Hard West

Hard West

Alors que 2016 commence relativement fort au niveau tactical RPG, avec un XCOM 2 qui s’annonce aussi chronophage qu’excellent, voilà qu’un outsider pointe le bout de son nez : Hard West, développé par les polonais de CreativeForge Games. En effet, l’univers qu’il emprunte est plutôt atypique pour un jeu de ce genre, à savoir, un western occulte flirtant allègrement avec la folie. Mais dans les faits, qu’est ce que cela vaut ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

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Voilà enfin un thème sortant de l’ordinaire, et fort bien exécuté de surcroit ! Dès les premiers instants dans Hard West, on ressent pleinement le désespoir d’un far west sordide, où l’on retrouve, entre armes à feu et pouvoirs occultes, des personnages dont le spectre des personnalités oscille entre l’avidité, la cupidité, la folie, le pragmatisme et la cruauté. Un genre de conte apocalyptique, où les fins heureuses ne sont définitivement que des fables.

Pour illustrer tout cela, la campagne est décomposée en huit scénarios, où l’on aura la possibilité de suivre les aventures de différents protagonistes, dont les chemins vont parfois se croiser. Certaines histoires vont, quant à elles, simplement développer un sujet connexe abordé plus succinctement ailleurs, voire détailler le parcours d’un protagoniste, et où des événements accomplis dans l’une auront des répercussions dans l’autre. Malgré tout, ces scénarios sont indépendants, et nous ne partagerons pas les évolutions des avatars entre chaque.

Bien que ça n’ait pas été mon cas, cela peut briser l’immersion, puisqu’à la fin de chaque histoire, on se retrouve directement dans le menu principal afin de choisir le prochain scénario ; l’avantage étant tout de même de pouvoir mettre un arc scénaristique de côté afin de partir sur une autre branche. Mais, je m’égare, et commençons par le commencement ! Nous voilà dans la peau de Warren et son père, en quête d’une vie meilleure et de fortune via la prospection de filons d’or.

Malheureusement pour eux, la ruée vers l’or a déjà eu lieu, et il n’en reste malheureusement plus que des miettes. Et lorsque ce n’est pas le cas, c’est qu’il y a clairement anguille sous roche. En effet, la mort est au coin de chaque mines et bourgades, tout comme les pactes maudits effectués avec des forces occultes indéterminées ; dans un premier temps, nous nous battrons simplement pour notre survie, puis finalement, nous ne sèmerons plus que le chaos et la destruction par pur désir de vengeance. Tout un programme, n’est ce pas ?

Outre ces deux personnages, nous pourrons suivre les pérégrinations d’un explorateur un peu fougueux, d’un scientifique parti sur les traces des découvertes d’un de ses confrères disparu, ou bien encore d’un inquisiteur venu bannir les forces du mal – la purification au colt, ça vous parle ? Afin d’éviter la monotonie dans le gameplay, chaque scénario dispose de mécaniques qui lui sont propres. Par exemple, dans l’un, nous devrons gérer au mieux notre réserve de nourriture, dans l’autre, se constituer une armée de mercenaires, ou bien encore gérer la folie qui nous gagne à cause d’un mystérieux artefact. Bien que ces variations amènent un vent de renouveau, et qu’il y ait parfois des choix mineurs à effectuer, il faut tout de même avouer que la rejouabilité avoisine le néant. Tout au plus, il serait peut être intéressant d’y rejouer dans un niveau de difficulté supérieur, mais il faudra vous accrocher tellement cela s’avèrera ardu !

