Balthazar Auxietre & Hadrien Lanvin (Innerspace VR)

Notre monde est moderne. Bis repetita. Je découvre par hasard une expérience VR mise en avant sur Steam, l’essaie, et voilà que trois jours plus tard, je me retrouve devant les créateurs de l’œuvre, Balthazar AUXIETRE et Hadrien LANVIN du studio Innerspace VR, dans leurs locaux tout proches de Paris (… bien qu’ils disposent d’un studio in da place, à savoir Los Angeles). C’était l’occasion de leur poser une montagne de questions sur leur studio, leur production (Firebird : La Peri), et leur vision de professionnels du secteur sur la VR, technologie encore balbutiante s’il en est. Pour situer l’expérience en question, on se retrouve dans la peau d’un acteur interprétant le rôle d’Iskender, un prince à la recherche de la Fleur d’Immortalité. Il s’agit d’une œuvre poétique basée sur le ballet du compositeur Paul Dukas, où l’on retrouve un pot-pourri de musique, de narration et de chorégraphie, pour asseoir une histoire d’une quinzaine de minutes. Certes court, mais suffisamment engageant et optimisé pour susciter un réel intérêt, et ainsi entrevoir les possibilités offertes par la réalité virtuelle. Voici ci-dessous la retranscription de cet entretien. C’est parti !

 

Est-ce que vous pouvez vous présenter en quelques mots ?
Balthazar AUXIETRE : Eh bien j’ai co-fondé le studio Innerspace avec Hayoun KWON. On est plutôt tous les deux créatifs. Et Hadrien, qui nous a rejoint récemment, dirige la société. Même si en termes de créa, les tâches sont bien distinctes, on est tous ensemble. Hadrien a plutôt la casquette business, mais c’est plutôt récent car la boîte évolue assez vite. On a pas mal d’envies, d’ambitions, et c’est pour ça qu’en termes de structure on essaie de s’équiper.

Pour ma part, j’ai appris l’existence de La Peri il y a tout juste trois jours, lors de la release sur Steam, et me voilà devant vous ! Après faut avouer qu’il n’y a pas beaucoup de studios spécialisés dans la VR en France…
Hadrien LANVIN : … De façon générale, il y en a assez peu dans le monde. Mais en France, des studios qui ne font que ça, il n’y en a pas d’autre.

B.A. : Après il y a des studios qui font des vidéos 360°, mais du contenu en temps réel, qui utilise un moteur de jeux, et avec de l’interactivité, il n’y a que nous. Dans le monde, il n’y en a vraiment qu’une poignée.

H.L. : On a une vraie distinction entre les vidéos 360° et des expériences où t’es dans un espace virtuel avec des interactions.

Il y a une grosse différence entre les films en 360° et vos productions en termes de réalisation ?
B.A. : Ouais ; le 360°, non seulement c’est que du mode spectateur, mais c’est aussi un métier qui est complètement différent. Là pour le coup, tu as vraiment une différence qui est un peu comparable – en termes de compétences pures et de workflow – entre le cinéma traditionnel et le jeu vidéo. Ce qui ne veut pas dire que c’est moins compliqué de faire de la 360° par rapport à de la VR. En ce qui nous concerne, on développe plutôt l’aspect narratif de ce qu’on fait, et même s’il y a une composante interactive très forte, on baigne dans une atmosphère qui est, disons, cinématographique. Il y a une maturité et une richesse qui est inspirée par le cinéma. Au même titre que des studios comme Dontnod qui vont faire des Remember Me, ou avec les jeux de Quantic Dream, il y a une influence du cinéma. Nous, on est imprégné du cinéma, et on ne dit pas qu’on ne veut pas faire des jeux narratifs, mais… on ne fait pas un choix tranché entre faire des jeux ou faire des films, mais on veut simplement faire de la VR !

Justement. Ça doit être un peu compliqué de se positionner ; ce ne sont pas des films, ce ne sont pas des jeux, et il n’y a pas spécifiquement de cases pour vos productions.
H.L. : Concrètement, il n’y a pas encore véritablement de vocabulaire pour la VR. Typiquement, Firebird : La Peri n’est pas un jeu, ce n’est pas du tout une appli, mais on n’avait pas de case dans Steam pour définir autrement notre « expérience », à défaut de trouver un autre mot plus représentatif.

Mais du coup, comment trouver son public pour quelque chose qui n’est pas encore dans une case ?
B.A. : Je te retourne un peu la question ; qu’est ce qui a fait que t’as été client du truc ?

Pour le coup, la VR, ça a beaucoup été pour l’aspect découverte, d’autant plus avec certaines annonces sur certains jeux qui promettaient une immersion complète ; je pense à un shooter spatial par exemple, où tu te retrouves littéralement dans le cockpit. Après, pour Firebird : La Peri, c’est surtout l’aspect atypique de l’œuvre qui m’a titillé, où l’on retrouve rarement ce type de narration. Il y avait aussi eu une mise en avant de l’expérience au lancement de la plateforme.
B.A. : De toute façon, quand tu publies une appli sur Steam, je crois que d’office t’as un peu une mise en avant… En plus de ça, ils nous ont fait un peu de news, et ils ont une envie de mettre en avant la VR. Du coup, ça tourne plutôt bien pour nous, et ils sont aussi assez supporters des développeurs en général, et plus spécifiquement les développeurs VR, aussi parce qu’ils ont évidemment un intérêt financier. Ils sont encourageants. Déjà, la communication est assez facile ; j’ai eu des bons retours, ils sont sympathiques, et répondent assez bien. Ils ont vraiment une politique « on veut vraiment que les développeurs réussissent et fassent de l’argent ».

