusement prévisible.
      J’aime bien le principe des rêves hein, c’est moins intrusif qu’un flashback narratif, c’est moins chiant qu’un codex parce que y a un travail d’illustration qui bien que succinct fonctionne, mais ça en fait trop et ça devient carrément lourd ^^ si y a bien une poignée de textes qui en valent la peine, c’est noyé dans un flot de « allez chiale… mais chiale quoi, tu vois bien que c’est triste ! » Et personnellement ça m’a vite gonflé :p
      C’est d’autant plus dommage que je ne suis pas sûr que ces rêves soient si utiles, vu que l’on comprend le vécu des personnages et l’univers par le biais des événements, des décors et des dialogues, je trouve juste que c’est trop bourratif et forcé et je pense pas avoir été si dur avec les rêves ^^ D’ailleurs je sais bien qu’il y en a des biens « médiocrement écrits pour la plupart » :p

      Ouais Kathanos c’est effectivement Heihachi qui a rencontré Astérix pour lui piquer les ailes sur son chapeau, de base tu sais que c’est un connard :p

  2. flofrost dit :

    Le coté non essentiel du truc, on est d’accord, au final c’est un bonus, qui d’ailleurs aurait mérité d’apporter quelque chose, par exemple tel rêve t’apprends une technique que tu avais oublié, ou un truc de ce genre. Là au mieux certains te permettent de trouver des trésors, mais en de trop rares occasions. Enfin bon, si je devais rapprocher de quelque chose vu récemment, ce serai avec les âmes de Pillars, et soyons honnête, au niveau qualité d’écriture et intérêt, c’est quand même bien au-dessus de ce dernier, enfin bon, c’est pas non plus un exploit ^^ Au sujet de la qualité d’écriture, j’ai entendu que la traduction était mise en cause, je sais pas si c’est vrai puisque je ne pige rien au japonais, mais je tenais à le signaler au cas ou une personne le parlant passe dans le coin :p
    Un autre truc qui m’avait agréablement surpris, ce sont les gamins, avoir un ou plusieurs mômes dans l’équipe c’est un grand classique du Jrpg, et la plupart du temps c’est cliché land et t’as envie de les noyer dans la première rivière que tu croises, et là, ben je me suis surpris à les apprécier ces petits cons.

    • Marcheur dit :

      Mack et Cooke si je ne m’abuse ? Ouais ils ont un caractère volontaire et courageux sans trop en faire, puis ils aident beaucoup à accepter un certain événement pour Kaïm, pour le coup leur présence est on ne peut plus à propos.
      De toute façon, je pense que c’est le « J »-« RPG » le mieux écrit que j’ai fait (j’ai pas fait grand chose cela dit) et ce de très, très loin.

  3. Shizam dit :

    Lost Odyssey est pour moi le dernier FF.
    Aprés FF12, c’est largement parti en coui**e avec à la fois un seul personnage à vraiment contrôler, et en plus dans un jeu d’action beat-them-allien plus bourrin tu meurt..
    C’est aussi son ambiance morose ( la trame, les personnages, les rêves.. ) qui accolée à un gameplay-tactique pleinement old-school , m’a vraiment plu dans ce jeu.

    Il est presque l’anti-thèse de The Last Remnant, qui lui fait mine de faire progresser le concept ( le J.rpg ), mais qui au final s’avère un peu raté de partout, à-peut-pretiste; quand Lost Odyssey n’invente rien, mais où tout est bien calé.

    Difficile de savoir si la tronche des personnages et une partie des dialogues/mise en scène se veut volontairement dérisoire, pour donner une couleur au coté sombre de l’histoire en fond.
    Perso j’ai plutôt bien aimé ce coté « excentrique-BD » qui détonne sur le background, la musique, les rêves..
    Du « superficiel » dans du profond en somme.

    Petit ‘hic!’ , quelques soit la partie, les compétences des personnages seront toujours développées de la même façon.

    Mais ce jeu reste pour moi une belle référence dans le J.rpg.
    Un « Hara-Kiri » bien formulé.

    Si vous appréciez les FF, faites donc celui-là smile

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