Recore

Je suis passé par beaucoup d’émotions avant même que me parvienne Recore, le dernier jeu d’Armature Studio, sur un concept de Keiji Inafune et son studio Comcept. Qui est le véritable architecte de Recore ? Combien de personnes ont travaillé dessus à temps plein ? Des questions et des réponses pourtant floues. On sait cela dit que la structure française Asobo a eu – à l’instar de Quantum Break – son mot à dire dans le développement de ce jeu édité par Microsoft. Recore a une double tâche, voire une triple selon moi : en premier lieu, il doit être suffisamment solide commercialement parlant pour installer une nouvelle franchise, puis il doit montrer que Microsoft est prêt à assumer sa stratégie d’unir sous un même étendard la Xbox et le PC, et enfin troisièmement, Recore doit répondre à mes exigences de joueur, tendant de plus en plus vers la désespérance de voir arriver une nouvelle vague de créativité chez les studios first party de Microsoft. Sommes-nous au début d’un nouvel âge d’or pour le PC de salon du géant américain, ou est-ce que les nouvelles licences ne sont finalement que de l’esbroufe ?

 

Chad Seiter : Recore Main Theme

 

Comme dit précédemment, le jeu est développé principalement par Armature, un studio composé d’anciens de Metroid Prime d’après la pub, mais est basé sur une idée de Keiji Inafune. Que sait-on de l’implication de Comcept dans le développement du titre ? Aucune idée, mais espérons qu’ils n’aient pas trop travaillé dessus afin d’éviter un Mighty number 10, si vous suivez mon regard. Nous sommes en face d’un jeu qui est passé par deux étapes sous le regard du public. Déjà, la première à l’E3 2015, la surprise et l’enthousiasme face à un trailer en image de synthèse particulièrement intriguant, et soutenu de la main musicale de maître de monsieur Chad Seiter. Les connaisseurs reconnaîtront en ce nom le compositeur du jeu Star Trek : The Video Game. Vous voulez un conseil ? Ne touchez pas à « ça  » .

Contrairement aux habitudes du géant américain, Recore n’est pas un triple A financé à coup de dizaines de millions de dollars, mais bien un double A plus modeste, bien qu’à l’aise dans ses moyens malgré tout. Sa campagne publicitaire a eu le bon goût d’être particulièrement silencieuse, jusqu’à la sortie où le titre s’est fait tailler, il faut bien le dire. Après une série de plus ou moins amères déceptions (pour No Man’s Sky c’était évident, pour Deux Ex : Mankind Divided, moins), Recore fait donc office de jeu qui fait perdurer la froideur des critiques. Mais, contrairement au jeu de Hello Games, les joueurs semblent quand même y trouver leur compte. Est-ce que cela veut dire que j’aime le jeu ? Eh bien, c’est une question dont la réponse peut paraître peu complexe, mais cela passera tout de même par pas mal d’explications, car, comme on pouvait s’y attendre au regard du prix du titre, le médiocre rencontre le très bon. Mais ce médiocre va t-il jusqu’à saborder le concept même de Recore ?

 

Chad Seiter : Recore Welcome to Far Eden

 

Des problèmes techniques en pagaille

Révélateur de problèmes de développement et d’un rush total vers son final, Recore souffre de très nombreux soucis de finitions, en particulier sur la version Xbox One du titre, sensée être la plateforme principale du jeu. Alors que le visuel peine à convaincre dans sa globalité, le jeu ne maintient pas un taux de rafraîchissement à trente images seconde stable. Il arrive fréquemment que, lors de scènes plus généreuses qu’habituellement en termes d’effets graphiques pas bien réussis, le jeu commence à sévèrement faire souffrir la console. La faute à qui ? La faute à quoi aussi ? Eh bien disons que c’est le choix du moteur qui fait hausser les sourcils ; Armature fait usage de Unity sur ce titre. Oui-oui, un jeu Microsoft Studios développé sur Unity. C’est quoi le problème ?