Ils peuvent vous mettre en relation avec d’autres acteurs de la VR ?
B.A. : Ça reste une plate-forme de distribution, donc de fait, ils connaissent un peu tous les développeurs. Ils peuvent le faire, mais là ça devient vraiment spécifique. Tout dépend du contexte ; par exemple, ils organisent tous les ans les Steam Dev Days à Seattle, qui est un événement regroupant une communauté de développeurs, et ils font se rencontrer les gens, au même titre que t’as la GDC à San Francisco. Je n’y suis pas encore allé, mais ça a l’air sympa pour rencontrer d’autres développeurs et avoir de bonnes occasions. Tout ça pour te dire qu’on n’a pas de relation privilégiée avec eux ; on leur a juste dit qu’on voulait sortir l’appli en leur demandant ce qu’ils pouvaient faire. Ils étaient contents de notre production, mais ce n’est pas pour autant qu’ils vont nous mettre en première page du store pendant x temps, juste pour nos beaux yeux.

Pour revenir sur Firebird : La Peri, ce qui m’a surtout surpris finalement, c’est qu’après l’avoir fini, ben j’ai juste fait le constat que ce n’était pas un jeu.
H.L. : C’est un peu tout le cheminement de la VR. Au début, les gens la testent, ou ont envie de la tester, pour essayer la techno ; tu mets ce casque sur ta tête, et tu te retrouves dans un nouveau lieu où tu n’étais pas il y a encore quelques secondes. Et puis progressivement, on fait de plus en plus attention au contenu à proprement parler. « Je mets un casque de VR, mais pour y voir quoi exactement ? ». Ça c’est l’étape intermédiaire. Et in fine, l’étape vers laquelle on va probablement arriver, c’est que les utilisateurs vont commencer à devenir de plus en plus exigeants sur la qualité du contenu, chercher de vraies expériences complètes, et plus des expériences pas totalement abouties, parfois encore à l’état de beta test.

Quand on regarde Steam, il y a finalement très peu de jeux VR qui s’avèrent être des œuvres complètes.
H.L. : Oui. On est justement à cette étape intermédiaire. Les jeux ou les expériences qui ont le plus d’utilisateurs en ce moment sur Steam (… et ailleurs), c’est un peu des sandbox ; t’as du Job Simulator, Tilt Brush, etc… Ils ont plein de qualités, mais ce qui est sûr, c’est que le niveau de finition n’est pas équivalent à ce que tu peux trouver sur du jeu vidéo traditionnel, où on aurait mis des moyens un peu importants. Aujourd’hui, c’est un peu dans cette zone intermédiaire que se situe le marché, et c’est dans cet état d’esprit que travaillent les développeurs. Ce qu’on a essayé de faire avec Firebird, c’est de dire que certes, on reste dans une zone assez prototypale, mais en poussant le polish aussi loin qu’on pouvait le faire, au moment où on s’est mis à utiliser la technologie.

Pour ce que j’en ai essayé, j’ai quand même trouvé que ça restait une des expériences les plus optimisées techniquement parlant, en étant fluide du début à la fin, sans bugs ni anomalies sur les deux sessions que j’ai fait…
H.L. : … Ah ça fait plaisir que ça se voit ! (rires)

B.A. : On essaye vraiment de développer l’esthétique de ce qu’on fait, d’insister sur la production value au niveau visuel. Vu qu’on n’est pas un gros studio, on ne peut pas se permettre de faire des expériences qui sont super longues, parce que ça prend vraiment du temps pour aller à ce niveau de polish.

Même si pour le coup, quinze minutes, ça reste super court, et ça génère un peu de frustration…
B.A. : Ouais complètement. Chez moi aussi d’ailleurs ! (rires) Même en tant que spectateur et utilisateur de VR. Mais c’est vers ça qu’on tend : développer et expérimenter des formats beaucoup plus longs, avec plus ou moins d’interactivité d’ailleurs. Mais c’est clair qu’on est un peu bridé par les ressources qu’on a. On préfère quand même avoir un résultat de qualité, quitte à le faire sur un format plus court – mais si on avait plus de moyens ce serait plus long – plutôt que de faire un truc complètement fou avec plein de possibilités, mais qui ne soit pas fini.

H.L. : C’est un peu la quadrature du cercle. Est-ce que je fais une expérience longue ? Est-ce que je fais une expérience qui amène beaucoup d’innovations ? Est ce que je fais une expérience où il y a un polish incroyable ? Le paramètre sur lequel on a décidé de transiger, c’est sur la durée de l’expérience, et d’insister par exemple sur l’optimisation…

… Du genre « voilà les gars, on est capable de faire ça ».
H.L. : Exactement.

B.A. : C’est vraiment pour montrer les capacités du studio, à la fois en termes de procédés de narration / interaction, de mise en scène, et de qualité de visuel.