Dans les faits, et en termes de gameplay en combat, Hard West a le bon goût de s’inspirer de ma référence en la matière dans le genre tactical, à savoir XCOM ; du tour par tour, le positionnement avec le système de couverture, la prise en compte de la verticalité, une pelleté d’armes différentes, et un upgrade possible des personnages, tant au niveau de leurs compétences que de leurs équipements. En ce qui concerne l’équipement, c’est relativement succinct puisque nous n’aurons qu’à choisir une arme principale et une secondaire, deux consommables (curatifs, de soutien, et offensifs), et ce que l’on pourrait considérer comme une pièce d’armure (… cela peut tout aussi bien être une paire de godasses, qu’un collier fait de petits osselets, ou bien encore une chemise tâchées de sang). Chacun de ces objets apportent divers bonus, voire quelques malus qui se justifient autant par le roleplay que pour l’équilibrage.

Et en parlant d’upgrade de personnages, nous ne retrouverons pas d’arbres de compétences à proprement parler. Au fur et à mesure de notre avancée, nous récupèrerons des cartes. Nous pourrons en équiper de trois à cinq sur chaque personnage. Chaque carte dispose de caractéristiques particulières, vous apportant divers bonus actifs ou passifs, tel qu’une meilleure précision dans les tirs, le fait de pouvoir regagner de la vie par cannibalisme ou en étant à l’ombre du soleil, ou bien encore de disposer d’un champ de vision plus large. Les compétences actives peuvent être activée si l’on dispose de suffisamment de points de chance ; cette jauge augmente lorsque l’on se fait toucher, et baisse lorsque l’on esquive des balles. Cela a le mérite d’éviter d’abuser à outrance de capacités parfois bien fumées (… la balle d’or en tête).

Au delà de ces bonus, nous pourrons disposer d’avantages supplémentaires en effectuant des combinaisons : une paire, un full, un brelan, un carré, une quinte. Il n’y a donc pas de montée en level, mais, les cartes se lootant progressivement, on ne se retrouve pas avec un avatar bardé de bonus au démarrage d’un scénario. C’est, selon moi, une manière assez plaisante d’illustrer une montée en puissance de nos personnages, sans passer par l’écueil du traditionnel « vous avez gagné un niveau« , tout en s’intégrant bien dans le cadre ; cela fait référence à l’image que l’on peut se faire d’un saloon enfumé, bondé de salopards, et animé par une partie de poker.

Pour donner un exemple concret d’une bonne utilisation de ces cartes, si vous avez un personnage pété de points de vie, mais étant aussi précis avec un flingue qu’une couturière avec des moufles, vous pourrez associer toutes les cartes « Dix », et ainsi disposer d’un bonus en précision se cumulant pour toutes celles en votre possession. Il faut juste garder en mémoire que les armes et vêtements peuvent influer sur cette même précision, tout comme la distance de tir et le degré de couverture de vos adversaires. Mon seul regret, vis-à-vis de ces cartes, est leur faible nombre ; on en retrouve au total 28 (Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As, et Joker), ce qui ne permet pas de varier énormément les templates d’une partie à une autre.

Ce faible nombre de cartes explique fort probablement la réinitialisation de tous les personnages entre chaque scénario. La seule constante partagée entre toutes les histoires sont les flingues uniques que l’on peut débloquer sur chaque partie, et qui peuvent être rachetés auprès d’un nain ambulant appelé le Marchand du Destin. Pour le coup, et pour ceux désirant un certain challenge, je leur conseille de faire comme s’il n’existait pas, car certaines armes sont bien trop fumées !

Là où le jeu tutoie justement XCOM, c’est dans la sensation qu’il procure lorsqu’une action hasardeuse est réalisé en combat, ou lorsqu’un choix foireux est effectué lors des déplacements ; tout se paye cash et vous n’aurez que vos yeux pour pleurer. Seulement deux actions sont possibles par personnage et par tour (… se déplacer, recharger, tirer, utiliser un objet ou une compétence). On ressent alors toute l’hésitation et l’anxiété qu’une de ces actions peut procurer. Se déplacer au milieu d’une rue alors que des ennemis peuvent vous guetter dans les hauteurs, se planquer derrière un mur baigné par le soleil alors que votre ombre peut vous trahir, etc…

Tout cela sera à prendre en compte sous peine de se faire défourailler de manière express. Il faudra faire un usage intelligent de l’équipe, et positionner tous les membres dans des lieux stratégiques. D’ailleurs, en ce qui concerne la stratégie, juste avant le combat en lui-même, il y aura une phase de déploiement où nous serons en mode plus ou moins furtif. En évitant le soleil et le champ de vision des ennemis, nous pourrons alors déplacer nos cowboys dans des endroits nettement avantageux, permettant de faire pleuvoir la mort comme du plomb, mais pas que !

