Sword Coast Legends (solo)

Sword Coast Legends

Je pense qu’il n’est plus nécessaire de présenter l’univers de Donjons & Dragons. Ce nom évoque forcément quelque chose, y compris aux néophytes du genre, tellement les adaptations en livres, films, JdR, et jeux vidéo sont légion. Notamment pour ces derniers, on retrouve des licences de prestige, tel que Baldur’s Gate ou Neverwinter Night. Alors certes, la multitude de ces adaptations ne mérite pas forcément le coup d’œil, mais que vaut la dernière itération en date, à savoir Sword Coast Legends, un RPG développé par n-Space ? C’est ce que nous allons voir ensemble pour la partie solo du titre. C’est parti !

 

Tout est dans le nom : ce jeu va nous offrir la possibilité d’explorer les légendes de la Côte des Epées, dans la région de Féérune. Sa particularité est qu’il va nous permettre d’écumer ces contrées à travers une campagne solo (… ou en coop jusqu’à quatre joueurs) qui vous tiendra en haleine environ cinquante heures si vous le retournez intégralement, mais également de concevoir des histoires, quêtes et donjons, à parcourir en tant que joueur, ou bien en tant que Maître du Jeu. Bref, rien qu’avec cela, on se rend compte du potentiel énorme dont il dispose.

Mais commençons par le commencement avec la création de personnage. Il est possible d’y choisir le sexe, la race (… et éventuellement ses dérivés), la classe parmi les plus classiques, les statistiques habituelles et compétences associées, un alignement, ainsi qu’un background, tout cela en respectant les règles D&D 5. On peut au passage choisir rapidement le look de l’avatar, bien que cela relève de l’anecdotique une fois en jeu. Je ne saurais trop vous recommander de NE PAS choisir la race des drows pour la compagne solo. En effet, depuis mes lectures des romans de R.A. Salvatore, je me suis pris d’affection pour le personnage dénommé Jarlaxle, un roublard drow excentrique et bardé d’artefacts des chaussettes au slibard, chef d’une bande de mercenaires de son état.

C’est pour cette raison que, dès que la possibilité m’est offerte, je choisis de créer un elfe noir. Il faut juste savoir que cette race a été implémentée à postériori comme jouable, et il est clair que les dialogues n’ont pas du tout été adaptés, ce qui m’a fortement chiffonné au fur et à mesure de mon avancée dans la trame scénaristique. Avec la prochaine implémentation des tieffelins, il y a de fortes chances pour que ce ne soit pas davantage pris en compte. Mais si l’on excepte ce léger point de détail, le scénario s’avère agréable et parsemé de légères touches d’humour tout à fait bienvenues.

La partie démarrée, on se retrouve directement dans la peau d’un membre de la guilde de l’Aube, dont l’objectif principal était initialement de retrouver une ancienne et puissante relique elfique – j’avoue qu’il est assez plaisant, pour une fois, de ne pas commencer en se retrouvant amnésique. Malheureusement, les générations passèrent et la relique était définitivement introuvable, transformant la prestigieuse guilde en un groupement de mercenaires.

C’est ainsi que l’on se retrouve à escorter une caravane jusqu’à la ville de Luskan, cité de roublards s’il en est. Pendant le trajet, notre personnage et tous ses acolytes sont sujets à d’horribles cauchemars, le plus étrange étant que leurs passages dans le monde des rêves étaient fortement semblables, et faisaient tous référence au même démon. Et c’est précisément au petit réveil que la caravane se fait attaquer par une autre guilde, celle de l’œil doré, sensée être apparentée à Heaum, déité davantage porté sur la justice et le savoir, que sur le chaos et le mal. Alors, pourquoi cette soudaine attaque ?

Vos assaillants sont tout simplement persuadés que votre guilde a pactisé avec un sombre démon. Traqués, considérés comme des parias, et au delà de devoir mener l’enquête afin de résoudre ce mystère, le premier réflexe sera de se faire oublier. Mais pour ce faire, il faudra faire appel à tous les réseaux clandestins possibles afin de pouvoir progresser. Et cela tombe bien finalement, puisque la malfamée Luskan, avec ses égouts labyrinthiques peuplés de sombres créatures, est la ville idéale pour ce genre de recherches…

Pendant les premières phases de combats, on se rend immédiatement compte de l’orientation résolument arcade du titre. Il y a certes une pause tactique, mais excepté dans les niveaux de difficultés les plus élevés, elle sera totalement accessoire. En toute honnêteté, tout le long de mon run, je n’aurai réellement galéré que pendant deux combats, dont un contre un certain dragon de mes deux. D’un autre côté, il aurait été dommage et très frustrant de lui rouler négligemment dessus.