H.L. : Sur la partie innovation, il y a tout le développement du narratif, de l’interactivité – même si elle est encore limitée par rapport à ce que nous on voudrait faire. On a aussi implémenté des mécaniques de jeu, et eu recours à la motion capture qui prend évidemment énormément de ressources en temps, pour que l’implémentation soit propre et satisfaisante en termes de mise en scène…

… Oui, avec la chorégraphie.
B.A. : C’est moi qui danse d’ailleurs (rires)

H.L. : On a essayé de faire rentrer tellement de choses dans Firebird ; c’est un condensé de tout un tas d’innovations qu’on retrouvera évidemment dans ce que nous on va continuer à produire, mais aussi dans d’autres productions qui vont commencer à paraître à droite et à gauche par des gros studios. C’est une expérience qui, même si elle est courte, reste très plaisante, qui fait un ensemble complet et abouti. Concrètement, je pense que c’est une super démo technique pour tous les développeurs et les gens qui sont dans l’industrie.

B.A. : Mais même si on peut s’en servir comme une carte de visite pour le studio, ce n’était pas non plus l’intention de départ…

… C’était quoi justement l’intention de départ ?
B.A. : C’était de faire un truc un peu plus long, et même de faire quelque chose où il y aurait plusieurs chapitres. D’ailleurs, c’est pour ça que quand on l’a sorti sur Steam, on l’a appelé Firebird : La Peri. Le concept de Firebird est inspiré par Fantasia de Walt Disney. La Peri, c’est un premier volet de quelque chose qui pourrait se poursuivre avec d’autres chapitres. Un peu comme Fantasia donc, où t’as la séquence avec les hippopotames, celle avec les baleines, et chacune raconte une histoire indépendante. Ces chapitres seraient eux aussi autonomes, mais ils pourraient former un ensemble. La différence avec Fantasia, c’est l’interactivité. Avec La Peri, il y a la mécanique de jeu où tu dois attraper les pétales, mais on a aussi un aspect moral puisqu’à la fin tu peux décider de rendre les pétales à La Peri et la laisser vivre, ou les garder et lui ôter la vie…

… J’ai même envie de dire : heureusement qu’il y avait ça ; ça donne envie, entre guillemets, de le recommencer pour voir ce qu’il se passe.
B.A. : Complètement. L’idée c’est de retrouver un aspect féerique avec la musique classique notamment, mais qui utiliserait d’autres mécaniques du style – je dis n’importe quoi – on doit diriger un orchestre et ça fait grandir le décor autour de toi…

H.L. : … C’est bien, c’est une bonne idée ça ! (rires)

B.A. : Typiquement, c’est un truc assez simple, assez casual, que tout le monde peut s’approprier, mais qui est assez significatif sur l’histoire et sur le visuel pour que ça te nourrisse et t’engage dans l’expérience.

Pour moi, c’est peut-être ce qui se rapproche le plus des jeux à la Telltale, en mode histoire interactive.
B.A. : Sans forcément viser cet exemple-là en particulier, c’est vrai qu’on est un peu sur le même genre de créneau ; c’est une expérience grand public, et on voulait que les gens soient engagés dans l’histoire en tant qu’acteurs, vu que tu joues un des personnages. On a développé cet aspect-là et ça fait totalement sens en VR ; que tu le veuilles ou non, tu fais partie de l’expérience. Pour ma part, je n’ai pas envie d’être cantonné au rôle de simple spectateur, même si on est obligé de poser des limitations vu qu’on veut raconter une histoire.

Du coup, La Peri c’était finalement votre première production qui exploite la roomscale ?
B.A. : Tout à fait. En gros, c’était un peu l’idée de départ de partir là-dedans et d’exploiter réellement ce que peut représenter un corps qui se déplace autour de nous. C’est quelque chose qu’on va continuer à exploiter plus tard. Ce qu’il faut voir par rapport à Innerspace, c’est qu’on est spécialisés dans la VR, mais toutes les branches de la VR ; avec La Peri, c’est du roomscale, mais à côté de ça, on est super intéressés pour développer des expériences pour mobile, avec les contraintes et les qualités que la VR mobile peut avoir. L’avantage de la VR mobile, c’est que tu peux te déplacer n’importe où, le faire essayer à tes potes, et qui est sans fil. Pas besoin d’avoir un PC hors de prix…

H.L. : Là, on est dans cette phase un peu de test, aussi bien des technos, que du développement des machines, que du marché. Mais sur la partie mobile, on a déjà développé des expériences. Aujourd’hui, notre gros sujet, c’est ces casques-là (HTC Vive), les casques de réalité virtuelle mastoc, pour lesquels il y a beaucoup plus de possibilités d’immersion. Mais la VR mobile commence tout de même à devenir sacrément compétitive, avec par exemple Google Tango, Google Daydream, et Intel qui vient de sortir un casque. Ça commence à s’agiter de ce côté-là. Et en tant que studio, c’est vrai que comme on est au début d’une industrie naissante, dans laquelle on fait vraiment partie des pionniers, on peut se permettre cette agilité entre les supports…

B.A. : … Ce n’est pas qu’on peut se permettre, c’est juste un impératif.