Partant de cela, difficile de laisser passer d’évidents problèmes de collision et de finition ; je suis passé sous le sol du jeu environ deux fois en dix sept heures, l’envers du décor a été apparent une multitude de fois, et des textures manquantes devenaient si fréquentes que c’en était une habitude. Oh, d’autres problèmes aussi :  en pagaille, on peut signaler des animations qui se plantent totalement, des éléments de décors qui disparaissent, des scripts qui ne s’activent pas aussi. On pourra aussi citer ce problème gravissime signalé au développeur pour le coup, lors des donjons de type « traversée  » (… on détaillera le concept plus tard, nulle inquiétude), tomber dans le vide est fréquent. Et il m’est arrivé une dizaine de fois de réapparaître… dans le vide, provoquant des morts à répétition, ad vitam aeternam si je n’avais pas décidé de quitter le titre pour le relancer et reparaître au début du donjon. Comment puis-je vous dire en plus de cela que les temps de chargement sont très longs (… environ quarante cinq secondes en moyenne) et que tout ceci rend l’expérience incroyablement frustrante ?

Et en tant que reporter de l’extrême, journaliste amateur au sommet de son art, j’ai découvert après une investigation risquée (… environ quelques minutes de chargement post mortem volontaires pour découvrir les mystères de Recore, c’est dire mon côté Tintin) que les développeurs se préparaient à nous fournir au moins un DLC. Adorable attention s’il en est ! En effet, en planant depuis des montagnes, il est possible d’atteindre une zone sensée être inaccessible, une fois que vous aurez fait mentir les probabilités d’échecs ahurissantes de l’opération, vous découvrirez que vous pouvez arpenter cette région. Je fus très surpris qu’on y trouve trois coffres, deux bonus de santé, une multitude d’objets pour améliorer nos robots, ainsi qu’un donjon avec un téléporteur vous permettant de revenir à cet endroit à loisir après découverte.

Malheureusement, le donjon n’est pas totalement fini, et s’il est possible de le conclure avec toutes les récompenses, il est impossible de réussir à récupérer le bonus de vie, parce que son level design n’est pas terminé. Alors, futur contenu vendu plein-pot dans un futur proche ? Contenu supprimé par manque de temps et disponible dans une update ? Rien n’est moins sûr, mais espérons néanmoins la deuxième option. Vous êtes désormais en train de vous dire : « C’est bon, Marcheur a mis à mort le petit Recore, on peut passer à autre chose  » . Je vous l’interdit formellement. Déjà, c’est juste la première partie de l’article, mais en plus, si vous aimez les jeux de plateforme autant que moi, vous n’avez pas le droit de passer à côté du titre malgré toutes ses faiblesses.

 

Chad Seiter : Recore All Who Make Must Die

 

Une direction artistique assez aboutie, desservie par une réalisation médiocre

Recore, comme beaucoup de jeux à budget réduit, souffre d’une réalisation bancale. On ne peut pas non plus s’admettre surpris lorsqu’on se dit qu’Armature a surtout travaillé sur des portages loin d’être aboutis, ainsi que sur un jeu Batman, en l’occurence Arkham Origins : Blackgate. Loin d’être une référence vous en doutez bien. Recore est un peu le « baptême du feu  » du studio. C’est donc leur premier titre, ainsi que la première expérimentation des gars de chez Armature.

Résultat, comme on est en droit de s’y attendre d’un studio de gens assez talentueux, c’est tout de même regardable. On n’est pas au niveau d’un jeu de septième génération, du moins sur la scène du double A. Si on doit faire face à des textures franchement dégueulasses, globalement, les modélisations, les effets, et l’étendue des zones disponibles, font un travail assez convaincant. La plus grande réussite du studio, c’est la direction artistique qui arrive à donner vie à tout cela. Déjà, le character design est d’une qualité peu commune, les ennemis sont sublimes et plutôt variés, tandis que l’héroïne, Joule (… à ne pas confondre avec « Jul  » ; on en fait assez de cauchemars) est très jolie. Inspirée par Rey dans le dernier Star Wars, son attitude et son design global la rendent assez adorable. Son charisme se conjugue avec l’esthétique léchée des différents robots qui l’accompagnent, au nombre de quatre. Ils sont personnalisables à l’aide de certaines améliorations de capacités, modifiant sensiblement leur apparence. Quoi qu’il arrive, votre compagnon a une certaine gueule.

