Jehanne Rousseau – The Technomancer

Chez Loutrage, on aime bien faire le suivi des jeux et studios qui nous plaisent, et pour le coup, on a marqué Spiders et son Technomancer à la culotte depuis un certain temps. Au moment où j’écris ses lignes, Marcheur est d’ores et déjà en train d’en rédiger une critique-fleuve qui sera publiée dès demain. Afin de vous faire patienter d’ici là, nous avons donc soumis quelques questions à Jehanne Rousseau, CEO de Spiders, qui malgré un planning chargé a eu la gentillesse d’y répondre. C’est parti !

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Salut !
Hello !

Même si tu dois être en pleine période de rush promotionnel, j’imagine que tu dois être super contente que le projet arrive enfin à son terme ?
Oui, toute l’équipe est très contente, et moi aussi, même si je ne peux m’empêcher aussi de stresser comme une malade. Sortir un jeu, c’est bien sûr l’exposer à la critique, et quand on s’est autant investi dans un projet, que c’est en quelque sorte notre « bébé », ce n’est pas facile. Sans parler du fait qu’après avoir donné tant d’énergie, on se sent un peu vide.

Depuis quand The Technomancer a-t-il réellement été pensé ? Je me souviens avoir entendu parler du projet Mars : Paradise Lost début 2014 ; serait-ce ce projet qui donne maintenant naissance à The Technomancer, ou s’agit-il d’encore autre chose ?
Le développement a commencé il y a deux ans et des poussières. C’est effectivement le projet anciennement appelé Paradise Lost qui a été renommé en The Technomancer. Au final, c’est difficile d’ailleurs de dire que le projet a commencé il y a deux ans, puisque la majeure partie de l’univers et certaines idées du jeu datent de la création de Spiders. Mais ce scénario et ce gameplay ont effectivement été mis au point dans les deux dernières années, oui.

Quelles ont été les principales inspirations pour The Technomancer en matière de jeux vidéo ? Je ne peux m’empêcher de voir en vos titres des successeurs spirituels de Star Wars : Knight Of The Old Republic 2.
Je ne peux pas renier l’influence des KOTOR (le premier avait aussi de grandes qualités !) mais d’autres jeux, comme par exemple Fallout New Vegas, ont également été sources d’inspiration pour certains aspects, comme la gestion des factions. L’éternel Planescape également, les Witchers, les jeux Bioware ou même Shadow of Mordor… En fait, toute l’équipe joue énormément. Les idées viennent d’un peu partout, et il est difficile au bout d’un moment de démêler ce qui vient de tel ou tel jeu, ou ce qui est réellement original. Je pense qu’on essaye tous d’ajouter aux jeux sur lesquels on travaille ce qu’on a le plus aimé ici ou là, consciemment ou non ! Ensuite nos propres idées viennent apporter une touche spécifique et de la cohésion à cette construction un peu digne d’un docteur Frankenstein, heureusement !

Et quel a été le plus gros challenge parmi les innovations et améliorations que le jeu a apporté à votre formule ?
C’est difficile de parler au nom de toute l’équipe sur ce point. En ce qui me concerne, c’est clairement la gestion nodale du scénario qui a été un immense changement ; le fait de pouvoir donner des choix à de nombreuses étapes du jeu, non seulement dans les dialogues, mais également dans les méthodes de résolutions. En tirer des conséquences tout au long de l’histoire n’était pas faisable avec notre ancien système. On le faisait un peu, mais on était très vite limités. Nous n’avons pu le mettre en place qu’avec l’arrivée de ce nouvel éditeur de quêtes et de dialogues. Ça a été à la fois une libération et en même temps un sacré casse-tête ! Et je ne te cacherai pas que les tests ont également été beaucoup plus compliqués avec toutes ces possibilités à essayer qu’ils ne l’étaient jusqu’ici.

Je sais cela dit que cette modification a aussi impacté d’autres domaines, notamment la composition de la musique. Olivier Derivière est quelqu’un qui s’adapte complétement aux projets sur lesquels il travaille. Il cherche justement à mettre en valeur ce qui fait le cœur d’un jeu. Voyant que la narration nodale était si importante, il a pensé la composition de sa musique de telle sorte qu’elle s’adapte aux choix du joueur. Il faudrait lui demander ce qu’il en pense, mais je sais que ça a été un sacré challenge pour lui aussi !

Je ne manquerai pas d’aller toquer à la porte d’Oliver ; on est plutôt fan de son travail sur Loutrage. On se demandait aussi si le développement sur nouvelle génération de console a été d’une grande aide dans la conception du titre ?
C’est surtout le fait de pouvoir abandonner l’ancienne génération qui a été un soulagement. Bound by Flame était à cheval sur deux générations, et bien sûr techniquement, parce que nous n’avons pas une équipe capable de faire des versions complétement différentes pour chaque plateforme, nous avons dû tirer la qualité vers le bas. En s’affranchissant de cette contrainte nous avons enfin pu développer des outils spécifiques aux capacités techniques des nouvelles plateformes. Et bien sûr nous avons pu faire mieux dans presque tous les domaines : plus de créatures ou personnages affichés, plus d’équipements plus variés, etc.

