The Witcher 3 : Wild Hunt

The Witcher. Voilà, pas grand chose d’autre à ajouter pour introduire, la série étant devenue quasi intouchable auprès de la communauté des rôlistes « lite » comme on pourrait les qualifier. Série de Action-RPG débutée en 2007 avec un premier épisode de mon avis assez fabuleux, et suivi d’un second épisode que je ne recommanderais pas à mon pire ennemi en 2011… Disons que j’attendais ce troisième épisode avec excitation, méfiance et surtout crainte de voir toutes les promesses de CD Projekt s’écrouler tel un château de carte. En réalité, j’en suis certain, bien qu’il n’y a pas beaucoup de ces promesses qui ont vraiment tenu, disons le dès le départ : il s’agit certainement du meilleur RPG de ce début de génération.

 

Et comme cela risque d’être inhabituellement long, voici de quoi accompagner votre lecture :

 

 

Un « open world narratif  » qu’ils disaient

Quand on s’appelle CD Projekt Red, qu’on vient de loin, et qu’on n’a pas grand chose en termes d’expérience, annoncer que son prochain jeu sera un open world révolutionnaire a de quoi faire sourire. Non pas que je remette en cause le talent d’écriture de l’équipe, ou même sa capacité à pondre un univers crédible, foisonnant de vie et intéressant. Mais un open world narratif ? Pas une seule seconde je n’y ai cru devant l’annonce du jeu et son attente, et je n’ai pas eu une seule raison de le croire une fois en jeu.

Oui, dans The Witcher 3, il y a des dialogues, de la mise en scène, des cinématiques. Oui, l’ensemble est bien ficelé et bien écrit. Mais n’allez pas me faire croire que c’est un open-world narratif. Il s’agit d’un jeu comprenant deux très vastes zones, et deux plus petites à explorer à loisir avec beaucoup de quêtes sur rails. Vous allez vivre de palpitantes quêtes, telles les fameuses « suivre l’odeur rouge afin de déboucher sur un méchant pas beau » ou encore « fouiller une zone marquée de jaune sur la carte à la recherche d’indices marqués en rouge« . Et vous répéterez ces opérations environ une centaine de fois dans le jeu, soit une fois à chaque mission.

Dit comme ça, cela paraît caricatural, et c’est plus ou moins masqué par le fait que les objectifs et la toile de fond des missions restent, en très grosse partie, intéressants. Mais la résolution des quêtes est extrêmement répétitive. De plus, elles condamnent le jeu à une certaine linéarité que son open world est sensé esquiver, car en dehors de ses rails narratifs, le jeu ne propose aucune forme de narration ; pas de plans de caméra suggestif, pas de rencontres aléatoires, pas de narration par le décor (ou uniquement pour les événements antécédents à l’histoire). Juste des rails. Et c’est d’ailleurs amusant de voir que Bethesda est largement plus capable de raconter des histoires en monde ouvert, car ils ont compris que le simple fait de mettre en scène des éléments dans une pièce de manière suggestive suffisait à susciter l’imagination du joueur.

Et c’est en cela que The Witcher 3 m’a le plus déçu. Là où j’attendais un jeu à la narration suggérait par sa structure et non par ses scripts, je me suis retrouvé devant un titre tout à fait conventionnel, à la Rockstar. Nous sommes condamnés à suivre des chemins balisés afin de saisir toute la qualité du monde mis en place par CD Projekt. Cela n’empêche pas le jeu d’avoir des lieux racontant des histoires et suggérant parfois des événements, mais c’est tout de même bien trop rare, et bien souvent peu exploité. On est loin d’un Fallout : New Vegas de ce côté.

