Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un jeu sortit en 2012, sur PC et consoles de l’époque. Le jeu est passé relativement inaperçu, car sorti seulement trois mois après un certain Skyrim. Pourtant, il avait de grands noms parmi les personnes ayant participé à sa création : Ken Rolston comme game designer (Morrowind, Oblivion), R.A. Salvatore à la création de l’univers (… Les Royaumes Oubliés, et notamment le célèbre Dritzz) ou Todd McFarlane aux artworks (Spawn). Tout ce beau monde laissait présager à l’époque une future merveille. Alors, qu’en est-il réellement ?

 

Le monde en divisé en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent… Ah non, ça, c’est autre chose. Ici, le monde est divisé en deux autres catégories : les Fae, race à l’esprit immortel condamnée à revivre sans cesse des anciens contes n’ayant qu’une fin possible, et les mortels, ayant eux aussi une destinée toute tracée : être insignifiant. Vous êtes bien évidement à part dans tout cela. Issu d’une race mortelle (… humain ou elfe), vous étiez mort, et avez été ramené à la vie lors d’une expérience qui tourna au drame, car coïncidant (… comme c’est pratique) avec l’attaque des forces de Gadflow.

Ce Fae de l’Hiver fait office de grand méchant, dont l’objectif est de conquérir le monde afin d’invoquer son dieu, Tirnoch. Tout cela à l’aide de cristaux spéciaux appelés Prismere, permettant de stocker de grandes quantités de magie. Étant vous-même mort et ramené à la vie, vous avez perdu la mémoire (… quelqu’un a parlé de cliché ?), et avez été coupé des fils du destin, ayant ainsi le loisir de choisir entièrement votre voie : mage, guerrier, ou voleur, gentil ou méchant, et surtout, ce qui avait l’air alléchant sur le papier : orienter des contes normalement immuables vers une autre fin, d’autre résolutions…

Au final, cette possibilité existe. Vous serez amené à revivre de nombreuses histoires dont vous connaitrez le résultat à l’avance, et dont vous pourrez changer la fin. Malheureusement, cela n’a que peu d’influence sur l’histoire. Parfois, cela vous procure une carte de destinée avec des bonus correspondant à vos choix, parfois, rien du tout, et parfois, vous n’aurez même pas le loisir de pouvoir changer les événements. Au final, tous ces choix n’ont quasiment aucune autre incidence sur l’histoire. Ainsi j’ai fait le choix pendant mon aventure de m’allier à l’ennemie d’une maison Fae au lieu de la détruire ; la seule conséquence aura été de voir quelques membres de cette maison s’exiler. Vous avancerez, ferez vos quêtes, et n’assumerez jamais aucune conséquence grave.

Le jeu propose à côté de cela quelques quêtes de faction (mercenaire, mages, voleurs…), qui ne sont jamais limitées par vos choix de développement de personnage. Ainsi, un mage pourra tout à fait s’engager dans les quêtes de guerrier sans problèmes, et inversement. Ces quêtes de faction sont particulièrement intéressantes pour les récompenses qu’elles apportent. Par exemple, les quêtes des mages fournissent des anneaux magiques particulièrement puissants qui vous transformeront en machine a tuer ! Il existe également beaucoup de tâches annexes qui, pour la plupart, se résument à des quêtes Fedex assez basiques : tue tels monstres, ramène telle plante, vole ceci… Assez rapidement, le jeu vous propose de devenir propriétaire de votre propre maison, que vous pourrez développer contre argent sonnant et trébuchant. La maison n’étant absolument pas personnalisable, elle se retrouvera vite n’être qu’un lieu de craft (… complétement optionnel), et surtout, de stockage d’objets rares.

Sur le plan du gameplay, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un Action-RPG à la troisième personne, qui propose un système de combat nerveux, mais à l’aspect tactique limité. Les ennemis ont parfois des résistances ou faiblesses qu’il est possible d’exploiter. En dehors de cela, le jeu se limite à esquiver / parer les attaques, lancer un pouvoir, ou réaliser un des trois-quatre enchainements joliment animés que chaque arme propose. Le personnage gagne de l’expérience au fil des combats et des quêtes afin de remplir les trois arbres de compétences proposé : guerrier, mage, ou voleur. Le multi-classage est possible, mais le fonctionnement des arbres limite grandement les possibilités de mélange.