Malheureusement, on doit faire avec quelques gros ratés visuels. Tout d’abord, la variété des différents éléments composant le monde est très restreinte. On rencontre un grand nombre de fois les mêmes rochers, les mêmes structures, les mêmes plateformes, ré-utilisés à l’excès. Pire, et en cela on voit un certain amateurisme, un manque de soucis du détail ; l’agencement global des plateformes est extrêmement mécanique, et peu organique par extension. Traduction : la cohérence visuelle du level design est particulièrement médiocre, voire absente, d’une structure visuellement cohérente. On peut voir surgir de nulle part, sans que rien ne vienne le justifier autre que les besoins de gameplay, une plateforme flottant dans les airs. On en est au point où les développeurs ont simplement accepté de mettre de côté la cohérence visuelle au profit du jeu. Est-ce un si mauvais point ? On y reviendra, mais c’est pardonnable.

Là où je suis par contre assez intraitable, c’est dans la qualité globale des donjons. Si certains, notamment ceux liés à la quête principale, offrent une esthétique et un level design très convaincant, il très difficile de passer à côté des donjons secondaires, globalement plats et recyclés. Le même environnement de base (… strictement le même), avec des plateformes placées ici et là afin de créer un challenge « différent  » . Si Armature a bien à cœur de faire varier le gameplay et les phases de jeux, ils ont bien moins pris sur eux d’en faire varier l’expérience visuelle. C’est un dilemme cruel pour un développeur modeste, de faire le choix entre la quantité et la qualité, l’ennui étant de trouver l’équilibre entre ce que l’on veut proposer en terme de volume d’heures de jeux, et la réussite ressentie de l’expérience globale.

Si sur le visuel on souffle le chaud et le froid avec un ressenti global assez positif, on peut féliciter la jeune structure d’avoir su gérer le sound design avec un joli équilibre entre la musique et sa présence (… réelle ; enfin !), les bruitages convaincants et les doublages tout aussi réussis (… mention à la voix de Joule). On va s’arrêter sur Chad Seiter et j’annonce : la carrière de ce mec va exploser après son travail sur Recore. Voilà. C’est dire à quel point son travail est convaincant. Il avait déjà travaillé avant hein, mais là, après avoir travaillé dans le cinéma depuis 2004, il a clairement rendu une copie exemplaire rivalisant avec les meilleurs soundtracks des jeux Microsoft Studios. Pourtant, il y a du niveau, mais Chad Seiter est à la hauteur de la tâche, et devrait décrocher pas mal de contrats intéressants après avoir prouvé son talent. Pour préciser un peu plus le fait que le mec commence à percer : il travaille avec J.J. Abrams. Ce n’est donc plus vraiment un rigolo. Reste qu’il faut qu’il se fasse remarquer, et c’est certainement en train d’arriver.

J’évoquais l’expérience globale peu avant. On en arrive donc au cœur de tous jeux qui se respectent, à savoir le gameplay, et il y a des choses à en dire. Mais ici, rassurez-vous, c’est globalement très bon.

 

Chad Seiter : Recore You’ve Never Been Alone

 

La patte Armature ?

Recore aurait peut-être dû sortir dans les années 2000, pendant l’explosion de la Playstation 2. Est-ce une critique ? Non, parce que notre ami ici présent, arrive à être le premier jeu de plateforme en 3D qui me convainc en matière de gestion de caméra. Oui, Marcheur courbe l’échine face aux choix de design d’Armature, et admet la réussite de la gestion de la distance, à base de mécaniques pourtant simple, mais ici maîtrisées : double-saut et dash sur un axe uniquement horizontal mais multi-directionnel. Impossible de ne pas saisir le principe simplissime du déplacement dans Recore. C’est d’une précision chirurgicale. Ça répond au doigt et à l’œil tandis que la simplicité des animations du personnage rend l’action très lisible. Résultat : les phases de plateforme, très nombreuses, sont un réel plaisir. A cette maîtrise, on peut ajouter un constat assez évident : le jeu n’est pas aisé, et la construction globale des niveaux fermés est très réussie. On pourra davantage discuter des grandes étendues vides du monde « ouvert  » du titre ; pas désagréables à traverser, mais beaucoup trop étalées sans que l’on puisse arriver dans des extrêmes (… Phantom Pain, mon pote, faut quand même admettre que tu abusais là-dessus). Autant le dire : c’est tout de même un peu emmerdant à traverser.