Je tiens d’ailleurs à souligner que les lieux sont souvent quelconques, et ne se démarquent pas assez de l’ensemble. Il y a bien sûr des environnements forts, qui s’avèrent être le cœur du jeu, tel la magnifique Novigrad, l’assez belle zone de départ nommée Blanchefleur, et d’autres lieux sortant du lot. Mais dès qu’il est question de proposer des donjons, des villages, ou des ruines, le jeu enchaîne les clones, et ne propose que rarement une petite folie. Confirmant de ce fait un désagréable sentiment que sans ses quêtes, The Witcher 3 n’a pas grand chose à proposer, ce qui va à l’encontre, selon moi, de l’open world, qui se doit de proposer un minimum de gameplay émergeant.

Mais nous ne parlons pas de gameplay encore ; nous en sommes sur la construction de l’histoire, de l’univers, et de l’ambiance. Si j’ai quelque chose à redire sur la construction de l’open world parce que je suis ronchon, je n’ai par contre rien à dire sur le travail d’écriture du jeu. Je dis souvent que les jeux écrits par Chris Avelonne ne peuvent être dépassés sur ce plan, mais CD Projekt vient de me prouver que l’illustre ex-écrivain d’Obsidian vient de se trouver une très sérieuse concurrence.

 

Une quête principale surclassant beaucoup d’open world

Chapeau. L’écriture de l’aventure s’avère assez correctement rythmée dans la première partie, moyenne dans la seconde, mais dantesque dans la dernière. Le dernier tiers de la trame propose aux joueurs ce qui se fait de mieux en matière de narration et de rythme. Les enjeux prennent tant d’ampleur et d’importance aux yeux de notre héros (… malheureusement imposé pour ma part) qu’il est difficile de décrocher de sa machine de jeu, et encore plus de décrocher de cette aventure pour s’intéresser aux très nombreuses quêtes secondaires.

La quête principale, aux objectifs pourtant classiques, est portée par une galerie de personnage très variée, et très bien écrite elle aussi. C’est bien simple, tous les acteurs que vous rencontrerez dans le jeu, ont fait preuve d’un soin tout particulier, le plus surprenant étant leur relation avec Geralt. Chacun a sa petite histoire avec notre protagoniste. Ses potes et leurs défauts (Zoltan et Jaskier), l’amour passé mais toujours présent (Yennefer), la tension sexuelle et l’amour frustré (Triss)… Tous les protagonistes sont différents, bien insérés dans la trame narrative et intéressants. Il y a tout le long du jeu un soin à proposer des situations et des personnages variés, mettant en scène notre héros dans des moments de vie que nous n’avons pas l’habitude de voir traiter dans les jeux vidéo.

A l’instar de The Witcher premier du nom, nous pouvons vivre la vie d’un sorceleur, suivre son quotidien, saisir ce que représente ce statut particulier, en se confrontant à un racisme plus que présent, teinté d’une crainte évidente d’autrui dans un monde terriblement hostile. La dark fantasy de The Witcher n’a jamais aussi bien marché, après un second épisode s’étant trompé selon moi de direction, et ayant commis quelques erreurs de jeunesse. Le troisième épisode s’avère enfin mature, enfin tout à fait apte à figurer au panthéon des jeux les mieux écrits. Bien loin devant la soi-disant merveille d’écriture qu’est censé être Life is Strange si l’on porte crédit à une presse que je soupçonne d’être un peu (beaucoup) trop chauvine. Vous trouvez que je règle des comptes ? Non, je souligne juste qu’il ne faut pas mélanger les torchons et les serviettes ; il y a les jeux narratifs bien écrits, et des jeux qui sont justes assez frais pour faire illusion.

Vous l’aurez compris : la galerie de personnages principaux esquivent assez habilement le déjà-vu, esquive aussi les archétypes trop classiques qu’on nous ressert à chaque fois, même si l’on n’échappe pas au héros taciturne aux répliques cinglantes et à l’humour dont on rit jaune. Un personnage qui, s’il n’est pas bien original, manquant selon moi quelque peu de classe, il ne faut pas non plus l’accabler de tares qu’il ne possède pas. C’est un homme qui a subi beaucoup sans jamais vraiment avoir eu l’occasion de se plaindre, et sans jamais avoir pris la peine de partager ses souffrances. C’est un nomade, esseulé, travaillant parfois à l’œil pour des gens qui le haïssent par ignorance, sa personnalité n’est donc pas le fruit du hasard ; elle n’est que le développement logique d’un vécu tout à fait atroce.

