C’est beau quand c’est cassé

C’est beau quand c’est cassé

Empathie. Sympathie. Compassion. Transfert. Altruisme. C’est parfois un peu ce que l’on est et ce que l’on ressent face à des œuvres cassées. Des créations bancales, au mieux fonctionnelles qui peuvent parfois aller à l’essentiel faute de faire plus, ou s’éparpillent dans un désir de proposer plus qu’il n’en faut, mais toujours avec cette vision que l’on fini par partager si l’on fait l’effort. C’est parfois difficile de faire la part entre le bon et le moins bon. C’est d’autant plus difficile de porter jugement sur autrui si l’on n’a pas en tête son parcours, ses rêves. La note, c’est fondamentalement mauvais, mais ça indique, ça compare instinctivement deux choses. Un avis c’est aussi biaisé, ça dépend de la personne, mais au moins, ça ne recherche pas ce simulacre d’objectivité que les Hommes aiment se prêter. Par honnêteté intellectuelle, je vais aujourd’hui vous parler d’une chose qui a dû se voir et se lire : j’aime les trucs cassés. J’aime les fils blancs, j’aime les équilibristes qui trébuchent, j’aime voir une mise en scène un peu gauche essayant de suggérer quelque chose qui lui est inaccessible. J’ai une certaine fascination pour les gestations complexes et les accouchements forcés, quand la réalité rattrape le rêve. En somme, j’aime ce qui est mal fini, profondément incomplet. Il doit moi aussi me manquer des cases, mais, aujourd’hui, parlons de celles qui manquent parfois à mes jeux préférés.

 

On a établi des normes, des codes pour tous les genres de jeux vidéo. Bien souvent, on regarde la grosse production, ou les jeux les plus calibrés par des personnes, ou des studios expérimentés, et on balance à la gueule des lecteurs des « nouveaux standards  » , des « classiques  » . Fondamentalement, on a bien deux-trois arguments à aligner pour dire pourquoi Mario est une tuerie unanime et Arcania : A Gothic Tale une infâme bouse. Cela dit, maintenant, ai-je le droit d’ajouter que j’ai bien plus joué à Arcania qu’à Mario, sans que l’on vienne m’asséner la question du bon goût ? Aïe. On est déjà au point Godwin, le point où on clôt dans l’œuf un débat qui pourrait questionner nos échelles et nos cages bien établies.

C’est pourtant par là que j’essaye d’aller : casser mes propres tabous sur le médium, et m’essayer à tout ce qu’il propose afin de voir qui fait quoi, pourquoi, dans quelle mesure ça marche ou que ça ne marche pas. C’est une recherche pratiquement constante d’une vérité absolue, alors qu’en son for intérieur, on sait pertinemment qu’au bout du chemin, il y a surtout des questions supplémentaires. Le pire étant que c’est souvent lorsque je pense avoir trouvé le point où je sais ce qu’est un bon ou un mauvais jeu, que le hasard m’assène une créature bizarre complètement difforme qui me plaît bien plus qu’un bon jeu. Premier réflexe : « Tout cela est insensé !  » , pourtant le sentiment de plus apprécier est toujours bien présent, du début à la fin. Même quand on aligne les défauts de la chose, on ne se sépare pas de cette impression qu’on est en face de quelque chose qui nous parle intimement.

Quand j’ai dit (… à raison selon moi) que Life Is Strange était une pauvre petite bouse avec pour seule réussite une intention louable et une ambiance bien rendue, j’ai vu autour de moi des gens à qui le titre parlait assez profondément. On pourrait aussi parler des réactions épidermiques de certaines personnes lorsque j’ai balancé mon article sur les RPG, parce que ça percutait quelque chose de bien installé. Il y a toujours un ressenti que l’on blesse en le bousculant, quel que soit le sujet que l’on aborde, et accepter que les autres apprécient quelque chose que l’on déteste profondément, sans tomber dans l’impertinent je m’en foutisme fourre tout « Ils font ce qu’ils veulent  » qui coupe aussi court à tout débat… Bah, ce n’est pas aisé.