Autre point réussi du level design, c’est l’apport réel des robots et de leurs capacités propres. Le chien dénichera des objets enfouis, le « gorille  » pourra fracasser des trucs afin de débloquer certains accès ou des objets, l’araignée n’aura aucun mal à s’accrocher à certaines surfaces normalement inaccessibles et vous permettra de progresser verticalement dans les niveaux, et un petit dernier vous fera découvrir la joie de planer. Bien sûr, tous ces joyeux compagnons évolueront et vous aussi, le niveau maximum étant de trente .Impossible cela dit de personnaliser votre personnage. Néanmoins, vos robots profiteront d’un système de craft simple et efficace qui boostera leurs capacités et vous aidera en combat.

Les combats, parlons-en. Ils sont basés sur deux attaques de votre part : le tir continu du fusil ou le tir chargée. Une nouvelle fois, le jeu repose sur sa simplicité. Vous ne pourrez que esquiver avec les sauts et les dash, attaquer avec votre fusil, et parfois, extraire le core de votre adversaire, source du fonctionnement de tous les robots du jeu, afin de raccourcir les affrontements. Hormis cela, chacun de vos robots dispose d’une capacité propre qui vous aidera grandement dans des affrontements nerveux et plaisants. Une nouvelle fois, le jeu est difficile, mais est très accessible en matière de gameplay. Nulle crainte, la courbe de progression est assez douce, hormis sur la fin.

Vous récolterez beaucoup de matériel en jeu, vous permettant de créer des améliorations, mais aussi de booster les capacités natives de vos robots. N’hésitez pas à utiliser l’énergie des cores des ennemis que vous aurez extrait afin d’améliorer vos compagnons. Vous trouverez aussi des messages vous en apprenant davantage sur le scénario, mais on y reviendra plus tard.

Maintenant, évoquons les problèmes du jeu dans sa structure. Disons que le jeu demande un certain nombre d’allers-retours, avec déjà un inventaire assez limité qui demandera de retourner à la base pour déposer des affaires. Puis, vous ne pouvez emmener que deux robots avec vous, ce qui vous prive des pouvoirs des deux autres, et vous forcera à devoir revenir à la base si un élément vous bloque dans votre exploration : bonjour la commodité. Ensuite, disons le clairement, les donjons de trois types : aventures, traversées, et arènes, tournent dans les deux derniers cas avec strictement la même structure. Si la traversée peut s’avérer intéressante, elle peut aussi s’avérer mal fichue à cause des problèmes techniques et d’une construction très linéaire. Problème qui devient rébarbatif à l’excès pour les arènes ; du bourrinage intensif sans technicité pendant une poignée de longues minutes, avec obligation de tout recommencer en cas d’échec.

Pourtant, les donjons s’avèrent nécessaires afin de débloquer des clés, permettant d’accéder à d’autres donjons, mais surtout à la fin du jeu, qui nécessite un certain nombre d’entre elles. Si vous ne les avez pas arrivé à la fin (… ce qui arrivera à ceux qui veulent se contenter de l’histoire, mais ils auraient torts), deux solutions : retourner dans le monde ouvert et les traquer, ou regarder le final sur Youtube. J’ai déjà parlé de commodité, hein ? Cet ensemble de frustration et de procédés, destinés à ralentir la progression, nous en fait vite venir à un constat : en termes de contenu concret, on en aurait pour environ huit heures de jeux, ce qui, pour un jeu vendu à moins de quarante euros au lancement, ne pose pas vraiment problème, mais Armature s’est probablement trouvé complexé face à cet état de fait.