J’ai beau ne pas beaucoup apprécier le personnage, j’aime son traitement, j’aime sa manière de tenir la route, de continuer à suivre le peu de bonnes valeurs que la vie lui a inculqué, et de tenter de s’en tenir à une éthique. Tout cela alors que le monde périclite et court inexorablement vers un futur toujours plus jonché de victimes de la haine. Il y a de la beauté dans la crasse, de la splendeur macabre dans la guerre, des éclaircies fabuleuses de lumière dans l’obscurité, et c’est parfaitement retranscrit dans The Witcher 3 ; cette même noirceur mélancolique que je retrouve dans ce jeu m’évoque le fabuleux Kotor 2, et ce n’est donc pas un hasard que je sois touché par Wild Hunt.

Les conclusions de l’histoire s’avèrent bien plus personnelles que ce qu’on est habitué à voir dans d’autres jeux. Les buts suivis par notre héros sont bien plus égoïstes que la moyenne, ne concerne que son entourage, et rarement le reste d’une humanité qui le manipule en lui crachant dessus. Si Geralt De Riv est une pute à lame dans son quotidien (… un mercenaire), il n’en reste pas moins un humain, qui a des intérêts, et qui se battra pour eux, comme tout un chacun. Donc oui, The Witcher 3 a certainement le meilleur scénario depuis Kotor 2, surclasse de loin la concurrence, se permet même de dépasser le premier épisode de la trilogie en matière de magie et d’ambiance fantastique, et faisant taire les vieux grincheux et pisses-froids dont je fais souvent parti en leur envoyant un message fort : « Eh non les gars, c’était pas mieux avant  » .

Pour continuer et conclure, les quêtes secondaires ont fait preuve pour l’immense majorité d’un très grand soin, en très grand nombre ; je n’en compte qu’une dizaine que l’on appellera « fedex » et bas du front. La plupart des missions proposent une mini-phase d’enquêtes, des dialogues, et invariablement par contre, un affrontement plus ou moins intéressant. Si la structure et la résolution de celles-ci s’avèrent bien souvent très répétitives, il faut bien avouer que la trame de fond fait également preuve d’un soin tout à fait particulier. Et pour ce qui est des livres, lettres et autres pavés de lecture (… moins gros que cette critique je vous rassure) s’avèrent très bien écrits, comme le reste en fait.

 

Une réalisation digne des plus grands…

La série des Witcher a toujours été en avance technologiquement sur son temps ; les visuels des différents opus étaient toujours bien plus impressionnant que leurs adversaires. Ainsi The Witcher premier du nom en 2007 giflait Dragon Age : Origins en 2009, The Witcher 2 pliait tout ce qui est sorti sur la septième génération de console, et The Witcher 3 souffle sur Inquisition en l’envoyant dans les bas-fonds, tout en hurlant d’un rire moqueur en apercevant un Fallout 4 n’ayant que ses yeux pour pleurer. Oui, parfois il y a des textures cradingues. Oui, il y a un peu de clipping. En effet, il y a deux trois clones. Mais bordel, quelle claque !

L’open world, s’il n’est pas tout à fait maîtrisé et beaucoup trop grand, propose un visuel impressionnant, à un niveau de détails jamais atteint pour une telle surface. Les effets de lumière sont saisissants, les modélisations quasi parfaites, la construction des lieux majeurs ahurissantes de crédibilité. Bref, c’est magnifique. Partout le jeu propose des panoramas travaillés, peu de lieux sont bâclés ; il y a bien évidemment des disparités dans ce tableau, où certains endroits sont plus magnifiques que d’autres, mais dans l’ensemble, quelle maîtrise ! Dommage que l’on doive faire avec des environnements clonés.