J’avoue, quand un mec me sort que KOTOR premier du nom est meilleur que le second, que The Phantom Pain est juste un sandbox sans narration et scénario, et que les jeux Spider sont des coquilles vides pompant tout sur un certain jeu polonais commençant par « Wit  » et finissant par « Cher  » , ça me fout un peu les boules, ouais. Cela dit, faut pas non plus répondre « Fais ce que tu veux, penses ce que tu veux  » , parce que oui, merci mec, j’ai encore le droit d’être qui je suis. Par contre, ouvrir le débat sur les points sensibles afin de comprendre le point de vue de l’autre, c’est sans doute, je sais pas moi, un peu plus constructif et formateur ? Internet a répandu l’information et a créé de multiples conversations, mais peu de gens saisissent la richesse et la portée d’une telle opportunité. On est chaque fois confronté à des conversations sur des sujets qui divisent, mais bien souvent, c’est l’empoignade générale parce qu’on ne sait trop par quel miracle, l’un ou l’autre prêche pour une paroisse fictive. Les goûts et les couleurs, parlons-en, bordel. C’est un peu le but de cet article : parler des choses cassées, mais surtout, ouvrir le débat sur celles-ci.

Tiens, j’ai parlé d’Arcania. Il m’a torturé ce jeu, il faut s’en rendre compte. D’un côté « Ouais, c’est une grosse insulte aux Gothic donc un coup de pelle et on l’enfoui avec des déchets nucléaires  » . Par réflexe, je le nomme d’ailleurs : Arcania  : A Gothic Tale ! Voyez à quel point j’en suis avec ce titre, et pourtant… pourtant, je l’apprécie. Je dirais même que je l’aime beaucoup. Vraiment. OK, j’ai conclu trois parties et en ait certainement commencé cinq autres. Pourquoi ? Pourquoi quoi ? Parfois y a des alchimies complexes qui se construisent sur des détails, comme par exemple le contexte. J’adore les îles, et ça se situe sur une île. J’adore les forêts occidentales représentées de façon crédible dans les jeux et je les aime bien sous la pluie, et paf, premier environnement d’Argaan c’est dans ce contexte précis. Puis il y a les musiques qui sont très variées et vont vers un registre épique et parfois contemplatif, voire même plaintif à de nombreuses occasions. Forcément, j’ai fondu. Quand tu ajoutes le fait que je trouve certaines conversations franchement bien écrites, avec quelques punchlines bien senties qui m’ont fait apprécier cette tête de con de héros… et en fait la simplification à l’extrême du système de combat, la fluidité des animations, combinées à la variété du bestiaire, font que j’aimais bien combattre.

Non, Arcania, si on enlève le « Gothic 4  » qu’on sait toujours pas pourquoi il est là, si ce n’est que c’est une suite de Gothic 3 dans le scénario, bah c’est un vrai chouette jeu d’action / aventure, beau, assez immersif, parfois vraiment bien écrit, avec un gameplay qui se laisse jouer. Alors, il est bourré de défauts surréalistes, comme les murs invisibles qui t’envoient au suicide, les PNJ en huit exemplaires avec des barbes, des moustaches, des cheveux, et des sourcils différents, le fait que passé le marais tu sois littéralement sur un rail qui t’occupe neuf à onze foutues heures à taper sur des trucs, et enfin le doublage de Lyrca : la sorcière de la forêt ténébreuse.

 

Arcania : Gothic 4, Lyrca, la sorcière de la forêt ténébreuse du crépuscule assombri de la galipette du galopin démoniaque

 

Ce genre de défauts peuvent être rédhibitoires pour une personne qui voit la vidéo sans avoir ne serait-ce que touché au jeu. J’ai eu très peur de jouer à The Last Guardian quand on m’a dit que la caméra était infecte, preuve à l’appui, le fait est que désormais j’y ai joué (… pas fini, t’excites pas !) et j’ai un autre avis sur le titre vu que je peux désormais m’en faire un. Souvenez-vous que, quelles que soit vos sources, quels que soit les « on dit  » sauf extrême unanimité (… voilà, je vais pas m’avancer à dire que Zelda Breath Of The Wild est une merde), vous n’avez aucune idée, et ce même vidéo à l’appui, du ressenti réel que vous pourrez avoir avec un jeu une fois expérimenté. J’ai toujours cru que je détestais les jeux de course, et je t’ai pondu deux critiques dithyrambiques de Forza Horizon 2 et 3. J’ai suivi la tempête de merde autour d’Arcania, et aujourd’hui je me sens bien con à en dire du bien.

