Flower

Bah voila, on y arrive. Je commence à critiquer les jeux poético-machin-truc du studio Thatgamecompany. Les gars qui ont justifié selon moi l’existence de la PS3, avec le fabuleux Journey. Ouais, un seul jeu pour une machine parfois, cela vaut le coup.  Eh cette fois ci, c’est sur la PS Vita que j’ai décidé de faire un autre jeu de leur cru : Flower. Pourquoi sur la Vita ? Parce que 2.70 euros. C’est une raison suffisante pour craquer pour la version portable de ce « petit » jeu, en téléchargement uniquement. Je ne pensais pas avoir fait mon meilleur investissement à bas prix sur la machine, mais donnons le verdict avant le final : Flower, c’est à faire au moins une fois dans sa vie de joueur !

 

 

.Il n’a pas oublié d’être beau !

Des grands espaces de plaines à perte de vue, le vent qui fait ployer les herbes, tandis que les pétales et lucioles s’envolent, des fleurs aux couleurs chatoyantes… Pas de doutes possibles, les premiers niveaux montrent toute la beauté de la nature, et invitent clairement au voyage. La palette de couleur est maîtrisée ; il y a juste ce qu’il faut de détails dans les environnements afin de ne pas rendre le tout trop vide, sans qu’il soit trop rempli pour autant. Un art du dosage que l’on retrouvait dans les immenses espaces de Shadow Of The Colossus. Le ciel est, pour le coup, aussi magnifique que le reste. Il y a un soucis du détail très plaisant. La direction artistique de ces premiers niveaux s’avère extrêmement convaincante, et invite le joueur à découvrir toujours plus.

Pourtant, il s’agit de l’inverse de la seconde partie du jeu, qui est elle plus morose et sombre que la première. Cette opposition est d’autant plus intéressante, que cela permet au titre de se renouveler visuellement en jouant sur de nouvelles couleurs et sur des éclairages plus importants que jamais. Cette seconde partie s’avère, de manière assez surprenante, au moins aussi belle et inspirée que la première, voire plus si on accorde de l’importance à l’atmosphère hostile dégagée par ces nouveaux environnements – qu’il faudra d’ailleurs colorer afin de compléter les niveaux, mais j’y reviendrai en moment plus utile. Enfin, la troisième et dernière partie, qui s’inspire énormément de la seconde, mais profite pour le coup de l’influence du joueur, afin de faire revenir les couleurs dans l’environnement de manière plus ou moins importante.

Et il y a ses musiques si douces, si adaptées, réfléchies en toutes circonstances. Un travail fantastique qu’a délivré Vincent Diamante. Conscient du rythme posé et progressif du jeu, il a délivré des musiques progressant avec le joueur, et s’adaptant donc à son rythme de jeu ! Quand game design et musiques s’allient pour renforcer l’implication du joueur, cela donne un résultat détonnant, surtout que les bruitages sont eux aussi très réussis. Le vent souffle d’un son cristallin du plus bel effet. Bref, un bonheur auditif. Tout ceci contribue à installer une ambiance fantastique, féerique, et totalement immersive. Il est difficile de décrocher du jeu une fois qu’il a été lancé. Pour tout dire, je l’ai fini en une seule fois, car le jeu n’est pas bien long, pour son propre bien.

La conclusion est sans appel : le jeu est beau, fluide, et possède une direction artistique de qualité et sachant très bien se renouveler, même si elle le fait de manière classique. Flower est beau, et je vois difficilement comment affirmer le contraire, car beaucoup de vie se dégage d’un jeu où il n’y a pourtant que de la flore, et non de la faune. Remercions le vent, et ce pour une double raison : parce qu’il permet d’animer l’environnement, mais surtout d’apporter une jouabilité minimaliste (… mais aucunement mauvaise) et même très intelligente.

 

 

Une jouabilité simple, mais très efficace pour un conte interactif prenant

Du mouvement, c’est la seule chose qui compose la jouabilité du titre. Vous incarnez un courant d’air qui emportera à chaque début de niveau un pétale. Au fur et à mesure des niveaux, vous trouverez d’autres pétales (… ou en perdrez) afin de vous créer une véritable armada de pétales qui n’auront pour seul et unique but que de recolorer et refleurir un monde gris et laid. Qu’il est moche le monde que les humains ont bâtis, n’est-ce pas ? C’est ce que vient souligner le jeu à l’aide de ses décors (… narration par le décor, donc) et de quelques cinématiques qui servent de transition entre les niveaux. Le gris et le noir sont vos ennemis à vous, le courant d’air bienfaiteur et vos armadas magnifiques de pétales. Il vous faut combattre cette noirceur, cette crasse, et cette laideur qui se répand dans les villes, mais aussi dans le cœur des hommes.

C’est à la nature que revient la lourde tâche de sauver l’humanité du mal qu’elle s’est créé. Vous êtes le vent, et le vent est fort. Le vent ne peut être arrêté. La nature doit reprendre ses droits pour le bien de l’humanité. Un conte écolo vous dites ? Certainement, mais emprunt de beauté et de poésie à dosage suffisamment réussi pour réveiller le gosse que l’on vous force à endormir en vous. Une histoire simple, mais une narration douce et ludique, qui permet au jeu de se renouveler constamment par l’urgence du mouvement qui l’appelle. Il y a certes une liberté limitée, mais quand on peut aller en haut, en bas, à droite, à gauche, en avant et en arrière sans aucune contraintes, peu importe si l’espace est gigantesque ou non, la liberté de mouvement est là. Sans artifices, l’histoire fonctionne parfaitement le long des trois heures que vous demandera le jeu pour le compléter. Court, mais intense, et se concluant sur une séquence magistrale. Belle et merveilleuse, elle vous marquera au fer blanc comme un grand moment de jeu vidéo. Cette même fin qui cède la place à un générique non-intrusif, durant lequel on aura une dernière fois le droit de voler à travers les herbes pour récolter des pétales. C’est beau.

Et comment cela se joue ? Tournez la Vita ou votre manette, et le vent tournera dans la direction, restez appuyé sur une touche, et vous accélérerez la vitesse du vent. Quand je dis qu’il n’y a pas besoin d’être riche pour être varié et réussi.

C’est un jeu avant tout très consciencieux. Il sait qu’il propose un voyage simple, dans lequel l’échec n’existe pas. Il sait aussi le caractère éphémère de ses mécanismes et de leurs potentiels. Pourtant, Flower assume et ne dure que peu, tout en proposant beaucoup. Il est réussi dans ses moindres recoins : musiques, visuels, jouabilité et histoire. Flower sait aussi ce qu’il est, et reste tout le long de son récit sous le contrôle du joueur, sans que rien ne vienne le sortir de son contrôle. Ce respect du joueur et cette maîtrise de son histoire simple, mais pas dénuée de symbolismes, permet au titre de tirer son épingle du jeu, et de s’avérer intouchable à mes yeux.

 

 

C’est donc une critique qui souligne bien le fait que, lorsque des choix intelligents et évidents sont pris par des créateurs, qu’ils sont assumés et bien réalisés, il n’y a aucune raison valable de critiquer le jeu s’il n’y a pas lieu de le faire. Je n’inventerais donc pas de défauts à un jeu qui n’en a pas, et ne vous conseille qu’une chose : faites le.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

Un commentaire sur “Flower”

  1. Ninheve dit :

    que je plussoie ta critique!
    tiens tu me donnes envie de relancer le jeu
    j’y retourne de ce pas!

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