Bien évidemment, tout cela est servi par un univers proposant des paysages variés et tout à fait agréables à parcourir (… excepté ces affreuses montagnes !) proposant des patchworks de couleurs, avec des champs de batailles glauques, des forêts bucoliques, des champs et villages charmants, les hypnotisant paysages offerts par Skellige, la fabuleuse Novigrad… Enfin, vous avez compris quoi. C’est donc suffisamment estomaquant de voir qu’en plus, le jeu ne plaisante pas lorsqu’il s’agit de proposer un environnement varié, prouvant une nouvelle fois que tout cela est désormais possible. Dès à présent, il est nécessaire que la concurrence remette en cause sa manière d’utiliser les moteurs graphiques, et de travailler. Bref, il est temps que tout le monde se mette à la page après ce que The Witcher 3 vient de proposer. Et ce, sur tous les supports ; je vous arrête tout de suite les PCistes vindicatifs, les versions One et PS4 n’ont pas besoin de votre aval pour être belles !

Mais est-ce que les cinématiques et la mise en scène des dialogues sont du même acabit ? Oui, et ils ont le bon goût de ne pas être si hétérogène que cela ; que ce soit les missions secondaires, ou principales, tout est suffisamment soigné pour que l’on constate que personne chez CD Projekt ne s’est dit « mouerf, après tout, peu de gens font les quêtes secondaires ! » Les plans s’avèrent travaillés, les animations parfois franchement bluffantes, tout est beaucoup plus crédible que sur la septième génération, prouvant une nouvelle fois que la huitième a franchi un palier véritable. En parlant d’animations, celles du héros comme des créatures n’ont rien à envier en jeu par rapport aux cinématiques, le tout est vraiment très travaillé, faisant preuve d’un soin qui peut s’avérer tout à fait frustrant quand on sait qu’on a acheté des jeux beaucoup moins léchés pour le même prix.

Par contre, si l’ensemble est techniquement tout à fait magnifique, la direction artistique s’avère cohérente par rapport à l’univers… Un peu trop d’ailleurs. C’est froid et cadavérique, un peu trop mort et réaliste. Cela manque d’un grain de folie qui me charme d’habitude dans les productions polonaises, peut-être que les lumières pétantes de The Witcher 2 me manquent (… ce serait bien la seule chose qui me manque de ce jeu, tiens !) et peut-être est-ce aussi le fait que The Witcher premier du nom proposait déjà une direction artistique similaire. Toujours est-il que la construction des lieux est incroyable, et rien que pour cela, je ne peux décemment pas cracher sur la direction artistique.

Pour la musique, c’est un sans faute : toujours très bonnes, des accents slaves totalement assumés, une brutalité bienvenue, une mélancolie maîtrisée dans bien des cas, des ballades bucoliques tout à fait plaisantes. Un travail de qualité dans la lignée des brillantes soundtrack de Witcher 1 et 2, même si je garde une préférence pour Witcher premier du nom, car une telle fraîcheur, à l’époque, c’était quelque chose. Regardez moi, j’ai dix neuf piges et je dis « à l’époque » ? A quand le « du temps de Kotor 2 on connaissait pas l’anti-alliasing et c’était très bien ! » ? … Ah oui je m’égare. Le doublage ? Bah… bah c’est brillant ! Du moindre pèquenot à la voix de Geralt (… bien mieux que dans le second épisode), la VF brille par sa justesse et sa synchronisation labiale quasi parfaite. Comme quoi, on crache sur nos doubleurs, mais quand ils sont bien entourés, travaillent avec des textes bien écrits et bien traduits, eh bien ils n’ont rien à envier aux originaux.