… Sans visibilité, vous allez vite mourir.
H.L. : Exactement. Mais rien ne dit qu’à l’avenir l’impératif ne sera pas de se focaliser sur une plateforme plutôt qu’une autre, au même titre que t’as des boîtes qui font du jeu vidéo pour mobile, et d’autres uniquement pour PC / consoles.

B.A. : Avec toutes les possibilités qu’offrent la VR, pour le genre d’expériences que l’on veut faire, c’est tout à fait intéressant de développer pour le mobile, ou pour le HTC Vive et ses contraintes – parce qu’il y en a aussi – pour voir ce qui marche ou pas. En tant que créateur, celui qui me plait le plus aujourd’hui, c’est le Vive parce que, en termes d’immersion, c’est le plus impressionnant. Après je me mets aussi à la place des gens qui n’ont pas forcément les moyens de s’équiper, et les casques mobiles représentent une bonne alternative. C’est un vrai point d’entrée… dans le monde magique de la VR (rires).

Pour vous, la VR, c’est quelque chose qui s’est démocratisé ? Tout du moins, si ce n’est pas en France, au niveau mondial…
H.L. : Non. Là on est quand même très très en amont. Il y a éventuellement la Chine où il y a une forme d’accès à la VR, qui est, en gros, dans des simili-salles d’arcade, ou dans des cafés VR ; les gens ne sont pas équipés chez eux, mais se déplacent pour expérimenter.

Déjà, rien que ça, ça aide pour s’approprier la techno !
H.L. : Complètement. Aujourd’hui, cet aspect-là n’est absolument pas développé en Europe, tandis que ça commence à l’être aux États-Unis. La Chine a de l’avance là-dessus. A l’inverse, la démocratisation aux États-Unis passe par des casques chez soi comme celui d’HTC ou l’Oculus, mais on est vraiment très en amont de ce qui peut se faire. Éventuellement, avec le Playstation VR qui arrive, et ce que Microsoft va probablement proposer avec sa nouvelle Xbox… Ça va aussi avancer dans le bon sens. Malgré tout, disons que l’iPhone de la VR, on l’a pas encore.

B.A. : Il y a beaucoup de gens qui sont encore assez sceptiques pour plein de raisons différentes, voire parfois pour plusieurs raisons combinées. Globalement, il y a des personnes qui trouvent que les capteurs ne sont pas encore assez bien, que c’est trop cher, le fait que tu sois ridicule avec le machin, qu’il y a des câbles…

H.L. : Il y a une checklist de trucs à améliorer, encore longue comme deux fois le bras. Mais là où c’est hyper intéressant, c’est que malgré les inconvénients de la VR qui sont connus, on a quand même un vrai enthousiasme à la fois des créateurs et des utilisateurs.

B.A. : Les gens ne vont pas nécessairement s’équiper là tout de suite, mais ils vont être enthousiastes. C’est déjà un premier pas.

De ce que j’ai constaté pour l’instant, il y a surtout pas mal de préjugés sur ce que ça peut réellement proposer, sans même l’avoir essayé une fois.
B.A. : C’est très franco-français ça aussi, ce côté « on a des a priori, on est sceptique, et tout ça ». Mais c’est un peu comme à l’époque des consoles où tu faisais venir tes potes dans ton salon pour jouer. Il y a un peu ce phénomène avec la VR, ce qui va lui permettre de se répandre. Par exemple, toi, est-ce que tu es dans ce cas-là ?

Bah ouais bien sûr.
B.A. : Et globalement, c’est quoi la réaction des gens après avoir essayé ?

C’est variable ; majoritairement c’est de l’enthousiasme, d’autres trouvent ça gadget (… mais surtout parce que je leur ai fait essayer des démos techniques, et pas des vrais jeux où il y a une courbe d’apprentissage). Typiquement, j’ai fait essayer La Peri à un pote, et il ne regardait que ce qu’il avait envie de regarder, et pas mal d’éléments de mise en scène où t’as dû passer un max de temps ont été royalement zappés (rires)
H.L. : Oui, c’est le risque, mais c’est encore un autre sujet ; ça fait partie à la fois de la grammaire qu’il faut inventer sur la VR. C’est un signal qu’on est clairement pas encore dans une adoption massive du medium.

Bon après, la personne en question n’était non plus spécialement réceptive aux œuvres poétiques ; il lui manquait un flingue… (rires)
H.L. : … Oui, mais c’est comme si tu mettais quelqu’un au début du siècle devant un des premiers films parlants, à la limite il va peut être moins suivre l’écran que te parler à toi. « T’as vu c’est génial on les entend parler ! ». Tu te distrais aussi parce que tu n’es pas habitué, dès qu’il se passe quelque chose dans un monde en VR, à focaliser ton attention dessus.

B.A. : Il faut éduquer le spectateur (rires)

C’est aussi dû au fait que chaque développeur a sa propre approche de « comment je mets en scène la VR »…
H.L. : Oui pour l’instant c’est un peu disparate, où chacun fait à sa sauce. Je pense que ça va finir par se normaliser.