En effet, l’accès aux compétences de haut niveau n’est possible que si l’on a dépensé un certain nombre de points dans celles de plus bas niveau. Au final, ces arbres de compétence sont très classiques et laissent vraiment un arrière-gout de déjà-vu. Le jeu propose une option présente de plus en plus souvent dans les jeux : les tisseurs de destin. Ceux-ci vous permettent de réinitialiser complétement le développement de votre personnage. Un tour chez eux, un peu d’argent, et vous pourrez passer instantanément de voleur à un guerrier complet ; il faudra juste penser à changer votre équipement. Le jeu apporte tout de même quelques originalités, avec un système de destinées (… paradoxal pour un héro qui n’en a plus, vous noterez) proposant des bonus conséquents lorsqu’on a dépensé suffisamment de points dans un arbre.

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning se veut complet, en intégrant des mécanismes de furtivité, de crochetage, de désamorçage, de craft, d’enchantement, de dissipation… Mais il ne fait que survoler chaque élément, tandis que les mini-jeux de crochetage et dissipation, par exemple, peuvent vite devenir pénibles. Heureusement, le jeu propose, pour les personnages suffisamment puissants, de résoudre automatiquement ces mini-jeux. Mais même avec cette option, je dois admettre que l’ont rencontre tellement de coffres fermés que j’ai vite cessé d’essayer de les ouvrir. Une jauge de destin (… encore lui ; je croyais qu’on n’en avait plus, de destin !) vous permet d’entrer dans une sorte de rage se terminant par une exécution sauvage, à base de martèlement de touches. Cette capacité facilite grandement certains combats, tout en permettant de gagner bien plus d’expérience après l’exécution du dernier ennemi (pour un gain maximal n’oubliez pas de consommer une potion d’expérience avant l’exécution finale !).

Au niveau de la direction artistique, le jeu est très coloré et lumineux. Il a un côté cartoon qui lui confère une atmosphère très agréable. Le jeu était présenté comme un monde ouvert à sa sortie, mais en réalité, il est composé d’une vingtaine de grandes zones connectées par des couloirs. Les zones ont des ambiances assez variées : foret, désert de roche, marécage, montagne… Les nombreux donjons que l’on parcourt sont presque tous des couloirs en forme de boucles ramenant à la sortie. Ce monde, au final très grand, offre beaucoup de secrets à découvrir, comme des pierres sacrées donnant des pouvoirs passifs, des objets cachés partout dans des coffres, des tas de cailloux, ou des buches.

La durée de vie du jeu est très bonne, environ cinquante à soixante heures pour tout explorer de fond en comble, mais se retrouve plombée par la répétitivité du jeu. Au niveau sonore; il est à noter que tous les dialogues sont doublés, et que le travail est de plutôt bonne qualité (… à part quelques rares problèmes de synchronisations). Les musiques, dans l’ensemble, sont très agréables, parfois discrètes, parfois épiques, tandis qu’une paire de  morceaux sort vraiment du lot. Le jeu présente peu de cinématiques, mais elles sont plutôt belles et bien mises en scènes.

J’ai essayé de prendre en compte l’âge du jeu dans cette critique, mais il est aujourd’hui très difficile d’être indulgent lorsqu’on a eu des jeux comme The Witcher 3 entre les mains. Le jeu n’est pas mauvais en soi ; il fournit de bonnes sensations sur de nombreux points, mais laisse aussi souvent le joueur sur sa faim.

 

R.A. Salvatore a un vrai talent pour raconter des histoires, et il y en a beaucoup au travers des contes que l’on vivra, le tout dans univers beau et coloré. Le gameplay de combat est nerveux, et, excepté quelques problèmes de caméra, reste très lisible et efficace. Au fil de l’avancé du personnage, le sentiment de puissance grandissante est assez bonne, mais l’aspect tactique reste trop limité. Au final, le jeu laisse un gout du MMORPG en solo, avec ses quêtes Fedex, répétitives, et qui n’ont pas vraiment d’impact sur le monde. Pourtant, le postulat de départ est d’être hors de ce monde, et de pouvoir lui laisser l’empreinte de notre choix. J’en arrive à me demander si la bonne durée de vie, qui habituellement est un point fort des jeux, ne serait pas ici une de ses faiblesses. La plupart des personnes avec qui j’ai discuté, et qui ont joué au jeu, m’ont presque toutes avoué ne jamais l’avoir fini. La faute principalement à sa répétitivité…