Quand c’est cassé, c’est beau. Les jeux qui m’ont inspiré cet article sont divers et variés : KOTOR 2, Phantom Pain, Recore, Mars : War Logs, Nier, Lost Odyssey, The Last Guardian, Phantom Dust, Gothic 3, Alpha Protocol, Too Human, Deadly Premonition… Une jolie tripotée déjà. C’est des alchimies improbables, un dosage subtil de médiocrité et de réussites fulgurantes. C’est ainsi qu’on les reconnaît ; on les déteste, puis on les adore, puis on les déteste, et finalement on les adore parce qu’on se souvient d’eux, contrairement à bien des autres. C’est cela qui compte : le souvenir, l’emprunte qui reste après la partie. Je croyais qu’on se souvenait uniquement des moments les plus travaillés dans un jeu, où les plus ratés, mais parfois, ce sont des choses stupides. Je me souviendrai à jamais de la première réplique de Kreia « Vous pensez trouver ce que vous cherchez parmi les morts ?  » . Je me souviens aussi de l’entrée dans la vallée du sang, la découverte de cette forêt dense, et cette musique si particulière :

 

Dynamedion Arcania : Gothic 4 Valley of Blood

 

C’est des moments coups de cœur, des moments qui fonctionnent contre toute attente, où la raison cède place à vos sensations. C’est surement comparable à gravir une montagne ; quand on est au sommet, on a cet accomplissement, cette agréable sensation d’avoir trouvé quelque chose de rare. C’est bien plus intense qu’un jeu bon de tout son long, selon moi. D’ailleurs, je n’ose que rarement en parler de peur de susciter l’incompréhension, mais je préfère KOTOR 2 sans son patch de restauration. Il y a cette plaie ouverte, cette souffrance dans le récit, et cette sensation d’avoir raté une partie du mythe qui nous force à combler les trous. Cela m’a quelque peu brisé la magie de découvrir la version « finale  » du titre, même si cela n’enlève rien (… au contraire) à la qualité de ce jeu cassé.

Il y a aussi ce vide lorsqu’on termine un jeu. Je suis devenu accroc à ce vide, car une fois qu’il apparaît, je m’efforce de le combler de toute mes forces, en repensant au titre, en songeant à son histoire, fouillant dans mes souvenirs afin d’en extirper plus de sens. Il y a dans ce vide propre aux jeux vidéo, car les histoires sont bien plus longues que dans les autres média, une place précieuse qu’il faut occuper au lieu de la combler par un autre jeu. Il faut laisser un petit temps de pause après chaque fin de longue aventure. Je me souviens du vide après Phantom Pain notamment. J’ai réfléchi au jeu pendant au moins un mois sans retrouver goût à un autre. C’est une vraie magie, c’est quelque chose qui est d’autant plus importante dans le cas d’un jeu cassé, où on fantasme ce qu’il y a dans les manques. On se dit « Ce serait formidable de rajouter une zone pour apprendre à connaître tel personnage, oh, et puis, lui il fait quoi pendant que je m’absente ?  » . On termine non pas le travail du développeur, mais on termine son expérience de jeu. Il faut la digérer, la compléter, y apporter quelque chose de soi. C’est l’échange joueur / développeur.

Cet « espace vide  » est un concept qui m’est précieux, et qui souvent me fait beaucoup réfléchir sur ce que représente une œuvre. Il faut qu’elle laisse de la place à mon sens. Le débat qui alimente la question de Deckard dans Blade Runner est une chose merveilleuse, et même si je sais que la réponse a été donnée par le réalisateur, il faut bien comprendre une chose : l’œuvre, dès sa publication, appartient à l’imaginaire collectif. Une interprétation d’une histoire est quelque chose de très égoïste, subjectif, et personnel. On peut faire bouger son interprétation en la confrontant à d’autres, mais cela ne reste qu’une possibilité parmi une multitude. Il y a dans le cinéma, comme dans le jeu vidéo, une maladie. On appelle cette maladie « l’univers étendu  » , qui fini par être imposé comme canon. En réalité, si les histoires que nous nous racontons ne sont que des variations d’un seul et unique mythe, nous devons bien nous entendre sur un fait : le « canon  » est une manière détournée d’imposer aux gens une vision fermée d’un univers et de le protéger de votre imaginaire. Les fan fictions, les interprétations et autres recherches auxquelles s’adonnent les amateurs d’un univers, sont les plus belles choses qui arrivent à son auteur.