Pour ce qui est des déplacements, il y en a qui gèrent juste le roomscale, d’autres utilisent le trackpad, d’autres la téléportation…
B.A. : Oui, c’est un peu le Far West. Mais pour en revenir aux réactions, je ne suis pas du tout étonné. Ce qui est d’ailleurs marrant avec la VR, c’est que ça révèle vraiment la personnalité des gens. Tu es face à une situation où tu es obligé de réagir, et de te positionner par rapport à ta personnalité. Les gens agissent en fonction de ce qu’ils sont, et la VR exacerbe beaucoup tout ça. Ça fait un petit moment que je fais des démos, et je ne me lasse pas de regarder les gens – au-delà du côté « c’est marrant de les voir avec le casque » – et d’observer comment ils réagissent aux possibilités et aux inconvénients. 90 % du temps, c’est les possibilités qui ouvrent des portes.

H.L. : C’est une période qui est intéressante parce que, comme encore une fois on est très en amont, tu fais tester la VR à tout le monde ; dès que t’as un pote qui passe à la maison par exemple, tout en sachant pertinemment que cette personne-là ne fera pas partie de la cible, ce que tu ne ferais pas avec un jeu vidéo. Un jeu vidéo, tu sais que tu vas pas le faire tester à untel parce qu’il déteste ça, alors que tel autre qui lui est un fan tu vas directement lui faire essayer. C’est ce qui explique aussi les réactions très négatives qu’on peut avoir sur la VR ; des fois, tu fais tester la VR à des gens dont, fondamentalement, c’est pas le truc

B.A. : En même temps, j’ai envie de dire que tout le monde aime le cinéma, tout le monde aime la musique, alors pourquoi… Enfin, j’exagère un peu, mais, il n’y a pas de raisons pour que ça ne devienne pas mainstream.

Est-ce que ce ne serait pas aussi parce que l’offre ne répond pas vraiment à la demande actuelle ?
H.L. : Peut-être, mais c’est aussi une question de maturité. Encore une fois, au début du cinéma, ou quand la TV a commencé à envahir les foyers, tu avais plein de gens qui préféraient un bon vieux bouquin, et jamais ils n’auraient regardé ce machin-là.

B.A. : Après si la question est « Est-ce que la VR a ce potentiel de mainstreamness », entre guillemets, moi, je suis convaincu que oui. On va tous finir par l’adopter, au même titre que les smartphones à l’heure actuelle. Pas forcément dans le sens où tout le monde en aura un chez soi, mais ça deviendra banal. La TV maintenant, c’est un objet qui habite notre quotidien…

… Un peu comme les consoles et les salles d’arcade à l’époque.
H.L. : Le parallèle est plutôt pas mal ; aujourd’hui, les consoles, tout le monde sait ce que c’est, tout le monde sait les utiliser (… plus ou moins bien, mais si tu donnes une manette à quelqu’un, il saura à peu près s’en servir), ce qui n’était pas forcément évident il y a quinze ans de cela. Pour autant, tout le monde n’a pas une console chez soi, et tout le monde n’a pas l’intention d’en avoir une chez soi.

B.A. : On sera à l’échelle du jeu vidéo avec la VR dans cinq à dix ans, mais peut-être même qu’avec l’arrivée de la réalité augmentée, si les dispositifs convergent, ça va vraiment devenir comme le téléphone. Et je ne dis pas ça pour évangéliser le truc, mais c’est juste parce que ça semble évident. La VR va au-delà du jeu vidéo. Il y a aussi plein de conséquences éthiques qui vont se poser quand la VR intègrera notre quotidien, mais c’est encore un autre sujet.

De mon petit niveau à moi, j’ai l’impression qu’il y a encore une certaine frilosité des investisseurs vis-à-vis de la techno, ou alors c’est moi qui me fait des films ?
B.A. : Y’a une frilosité, en France…

H.L. : … On peut pas trop dire qu’il y a une frilosité des investisseurs pour la VR quand Facebook rachète Oculus pour deux milliards de dollars, et que Magic Leap se fait financer à hauteur d’un milliard. Donc non, je ne pense pas qu’on puisse parler de frilosité à proprement parler. J’aurais même tendance à dire que, pour se faire financer, c’est moins compliqué de venir avec un projet de start-up sur la réalité virtuelle, plutôt qu’avec un énième site de rencontre. En tout cas, s’il y a une frilosité, elle n’est clairement pas spécifique à la VR, où c’est même plutôt un peu chaud en ce moment. Elle est peut-être exacerbée dans des pays où il y a moins de capital-risque que d’autres ; en Chine ou aux États-Unis, encore une fois, la question ne se pose pas, et même en France, il commence à y avoir des signes d’intérêts.

B.A. : En France ou en Europe, on est quand même sur un système un peu différent…

… Et justement, il y a des aides ?
H.L. : Il y a effectivement des aides, mais elles ne sont pas spécifiques à la réalité virtuelle. Le CNC par exemple est hyper-actif sur le sujet, mais c’est plus global dans l’enveloppe soit des jeux vidéo, soit dans ce qu’ils appellent « nouveaux médias ». Il n’y a pas encore de fonds spécifiques à la VR, mais ils aident pas mal. Honnêtement, on aurait du mal à leur demander de cibler plus directement les créations en réalité virtuelle, alors qu’on ne sait même pas nous-même comment appeler nos productions. Vu le niveau de flou et de nouveautés dans lequel on évolue, c’est même plutôt une gageure que cette vénérable maison qu’est le CNC soit arrivée à aider autant de projets VR.