Pour le côté arcade, cela se ressent à travers les compétences des personnages ; à chaque montée en level, on réparti des points nous permettant d’apprendre des techniques actives et passives. A l’utilisation, cela ne consommera pas du mana / rage / endurance, mais activera un cooldown. Il en ira de même avec toutes les classes, du mage au guerrier, en passant par le voleur. Ce sera aussi la même chose si l’un de vos compagnons tombe au combat ; chaque personnage (… et non uniquement les prêtres, druides et paladins) possède une compétence permettant de remettre un acolyte sur pied.

Chacun dispose également d’un cooldown associé, tout comme l’utilisation de potions, et des objets divers et variés que vous pourrez utiliser. Soit dit en passant, pensez à votre inventaire et n’hésitez pas à tout bouffer ! En clair, tout cela facilite grandement les combats. Le choc de simplification, comme dirait l’autre. Soit. Fort heureusement, les développeurs ont tout de même intégré un système de résistances, élémentaires ou non, qui permet tout de même de varier les approches et techniques. Rien de bien transcendant pour autant.

Quitte à simplifier, et pour parler rapidement de l’inventaire, les développeurs auraient au moins pu faire un petit effort à ce niveau-là ; c’est un bordel sans nom ! Il manque définitivement de clarté, et rechercher un objet en particulier peut relever de la gageure lorsque vous vous trimballez votre armurerie, votre biblio, votre cuisine, et votre stock pour le prochain vide-grenier sur vous. On se retrouve alors avec un listing interminable d’objets ne disposant pas forcément d’un visuel unique (… ce qui renforce l’aspect foutoir), ni forcément d’un descriptif détaillé quant à son utilité.

L’inventaire a tout de même la particularité d’être partagé entre tous les membres de votre groupe, et ce dernier ne pourra excéder un certain poids qui est défini selon le total de la Force de tous ses membres. Pour ma part, je ramassais tellement tout ce qui me passait sous la main, que je me retrouvais invariablement encombré au bout de 30 minutes de jeu d’un bric-à-brac inutile, ce qui, sur un total de 50 heures, fait tout de même un sacré paquet d’allers-retours lourdingues chez un marchand. Fort heureusement, parmi les babioles, on retrouve des armes, armures et accessoires, pouvant potentiellement faire partie d’un set, chacun possédant un degré de rareté signalé par une couleur. Classique, mais efficace.

S’il y a par contre un aspect qui est bien géré, c’est celui de la découverte de passages secrets, objets en tous genres, et pièges. Tout comme votre avatar, le roublard de votre groupe disposera de la compétence « Vigilance ». Cela permettra de les détecter si votre niveau de Perception est assez élevé, et dans le cas des pièges, de les désactiver si votre Dextérité le permet (… sinon, cela vous pète à la gueule ! ). Par contre, en ce qui concerne les passages secrets, je les trouvais bien trop évidents à trouver ; un coup d’œil rapide sur la carte après exploration permet de trouver invariablement tous ces secrets sans trop d’efforts.

 

Quoi qu’il en soit, se passer de la Vigilance serait se priver de trésors parfois bien sympathiques. En ce qui concerne la carte, j’ai lutté pendant tout mon run pour la manipuler, car je n’arrivais pas à la faire défiler. Tout cela pour finalement apprendre la manip’… une fois le jeu terminé, via un ami qui s’est foulé davantage de neurones que moi. Bref, pour les galériens qui n’ont plus envie de l’être, petit conseil de loutre : utilisez le bouton central de la souris !

L’intelligence artificielle est quant à elle tout à fait honorable. Je n’ai eu que très peu de problèmes de pathfinding (… bien moins que sur d’autres parangons du genre !). Par ailleurs, pendant les combats, laisser l’intelligence artificielle jouer les trois autres personnages ne sera pas synonyme de mort. Elle saura varier intelligemment les compétences que vous aurez attribué à chacun. Cela amène un brin de cohérence lors des fights, et n’étant pas particulièrement fan de ces phases assez bourrins, cela m’a agréablement surpris d’avoir la possibilité de ne pas me préoccuper d’eux. Quoi qu’il en soit, les gros durs aimant caresser à répétition leur barre espace pour activer la pause tactique, pourront s’y donner à cœur joie afin de gérer l’ensemble des actions de tout ce beau monde. A noter tout de même que, RPG oblige, il sera parfois possible d’esquiver certains combats avec un brin de parlotte, ou via l’utilisation judicieuse d’un objet / caractéristique d’un des personnages du groupe.

 

Finalement, j’ai passé 50 heures où Sword Coast Legends soufflait autant le chaud que le froid. On peut le considérer comme une bonne initiation au RPG et à l’univers des Royaumes Oubliés, pour les trois du fond qui ne le connaissent pas encore. Plaisant sans être transcendant à travers sa campagne solo, là où il se révèle potentiellement puissant, c’est dans son aspect multijoueur (… ainsi que son mode Maître du Jeu) que je n’ai pas abordé ici même ; ne l’ayant pas encore assez écumé, soyez en sûr que je vous en ferai un retour ultérieurement lorsque ce sera le cas !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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