Et parce que je vous aime bien, je vous propose une musique pour rythmer cette longue lecture :

 

 

… Et un manque de finitions trop évident

Soyons franc : c’est sûrement bien plus dû à l’inexpérience du studio qu’à un manque de volonté. Mais je vais me montrer assez assassin. Je veux bien que Bethesda ne soigne pas plus ses titres que CD Projekt, et fasse même pire, on est d’accord, mais qu’est-ce que cela change ? Durant ma partie, j’ai eu des freezes d’ennemis à leur mort à répétition. Qu’est-ce que ça veut dire ? Cela veut dire que leur corps restait figé en l’air, sans jamais retomber au sol. Et je n’ai pas eu ce problème deux ou trois fois, je l’ai eu tant de fois que je serais incapable de dire combien de cadavres lévitent dans ma partie. Peut-être une cinquantaine ? Soixantaine ? Centaine ? Faites sauter les paris, c’est sûrement plus.

En dehors de cela, des quêtes dont les scripts ne s’activent pas, condamnant ma progression dans celles-ci. Heureusement, cela ne m’a pas touché lors de la quête principale, mais j’ai tout de même cinq quêtes qui attendent de ne jamais être finies. Cela peut paraître assez anecdotique à l’image d’un titre aussi gargantuesque, mais peut vite s’avérer tout à fait agaçant lorsque c’est accompagné du fameux problème empêchant la prise d’expérience lors de l’accomplissement desdites missions. Oui, vous ne le saviez pas ? J’ai accompli une quinzaine de missions, sans jamais recevoir la récompense qui m’était destiné. Toujours agréable lorsqu’on vient de débourser cinquante balles pour un jeu censé être fini.

Ah, et en dehors de cela, quelques ennemis se sont aussi mis à voler vers les cieux une fois mort. J’aurais pu croire à une parabole, mais j’ai souvent constaté que le cadavre retombait à quelques lieux plus loin, surement refusé par un Lucifer overbooké se lassant de me voir remplir les embarcations traversants le Styx (la rivière, pas le gobelin). Ou alors c’est un bug, je ne sais pas, je ne sais plus. J’en ai aussi eu qui étaient pressés de traverser le sol afin d’y trouver leur dernière demeure. Bref, un monde de fou. J’ai aussi eu droit à la disparition de mes armes favorites une fois, celles que je m’étais donné tant de mal à fabriquer ; je leur avais d’ailleurs donné un nom : « épées« . Et bien elles ont disparu un beau matin après une mise à jour d’au moins 7 Go. J’aime les mises à jour m’empêchant de jouer et me détériorant mon jeu ; c’est toujours un intense plaisir d’attendre pour y perdre quelque chose.

En dehors de cela ? Je pourrais vous parler de la mise à jour 1.11 ayant enlaidi la version One, et m’ayant fait pousser des cris de rage en constatant que, dans la ville de Novigrad, les textures mettaient désormais plus de temps à apparaître, tandis que le framerate était plus inconstant. Par contre du côté de la PS4 ça allait mieux. On ne peut pas en dire autant de la version PC qui a subi les mêmes déboires que la console de Microsoft. J’espère toujours un patch pour ma console, mais bon… Passons désormais au plus intéressant !

 

Beau, mais rempli d’obstacles

Il faut évidemment naviguer dans ce monde. Pour cela, trois moyens de transport : les pattes, les pattes (… du cheval) et votre mignon petit bateau. Cela tombe bien, car depuis Two Worlds 2, j’adore les petits bateaux (navires !). Déjà les déplacements à pieds, lorsque c’est plat, tout va bien, mais quand c’est accidenté par contre… Cela devient vite très ennuyant de s’y déplacer, parce que notre personnage dévale facilement une petite pente, il vous arrivera d’être bloqué parce que votre abruti de héros ne veut pas juste tendre les bras pour se hisser. Attendez-vous donc à voir votre personnage ne pas vouloir faire cet insurmontable effort afin de gravir environ dix centimètres de plus. En dehors de cela, les sauts sont assez mal gérés, et souvent, il arrivera que vous buttiez contre un élément de décor alors que le personnage était censé se hisser pour passer au dessus, et ainsi continuer sa course. Mais souvent, il s’avérera ronchon et ne voudra pas le faire :