B.A. : La manière dont ils se sont positionnés est plutôt représentative de l’industrie, avec d’un côté la vidéo 360°, et de l’autre le jeu. Nous, vu qu’on est typiquement entre les deux, et on se complique un peu la tâche. Ils ont envie de nous aider, et même si on essaye de développer un secteur propre à la VR, on va aussi tenter de s’adapter, en s’orientant un peu plus vers le jeu ou le film.

Vous avez des commandes de temps en temps, à côté de vos projets créatifs ?
H.L. : Nous notre positionnement aujourd’hui il est beaucoup plus dans la création en interne. On est pas du tout fermés au fait de bosser sur des commandes, parce qu’il y a parfois des super projets qui passent, ou bien qu’on a envie de bosser sur une licence particulière. On ne donnera pas de noms, mais ça peut aussi être intéressant de bénéficier à la fois de l’appui financier et technique d’une société externe, et du coup, nous, de proposer encore plus d’innovations, et après pouvoir les utiliser dans nos productions propres. Mais sur ce qui est VR, aujourd’hui, les commandes sont plutôt portées sur la 360°, à mon avis plus par habitude et pour la facilité de distribution. Pour caricaturer, ça reste des films de pub, avec une caméra un peu différente…

B.A. : Le gros gap pour nous reste qu’on passe de l’enregistrement au temps réel, et ça, le monde de la publicité et des médias n’a même pas encore appréhendé cet aspect-là. Le temps réel reste très associé au jeu vidéo, et ça n’est pas vraiment utilisé dans d’autres médias. Nous en plus, on a le côté VR qui vient se rajouter là-dessus. Certes, ça amène tout un tas d’innovations et de possibilités. Mais, la plupart des nouveaux projets d’agences de pub n’intègrent ni les contraintes, ni les possibilités du temps réel. Du coup, ils essayent de faire rentrer tout un tas d’idées adaptés à des projets plus conventionnels dans un format en VR, et au final ça ne ressemble à rien. C’est dommage. Après je pense aussi qu’il y a plein de gens qui sont ouverts et malins, et je suis persuadé qu’il y aura des projets intéressants qui vont commencer à apparaître.

La Peri a d’ailleurs récupéré des prix. Est-ce que ça aide globalement ? Ou c’est juste sympa pour l’ego ?
H.L. : Déjà ça nous fait plaisir (rires) C’est une vraie reconnaissance de gens qui sont, pour le coup, impliqués dans la VR, donc a priori qui ne s’arrêtent pas à un effet « wahou » bête et méchant, mais qui ont une idée derrière des contraintes techniques, tout en sachant que c’est quand même le résultat final qui prime. Ça a de la valeur pour nous. Et dans une industrie où tout est naissant, avoir un label qualité sur ce qu’on fait, ça ne fait pas de mal.

Typiquement, ça vous a amené des opportunités ?
H.L. : Même si on en est plutôt fier, personne n’est venu nous voir en disant « Vous avez gagné tel prix, donc je viens vous voir pour ça « …

B.A. : … Pas encore (rires). Ça évolue avec le reste ; les prix ne sont eux-même pas encore certifiés plus que ça. Aujourd’hui, les jurys sont composés de gens comme nous : des innovateurs, des pionniers, etc… Donc, la maturité et la reconnaissance qui va avec vont mettre un peu de temps à arriver. Un des festivals les plus prestigieux qui aujourd’hui intègre la VR, c’est Sundance, et ils n’ont pas de compétition spécifique à ça ; ils marchent un peu sur des œufs là-dessus, parce qu’ils se disent que c’est trop tôt pour faire des prix. Et puis, sur quoi on juge ? Comme tu dis, la plupart du temps, il s’agit de démos techniques ou de produits qui ne sont pas finis, alors comment tu juges une œuvre pas finie ?

H.L. : En tout cas, dans les festivals de cinéma traditionnel, même s’il y a pas de prix à proprement parler, il y a tout de même des espaces dédiés à la VR. Cannes, Tribeca…

Ça amène surtout un minimum de crédibilité devant des financiers ?
B.A. : Ça n’est pas encore un gage de qualité. Même si la compétition commence à être solide, c’est comme ce qu’on se disait tout à l’heure : ça reste émergent. Ça reste une bonne note et c’est toujours mieux à avoir sur le CV.

H.L. : Après, ça ne parle pas encore à tout le monde.

Bah étonnamment, j’ai fait essayer la VR à deux amies qui ont la cinquantaine, et elles sont vachement bien rentrées dans le truc sans galérer…
B.A. : … A la limite, plus que ton pote ?

Ah bah clairement !
B.A. : Ouais ce n’est pas étonnant. C’est classique de l’effet VR ; ça dépasse les barrières traditionnelles de jeu vidéo VS cinéma.

Avant de venir, j’avais entendu parler d’un truc qui m’avait bien intrigué et que tu avais réalisé, et qui s’appelle DMZ, où tu te retrouves dans la zone démilitarisée entre les deux Corées, avec une approche docu-fiction…
B.A. : Ce n’est pas moi qui suis le créateur du projet, c’est la co-fondatrice Hayoun KWON, et c’est dommage elle n’est plus dans les bureaux là… Mais si tu as des questions, je peux y répondre !