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A propos de l'auteur : Gelukpa

Modèle de vertu détraqué et testeur pour la loutre

9 Commentaires sur “Les Royaumes d’Amalur : Reckoning”

  1. Toupilitou dit :

    Typiquement, je fais partie de ceux qui n’ont pas eu la foi de le terminer ; même si j’aime bien R.A. Salvatore, la profondeur et le gameplay n’y étaient pas.

  2. Ce jeu est un véritable trésor. Une vraie bouffée d’air frais. J’ai passé un super moment à le faire et à la terminer !

  3. Manitek dit :

    Ba pour moi ce jeu fut clairement une purge… J’ai lu les critiques de marcheur à propos de dragon age inquisition, je ne peux que lui conseiller de tester ce jeu…dragon age paraitra super scénarisé et riche en comparé à celui ci ^^

  4. Comme quoi, les goûts… Dragon Age Inquisition est pour moi l’un des pires RPG de ces dernières années.

  5. Marcheur dit :

    Si je mets tout le monde d’accord en disant que Dragon Age Inquisition et Les Royaumes d’Amalur sont deux jeux sans âmes on se fait des câlins ou on se fout sur la gueule joyeusement ? :p
    Non le pire c’est que j’ai vraiment rien ressenti à part un désintérêt profond quand j’ai lancé Amalur, c’est dynamique, c’est généreux, c’est semi ouvert… mais t’as ce tenace sentiment de jouer à un jeu qui aurait mérité d’être un mmo… comme prévu quoi.
    A la réflexion, il a au moins ça pour lui, un gameplay qui fonctionne, ce qui n’est pas forcément le cas de DA: I.

  6. isnew59 dit :

    Perso j’y ais passé beaucoup et beaucoup d’heures certainement à cause de mon côté explorateur de l’extrême (tiens il y a quoi derrière ce 573000ème tas de cailloux…)
    Je l’ai terminé aussi mais j’ai pas fini les dlc je finissais par en avoir marre effectivement il est beaucoup trop répétitif. Skyrim m’a fait la même chose je l’ai beaucoup exploré et je l’ai pas terminé. Donc on va dire jeu pas mal qui aurait pu être mieux si effectivement il avait été un mmo ou alors plus scripté avec un scénar béton et un parti pris carré.

  7. Prypiat dit :

    Assez rapidement lassé par le jeu aussi en ce qui me concerne…
    J’étais pourtant attiré a priori par l’ambiance « à la Fable », mais ça tournait vraiment trop en rond sur une énième copie des 2-3 mêmes quêtes ultrasimplistes…
    Trop de contenu qui pourrait être généré aléatoirement et pas assez de petites quêtes craftées avec amour à mon goût… et pas grand-chose dans l’univers pour faire tenir tout ça malgré tout.
    Je me demande si j’ai pas préféré ragequit DAI au bout de quelques heures (tant je l’ai trouvé insupportablement mauvais), à la petite dizaine d’heures que j’ai passées sur celui-ci. Au moins, sur DAI, j’ai ressenti un truc…

  8. Gelukpa dit :

    Je pensais sincèrement que ce jeu avait assez de défauts pour qu’un consensus apparaisse.
    Mais c’est intéressant de voir a quel point vos avis divergent sur ce jeu !

  9. Shylar dit :

    Pour ma part, j’ai du laisser plusieurs chances à ce Amalur avant d’adhérer et de l’accepter tel qu’il est: Un MMO-Solo.
    Du coup mon aventure était beaucoup plus légère et le gameplay est vraiment très cool je trouve. Dommage que le bestiaire soit en revanche si classique et peu dangereux au final. Je l’aurai fini si je ne m’étais pas tapé un checkpoint pourri rendant impossible de finir le premier DLC à cause de la mort d’un PNJ qui nous accompagne lors d’une quête.
    Donc globalement ouais, je suis assez d’accord avec toi Gelukpa

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