– « Geralt ! Passe au dessus de cette barrière !
– Non j’ai pas envie, tu as dit que j’étais pas un open world narratif !
– Geralt ! Obéis à la conscience supérieure !
– Non ! Pour la peine je fais une mise à jour de 16 Go !  »

Ce genre de situation, vous devrez vous y faire, car cela arrive même une fois tous les déplacements compris. Et pour les mises à jour, j’espère que vous en serez épargné, sinon, que dieu ait pitié de vos âmes.

Pour le canasson et ses pattes tout à fait bien modélisées et ses jambes bien dessinées… Oui, on s’en fout. Eh bien, c’est pratique parce lorsqu’il se contente de galoper sur les routes, il va plus vite que nous, et les suit comme un train sur un rail. D’accord, un rail qui aurait subi quelques attaques de résistants pendant l’occupation, parce que dès que notre ami le cheval rencontre un obstacle quelconque, soit il s’arrête tout net (… ce qui est très chiant), soit il contourne la chose avec trop d’enthousiasme et nous emmène dans le décor en ligne droite vers une falaise (…ce qui est embarrassant). Falaise devant laquelle il va s’arrêter normalement, sauf s’il décide de vous faire ce fameux bug du cheval trop enthousiaste, ce qui m’est arrivé une ou deux fois. La solution ? La vigilance. Comptez sur votre canasson pour tenir sa course sur la route tant que vous le tenez hors de tout obstacle. Cela demande juste un peu de pratique avant d’être assez bien assimilé.

Pour le bateau, une touche pour avancer « Hein ? » une touche pour reculer « Quoi ? » et comme c’est un voilier, il n’y a aucune gestion du vent « Mais ?« . Vous savez que c’était peut-être le petit quelque chose qui me faisait le plus vibrer dans ce jeu ? Explorer un archipel sur ma petite bicoque, bravant le vent et les flots afin de me pousser faire une destination inconnue, peut-être non désirée, et affronter une menace inconnue et exotique ? Eh bien ça n’y est pas du tout. C’est plat et ennuyeux. Ce bateau ne sert pas à grand chose, si ce n’est découvrir des petites îles vides de contenu, hormis trois monstres et un coffre.

 

On est tout de même pas là que pour tailler une bavette !

Bon, The Witcher 3 est un action-RPG plutôt light, dans lequel vous pourrez vous équiper d’une foule d’équipements, tels des bottes, des gantelets, des armures de torse, des ceintures, des colliers, des chaussettes et un slip tendance SM… Rayez les mentions inutiles. Tout cet équipement influe sur les statistiques du personnage, et donc son efficacité dans des domaines assez variés. Dommage de signaler que les équipements sont visuellement peu variés, et sont surtout tous hideux à part la classieuse armure de début de jeu. Tout le reste oscille entre le potable et le franchement nauséeux… Attendez de voir cette fabuleuse armure bombée au niveau du torse, avec par-dessus une belle tenue bleu cyan. Nan mais franchement, les mecs !

Hormis cet ensemble de mauvais goût évident, vous pourrez aussi trouver une arbalète qui possède d’autres modèles, mais que vous oublierez vite car elle ne sert qu’à faire tomber les ennemis volants (… ou d’essayer de tirer dans la tête ; je vous laisse le loisir d’essayer). L’arbalète peut aussi servir lors des affrontements aquatiques. Pas la peine de viser, car le tir touche automatiquement la cible la plus proche parce que, de toute évidence, les développeurs se sont rendus compte que c’était injouable. Et bien sûr, vous pourrez trouver une foule d’épées de plus ou moins belle facture, toutes ayant des statistiques différentes permettant de spécialiser votre personnage dans différents domaines. Vous pourrez de plus compter sur des trophées récupérés sur des monstres puissants, spécialisant un peu plus votre personnage, et apparaissant sous la forme d’une tête coupée accrochée au flanc de votre cheval. Oui, je trouve cela marrant, et alors ?