Justement, selon ton point de vue, pour The Technomancer, quels sont les principaux enseignements tirés de Bound by Flame ?
Ils ont été très nombreux. La volonté de faire quelque chose de beaucoup moins linéaire vient bien sûr de notre expérience sur Bound by Flame, mais en réalité, nous avons fait des modifications sur une multitude de petits détails, que ce soit pour les combats, la gestion des compagnons, l’équipement etc… Difficile de lister en détail tout ce que nous avons décidé de changer suite aux retours sur notre précédent projet, mais une chose est certaine, les retours des joueurs nous ont été très utiles, et nous avons essayé, autant que possible, de les prendre en compte.

Parmi les cinq compagnons disponibles, quel est celui (ou celle) qui a ta préférence, et pourquoi ?
Je les aime tous, ils sont les piliers d’une grande partie de l’histoire. Écrire ces personnages a été très important dans la conception du scénario. J’ai essayé de les penser comme de vraies personnes, avec un caractère, des envies, des buts, de leur donner réellement vie. C’est un boulot de schizophrène ; on doit laisser les personnages vivre à l’intérieur de soi, prendre la parole, nous échapper dans une certaine mesure. Et après autant de temps en leur compagnie, ils font presque partie de la famille. Faire un choix parmi eux, c’est comme de demander à un parent lequel de ses enfants il préfère. Je ne peux pas me prononcer, j’aurais trop peur de vexer les autres.

Hehe… Sinon, même si je pense déjà connaître la réponse, avez-vous pour projet un DLC, voire un add-on, pour The Technomancer ?
Non, pas de DLC ni d’add-on. Ce n’est pas notre politique. L’histoire est complète. Ajouter quelques quêtes en cours de route me parait artificiel (d’autant qu’en général, quand ces DLC sortent, la plupart des joueurs ont déjà fini le jeu principal et doivent donc le recommencer pour pouvoir profiter de ces ajouts).

Y aura-t-il d’autres jeux dans l’univers de Mars ?
Je l’espère, mais pas tout de suite. On a besoin de souffler un peu, de voir d’autres horizons, d’autres univers. J’adore Mars et ses habitants, mais là toute l’équipe a besoin d’un peu de vacances dans un endroit différent !

D’ailleurs, à ce sujet, est-ce que cela te tenterait de pouvoir un jour faire éditer un JDR dans l’univers de Mars ?
J’y ai déjà pensé bien sûr, mais ce serait un travail d’archiviste assez énorme. Collecter toutes les informations concernant l’économie, l’histoire, la religion la politique etc qu’on a amassé sur ce monde ne serait pas de tout repos ! Quant à l’éditer… Si on sortait un JDR un jour je pense pouvoir dire sans trop m’avancer que ce serait sans doute une version digitale.

Pour rebondir sur l’aspect JDR, est ce qu’un jour les RPG Spiders auront droit à l’ouverture aux mods, afin de pouvoir se créer nos propres campagnes par exemple (comme les Elder Scrolls) ?
Ce ne serait pas impossible, mais il faudrait pour ça qu’on nettoie notre moteur. C’est un super outil, complexe, qui nous permet de travailler vraiment efficacement (même si bien sûr on a déjà une liste longue comme le bras d’améliorations prévues pour les prochains projets), mais il est assez… brut de décoffrage. Le donner au public tel quel ne fonctionnerait pas. il faudrait refaire l’interface, prévoir des tutoriaux et des notices d’utilisation. Ce ne serait pas simple, vraiment… Donc pour le moment, on s’en est abstenu car notre équipe reste réduite, et on peut difficilement assigner quelqu’un à ce genre de tâches.

Un dernier mot pour nos lecteurs ?
Bon voyage sur Mars ? J’espère sincèrement qu’ils prendront autant de plaisir à se promener sur la planète rouge que nous en avons pris à lui donner vie.

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Merci d’avoir répondu à nos questions, toutes nos félicitations pour le bon boulot accompli sur ce jeu, et on vous souhaite le meilleur pour la suite, à bientôt !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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2 Commentaires sur “Jehanne Rousseau – The Technomancer”

  1. Ninheve dit :

    Sympa, sa passion pour leur bébé se ressent au travers de ses réponses 🙂
    Le jeu me tente vraiment, j’avais aimé l’univers de Mars War log et l’idée d’implémenter un système de choix dans les quêtes encore plus poussé que dans Mars le rend encore plus attractif.Quant à la question sur le compagnon favori parmi les 5 possibles…elle nous donne une belle réponse de normand , je suis sure que la dame a son favori 😛

    • Photo du profil de Marcheur Marcheur dit :

      Bien sûre qu’elle doit avoir sa préférence, mais elle les a tous bien travaillés aussi donc difficile justement de faire son choix ^^ Si tu as aimé Mars War Logs, Technomancer est du même cru mais bien plus poussé, tu pourras en lire plus demain 😉

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