Le jeu cassé, qui n’a pas tout à fait fini tout ce qu’il entreprend ou n’a pas dévoilé son plein potentiel, est une frustration immédiate, mais un grand potentiel pour jouer avec son esprit. J’ai développé beaucoup de théories farfelus sur des jeux, et pour nourrir mon imaginaire. Il m’arrivait de recommencer ces titres imparfaits, pour vérifier que ma vision pouvait s’accorder au contenu du titre. C’est une exercice vraiment passionnant. Le cinéma a d’ailleurs souvent joué de ces mystères pour susciter des attentes et enflammer les passions. Les zones d’ombres sont toujours les plus discutées, les plus critiquées aussi, et c’est normal après tout. La frustration qu’elle engendre est nécessaire au second plaisir narratif, celui de combler l’histoire avec son propre imaginaire.

Ce sont des titres plus magiques, on ne sait parfois pas trop ce qu’on aime chez eux, mis à part leurs réussites qui, comparativement à leurs échecs, paraissent bien souvent grandiose. J’appelle ça le syndrome Nier : un jeu qui repose sur son atmosphère et son histoire agréable, qui a fini par se rallier une communauté complètement hystérique à l’idée que l’on critique le titre. L’effet Nier, c’est un effet boule de neige, une sortie peu remarquée et un mythe qui s’est construit petit-à-petit au point de devenir un culte qui, si l’on regarde bien le titre malgré de vraies qualités, ne le mérite sans doute pas. Ce qui fait la force de ce jeu en particulier, c’est la chaleur qu’il dégage, avec son monde que l’on traverse certes trop souvent, mais que l’on connaît sur le bout des doigts, à la note de musique près, à la brindille la plus précise. Ça, plus l’ambiance cocon du village qui se transforme au fur et à mesure, la force de Nier, c’est de nous entraîner émotionnellement dans sa propre chute.

Chez Recore, c’est une alchimie complexe aussi, une jouabilité carré et précise comme on en fait plus beaucoup. Une impression de déjà-joué grâce à des mécaniques classiques, mais aussi si peu utilisées depuis des années. Il y a ce mélange vieux / jeune, puis cette construction de l’histoire comme de son univers qui laisse suggérer le même conflit sous une métaphore de la création. Le désert de Recore est stérile, son univers post-apocalyptique parie plutôt sur l’espoir du renouveau plutôt que sur le désespoir ambiant propre aux jeux du genre. Il y a cette candeur chez Joule, son héroïne qui peut exaspérer au premier abord, puis on se rend compte que c’est cette force d’âme qui rend la survie et la combativité du personnage crédible dans son propre univers. Recore ramène avec lui beaucoup de choses qui avaient disparu et qui rendaient le jeu vidéo plus innocent, plus insouciant. Revenir avec ce ton, surtout lorsqu’on est un jeu constructeur et une nouvelle licence dans un univers post-apocalyptique, c’est déjà faire front à une tendance.

Je n’ai, je pense, pas besoin de dire grand chose sur KOTOR 2, souvent descendu à sa sortie comme étant une copie bas de gamme de son prédécesseur. L’histoire a montré que c’est lui qui a reçu le plus d’amour des joueurs, au point qu’il est encore énormément pratiqué aujourd’hui et soutenu par des mods. KOTOR 2 a d’ailleurs une incidence bien plus importante, car il a même réussi à influencer le nouveau canon de Star Wars, faisant référence à la planète Malachor dans la série Star Wars : Rebels, un lieu qui renferme un temple où l’on reconnaît une voix de femme… qui laisse transparaître une certaine sagesse, mais aussi une grande souffrance. Voyez, c’est très subtil. Enfin, je vais pas m’éterniser sur la question, il paraît que je l’ai assez fait.

 

Il faut beaucoup réfléchir parfois pour comprendre pourquoi un de ces titres « pas comme les autres  » nous plaît plus que le reste. Je suis heureux d’avoir découvert tous ces titres, et je ne me remercierai jamais assez de me retourner assez souvent vers ce qui s’est fait dans le passé pour découvrir toujours plus de pépites. Et contrairement à ce que je pensais, elles sortent encore et toujours. C’est juste que les gens ne prennent plus beaucoup le temps de se retourner, vu le perpétuel stress de communication dans lequel est plongé le jeu vidéo. La morale de cet article ? Aimez vos jeux mal-branlés, même si on vous démontre par A + B qu’ils sont nazes et dépassés. Ce n’est finalement pas leur finition qui compte au final, c’est l’émotion et l’amusement qu’il vous procure. Et gardez espoir, Nier a eu une suite. Et pourquoi pas un autre de ces jeux de niches ?

A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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