Bah j’aurais surtout des questions après l’avoir vu en fait.
B.A. : Par contre pour le coup il faut un Samsung Gear, parce que c’est pour un autre support…

… Dommage ! Mais pourquoi est-ce justement réservé au Samsung Gear ? C’est dû au format smartphone ?
B.A. : On l’a vraiment développé avec ce support-là en tête, parce que l’interactivité est super limitée, et que c’est de la vidéo 360° ; tu ne peux pas te déplacer. C’est fait avec des moteurs 3D, mais ce n’est pas du temps réel.

Une production peut être compatible avec un support, mais pas forcément avec un autre… C’est encore plus compliqué pour se positionner !
H.L. : Eh oui, du coup tu choisis ta plateforme, ton casque, etc… C’est totalement normal dans une industrie encore très mouvante.

Faut que les fabricants expérimentent suffisamment pour se fixer sur un standard ?
H.L. : Ah, après faut qu’ils aient envie de le faire, et ça… La tendance qu’on voit, notamment dans les consoles, c’est de se ménager des espaces d’exclusivité sur certains contenus.

B.A. : Au niveau du hardware, je vois deux grandes sections : ceux que tu branches à un PC ou une console, et la partie mobile. La partie mobile va finir par s’aligner d’une manière ou d’une autre parce que ce sera profitable à tout le monde.

Ça limite fortement la portée de vos œuvres, et le pognon que ça peut rapporter derrière…
B.A. : On va essayer d’être sur les deux plateformes, mais pour un même projet, sur ces deux sections, c’est compliqué.

H.L. : Pour Firebird, on est en train de bosser sur la version Oculus. Il y a quelques petits ajustements à faire, mais ça reste un périphérique PC. Et honnêtement, ce ne sont pas des ajustements qui sont très différents de ce qu’un développeur de jeux vidéo doit faire quand il crée un jeu sur PC et sur Xbox par exemple ; ce n’est pas exactement la même chose, mais c’est quand même relativement proche. Il y a un middle ground qui existe.

B.A. : Comme on veut être agile en tant que studio, on s’intéresse à la VR au sens large, que ce soit pour mobile ou PC.

… Et donc pas uniquement des productions orientées vers le ludisme ? Je pense au monde éducatif, par exemple.
H.L. : Aujourd’hui, ce n’est pas le cas. Il ne faut jamais dire jamais, mais ce n’est pas notre positionnement aujourd’hui. On est très dans le narratif exploitant des mécaniques de jeux, et on fait bouger le curseur entre narration et interactions en fonction des projets.

D’ailleurs, sur La Peri, je me demandais : pourquoi avoir mis un timer lors des phases où l’on doit attraper des pétales.
H.L. : Grande question (rires).

B.A. : Juste par curiosité, comment toi tu l’interprètes ?

Soit la personne n’a pas réussi à l’attraper, soit elle n’a pas voulu l’attraper. Mon pote a qui je l’ai fait essayer, il en a loupé deux parce qu’il a trimé à les attraper. Mais, dans l’esprit, il voulait les attraper, même s’il aurait réussi après quelques autres essais.
B.A. : Sur Firebird, le curseur est quand même davantage orienté côté narratif. On ne veut pas que l’expérience soit bloquée parce que les gens n’ont pas réussi à choper le pétale. Justement, l’idée, le fait qu’ils n’aient pas réussi est intégré et digéré dans la narration. « Ah, Iskender n’a pas réussi à prendre le pétale », et ça devient l’histoire.

Sans avoir fait jouer mon pote, je n’aurais d’ailleurs pas su qu’il y avait un timer et qu’on pouvait ne pas réussir à les attraper…
H.L. : C’est l’un des intérêts de la VR, et ça fait partie des choix que l’on a fait. Ça aurait été un pur jeu, on t’aurait expliqué les règles, en disant « il faut que t’attrapes le pétale ». Sur Firebird, on a rendu la narration prioritaire. Mais, quelque part c’est ça le grand tour de magie de la VR : te faire croire qu’on te transporte dans un univers qui est une réalité vivante, et on pousse cette logique-là autant que possible… Parfois tu réussis à interagir, parfois non, mais la vie continue. Tout en sachant que derrière cette apparente simplicité, il y a pas mal de boulot sur l’expérience utilisateur, de playtest, etc…

B.A. : J’aime bien l’idée que tu puisses rater, mais que ce n’est pas grave. Le gros problème, c’est que les gens sont très habitués aux jeux vidéo, et ça a des effets pervers. Nous, on se sert de mécaniques ludiques, mais on ne veut pas que les gens s’y attachent trop. Par exemple, on a la possibilité d’attraper les pétales, mais ce n’est pas ça qui est important. C’est un peu un gimmick , mais ces interactions minimalistes sont très importantes pour t’engager dans l’histoire. Sans ça, l’expérience serait vachement moins bien, car la magie de l’histoire serait un peu perdue. Le but c’était vraiment de faire naître une émotion via l’implication dans l’histoire. On n’est jamais uniquement spectateur.

Mon premier réflexe d’ailleurs, ça a été de m’écarter du bouquin devant la scène, et de braquer ma lampe torche sur le public, voir si on arrivait à les distinguer…
B.A. : … Et alors, du coup ?