Le résultat ? Une durée de vie artificiellement étirée qui pèse sur l’appréciation globale d’un jeu pourtant bien fait. C’est d’autant plus rageant qu’on a finalement envie d’en avoir plus, mais on n’est pas comblé par ce contenu si artificiellement réalisé. On en revient au problème de Spiders avec leur dernier titre, Technomancer, avec des allers-retours forcés alourdissant l’expérience et ne rendant pas le jeu plus plaisant pour autant. Même si c’est plus sexy de lire que le jeu dure une vingtaine d’heures qu’une dizaine, c’est toujours plus appréciable de lire un « petit, mais dense et bien construit  » qu’un « gros, mais étiré et chiant sur la seconde moitié  » .

Mais, globalement, ne boudons pas notre plaisir ; j’ai beaucoup aimé jouer à Recore, j’ai même fini par apprécier ses libertés prises sur la cohérence visuelle de son monde, afin de me proposer des séquences de vraies plateformes plaisantes au possible. Je dirais même que les meilleurs moments de Recore dépassent les meilleurs moments d’un Ori And The Blind Forest. Et là, vous vous dites tout de même « Ah oui, y a du potentiel chez Armature  » , et vous avez tout à fait raison.

 

Chad Seiter feat Tina Guo : Recore Main Theme Reprise

 

Joseph Staten, c’est bien toi ?

Scénariste reconnu, le bonhomme a écrit la première trilogie Halo. Il travaille avec Armature pour créer les enjeux et l’univers de Recore. Si le monsieur a réussi le background du titre, et a réussi à rendre le tout très intriguant ainsi que très facile à approfondir, on peut difficilement dire qu’il s’est impliqué grandement dans l’écriture d’une histoire très… bah, c’est naze quoi. « Oh je suis toute seule sur la planète, je dois continuer l’œuvre de mon père (Lara ? Sort de Recore et retourne dans Rise of the gros nanard !), et des méchants robots veulent m’arrêter, mais avec la force de mes nouveaux amis les gentils robots, je vais sauver ce monde !  » . Aïe. Enfin, les gars, quand même ! Surtout lorsqu’on constate que la mise en scène est aussi plate, voire inexistante dans bien des cas. Recore ne semble pas se présenter une seule seconde comme ayant un intérêt narratif quelconque.

Niveau développement des personnages, je dirais que même les interactions muettes des robots entre eux les rendent plus développés que les protagonistes sensés être intéressants. On notera la langue inventée à l’occasion pour les robots ; on pige rien à ce qu’ils disent, mais la réplique de Joule lorsque survient la remarque du robot, nous éclaire sur le sens de ce que la créature nous dit. La technique Star Wars en gros. Niveau lecture audio, ici, le développement de l’univers est particulièrement réussi car très énigmatique. On sait qu’il s’est passé des choses étranges sur cette planète, et que le processus de terraformation cache des choses, mais quoi ? Réponse dans des suites et / ou DLC à venir. Et comme je l’ai dit, vous aurez le droit au moins à un DLC. Enfin, moi aussi, mais ça fait plus officiel de dire « vous « , m’voyez.

Comme vous vous y attendiez, l’écriture est classique et les tâches sont globalement assez fedex, bien que prétextes à un tas de situations et de donjons intéressants. C’est donc un scénario de jeu vidéo facile et efficace, mais qui pourrait se transformer en quelque chose d’intéressant dans un futur plus ou moins proche si les ventes suivent, et je le dis : vu la qualité du titre pour son prix, je l’espère grandement.

 

Chad Seiter : Recore Trailer Theme

 

Microsoft a ici fait un bon choix en proposant Recore au tarif allégé, normalement réservé aux productions moins ambitieuses. Armature fait ici une lettre d’intention aux joueurs, en montrant ce que le studio est capable de produire avec leurs moyens, et ce qu’il serait possible de faire avec plus. Forcément imparfait et brouillon sur pas mal de points, Recore n’en reste pas moins un bon titre qui mérite les encouragements qui lui sont dûs en tant que premier vrai gros jeu console et PC d’un studio. Je conseillerai peut-être d’attendre quelques mises à jour sur la version One, mais globalement, au prix où on le trouve, il serait dommage de snober un début de licence si prometteur.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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