En effet, si vous vous débrouillez bien, vous pourrez rester dans cette phase de déploiement pendant toute une mission en évitant soigneusement tous les adversaires, et en rushant l’objectif sans faire de victimes. En s’approchant d’un ennemi par l’arrière, plutôt que de lui faire des trous dans la caboche, nous pourrons le soumettre avec un célèbre « haut les mains !« . Ainsi, il restera docile pendant cinq tours, en sachant que ce compteur se réinitialise à chaque soumission. De manière plus concrète, si votre équipe est composée de quatre membres, trois pourront se charger de soumettre trois ennemis encombrants sur le trajet, tandis que le quatrième se dirige vers l’objectif. Si par contre, vous merdez à un moment dans cette tactique, votre équipe sera éparpillée, encerclée, et se fera trouer par des adversaires bien souvent en surnombre… D’autant plus problématique lorsque vous jouez dans le mode homme de fer !

En dehors des combats, nous pourrons nous déplacer, à travers une map, dans différents lieux faisant partie de la région. Chacun de ces lieux amènera à des interactions ; il n’y aura pas forcément de combat, mais il y aura des choix qui auront des conséquences relativement mineures (… bien qu’elles puissent être majeures si vous les cumulez !). Des quêtes secondaires simples seront alors proposées ; libre à vous de les suivre ou pas. Et pour le coup, pour rester dans le domaine des cartes, effectuer un choix relève bien souvent d’une partie de poker ; vous pourrez tout aussi bien tomber sur le shotgun-de-la-mort-qui-tue ou un butin oublié, que sur une mine qui s’effondre sur vous ou une malédiction après avoir profané un cimetière indien. C’est quitte ou double !

Tous ces événements sont présentés à nous sous forme de texte, en français s’il vous plait, mais j’ai trouvé l’ensemble un peu lourdingue à lire en raison d’un manque de dynamisme à l’affichage du popup de lecture. Par ailleurs, la map est également particulièrement chiante à parcourir, d’autant plus que le zoom / dezoom est inexistant. Ah oui, j’allais oublier… Lorsque vous lancez le jeu, évitez d’avoir ce vilain réflexe naturel de passer les séries de logos de l’éditeur et du développeur, car cela fait tout simplement planter le jeu.

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Vous l’aurez compris, ces quelques défauts sont relativement mineurs, et ils n’ont pas réussi à m’enlever tout le fun que j’ai eu sur ce Hard West, d’autant plus qu’ils peuvent finalement être aisément corrigés par les développeurs. Malgré un finish relativement discutable, je dirai que ce jeu pourra proposer une bonne alternative à tous ceux qui ont faim de tactical, avec, cerise sur le gâteau, un univers original et immersif.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

3 Commentaires sur “Hard West”

  1. Il est miam ce jeu, complètement miam. L’idée du facteur chance est super bien trouvée et mériterait d’être un peu plus développée dans une suite potentielle.

  2. Photo du profil de Toupilitou Toupilitou dit :

    Wep, en effet ; quand je l’ai pris, il a un peu fait office de palliatif dans l’attente d’XCOM 2, mais finalement, c’était une très bonne surprise !

  3. Manitek dit :

    Avec les critiques plus que mitigé de canard Pc, jeuxvideo.com & cie, j’hésitais pour me lancer sur ce jeu, mais ton test a finit par me convaincre de le mettre dans ma liste de souhait, bon boulot loutron !

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