Ben non (rires). Enfin, on ne les distinguait pas, mais on se les imaginait avec les jeux d’ombre.
H.L. : Tout notre boulot, c’est de donner les moyens aux spectateurs / joueurs, de faire semblant qu’ils y sont, qu’ils y croient. Tout n’a pas besoin d’être comme dans la réalité vraie, c’est plus une invitation. Quand tu tends la lampe torche, ce qui ne marcherait pas, c’est qu’il n’y ait rien, un mur par exemple. Là tu vois qu’il y a des spectateurs, tu te rends bien compte qu’il ne sont pas totalement fidèles à la réalité, mais ce n’est pas grave ; tu t’autorises à y croire et à te prendre au jeu. Et pour les interactions, c’est la même chose…

… La meilleure utilisation de la VR, ça reste d’arriver à feinter le cerveau ?
H.L. : Oui, c’est un peu ça, peut-être pas exactement « feinter » dans le sens où c’est un jeu à deux. En tant que créateur de VR, tu es le magicien, et tu racontes un peu une histoire autour de ton tour de magie, en disant que tu vas faire disparaître un lapin dans ton chapeau. Le spectateur sait bien que tu n’as pas fait disparaître le lapin. Il sait qu’il est quelque part, qu’il y a un truc, mais il accepte le principe de l’illusion, et du coup il est quand même bluffé.

C’est peut-être ça aussi qui fait la différence avec d’autres expériences VR que j’ai fait : le côté mise en scène, où on sent que tu viens du monde du cinéma. Les développeurs de jeux vidéo n’ont pas forcément la même approche sur cet aspect-là.
B.A. : On commence à peine à envisager le potentiel de la réalité virtuelle, avec les moyens dont on dispose. Il y a énormément de possibilités et c’est ça qui est exaltant. Tu te sens un peu magicien quand tu fais de la VR, et je pense qu’il y a vraiment des gens, qu’ils viennent du cinéma ou pas d’ailleurs,  qui ont envie de ce genre de mise en scène. C’est un aspect vachement démiurgique ; tu mets les gens dans un monde que tu as créé en les manipulant à bon escient, en jouant avec leurs émotions, et en les dosant pour qu’ils soient un peu en attente de la prochaine. La VR est un super medium pour ça.

Et la VR, dans un cinq ans, vous voyez ça comment ?
H.L. : Hmmm… bah, plus quoi…

B.A. : Plus d’argent, plus de voitures… (rires)

H.L. : Plus, et mieux. Plus, dans le sens où soit plus de gens seront équipés chez eux, soit on aura trouvé un moyen intelligent de donner accès d’une façon plus large à la VR. Le pari de certains constructeurs, c’est que chacun s’équipera chez soi. Mais, si ça se trouve, dans cinq ans, et on se cognera la main sur le front en se disant « mais comment on a pu croire que les gens allaient installer ça chez eux « , et la solution ce sera de les faire se déplacer, comme pour venir au spectacle. Peut-être que ce sera l’inverse, je ne sais pas. Dans tous les cas, on aura probablement solutionné cet aspect-là de la diffusion. Et mieux : le niveau de qualité des expériences en VR sera nécessairement beaucoup plus élevé. Il suffit de regarder les progrès réalisés sur les derniers six mois / un an, on a déjà fait un bond énorme. Enfin, les utilisateurs sauront mieux profiter des expériences, sans être en mode découverte tout le temps.

Merci à vous deux pour l’échange, ce fut fort intéressant. Bonne continuation à Innerspace !

 

Firebird - La Peri
Prix: 6,99 €

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

2 Commentaires sur “Balthazar Auxietre & Hadrien Lanvin (Innerspace VR)”

  1. iizno dit :

    Excellente interview, sympa de voir un studio français se spécialiser dans ce domaine. Tu conseillerai l’achat de Firebird – La Peri du coup, après leur avoir parler ?

  2. Toupilitou dit :

    J’ai envie de dire que tout dépend ce que tu recherches dans la VR. Mon pote, jamais il n’y aurait joué de sa propre initiative, et finalement, l’avoir essayé lui en a touché une sans faire bouger l’autre. Et ça, c’est notamment à cause de l’histoire, l’univers, la musique, auxquels il était imperméable. A la limite, ils auraient proposé la même chose en infiltration pour voler les pétales et buter La Peri, je pense qu’il se serait nettement plus éclaté… lol

    Là, c’est comme si tu regardais un court-métrage où tu es partie prenante ; les interactions sont vraiment minimes. Par contre, tout ce qui gravite autour est bien pensé en termes de mise en scène, que d’exploitation de l’espace et de la profondeur. Et techniquement c’est au top, car alors même que je n’ai pas un PC dernier cri, je n’ai pas eu de ralentissements / bugs / clignotement, etc… Tout était fluide du début à la fin. Toi qui en a essayé d’autres aussi, j’imagine que t’as aussi pu constater une optimisation mal branlée sur quelques expériences.

    Donc finalement, recommandable, oui, mais en gardant en tête que ça ne reste qu’une démo technique durant 15 minutes, et que c’est une œuvre poétique. Pour le coup, l’achat, pour ce genre-là, j’interprète ça comme une marque de soutien pour quelque chose de plus long à l’avenir.

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