Pour ce qui est des potions, nourritures, bombes, huiles et tous les gadgets du parfait génocideur, il faudra compter sur un système de fabrication un peu moins fouillis que par le passé. A noter que l’interface est évidemment infecte, moins que dans le second épisode, mais tout de même infecte. Vous devrez récupérer des matériaux à droite et à gauche, et une fois que vous aurez le nécessaire, n’hésitez pas à en user, sinon tout cela va s’entasser dans un inventaire cauchemardesque. Vous vous maudirez à de très nombreuses reprises si vous ne faites pas un minimum de ménage.

Et dans l’exécution, les combats se font bien. C’est dynamique, via une touche d’attaque rapide, une pour les frappes lourdes, une esquive longue, et une courte. Le tout fonctionne assez bien avec quelques soucis parfois, dus aux collisions parfois très mal gérées. Apprenez à enchaîner vos coups avec classe (… toujours) et précision, et usez de vos huiles, élixirs et bombes pour vous tirer des quelques mauvais pas à venir dans votre expérience de jeu en mode normal. Une fois que vous aurez appris à vous battre, vous pourrez penser à spécialiser votre personnage dans un arbre de compétence assez complet et plutôt exhaustif, parce qu’il gère même une compétence utile en relation sociale (… et là, Marcheur est content).

Petit mot sur l’interface trop envahissante. Supprimez tout, hormis la barre de vie et celles des adversaires. Gardez le strict nécessaire, et bannissez la mini-carte de ce monde et du prochain, car cela ressemble trop à une interface d’Assassin’s Creed, et franchement, beurk !

Pour ce qui est du contenu, j’ai parlé très longuement des quêtes, mais je n’ai pas mentionné l’exploration en dehors de celles-ci. Sachez qu’elle est très ennuyeuse et, à part quelques coffres souvent dans la mer (… et proposant donc un moyen de locomotion rigide et énervant : la nage) et des ennemis faibles à foison, elle ne propose rien de très neuf. Elle ne représente d’intérêt véritable que pour les fanatiques de plans d’une beauté saisissante, qui attendrissent les nerfs de ceux qui auraient passé un peu trop de temps à explorer les contrées ennuyeuses de Skellige. Si vous faites tout le contenu du jeu cela dit (contrats, missions secondaires, principales, sachant qu’il est possible de continuer de jouer après l’histoire) vous en aurez pour deux cent heures au bas mot. Ouais, on en est là, et ce ne sont pas deux cent heures ennuyeuses.

Parlons vite fait des dialogues, vous aurez (trop) rarement le choix de vos répliques, et globalement elles ont peu d’incidences, même si vous serez heureux de voir des personnages faire référence à vos décisions, qui sont d’ailleurs toujours plus ou moins bonnes selon le point de vue du joueur, et surtout de l’entourage direct du héros, qui trouvera toujours matière à faire du ouin-ouin que vous écarterez avec une réplique tout à fait unique au média : « C’est moi le héros, espèce d’intelligence artificielle scriptée et sans aucune identité. Je fais ce que je veux de vous, êtres impuissants. » Et avec cette cinglante réplique, vous pourrez peut-être vous rendre compte que votre complexe de supériorité devient un peu trop envahissant. Ce jeu est peut-être l’un des plus réussis du genre, et sans doute le jeu à ne pas manquer cette année.

 

Il faut faire des choix dans la vie, j’ai choisi de vous offrir une critique longue, parce que le jeu l’est, parce qu’il est généreux et que CD Projekt mérite qu’on parle longuement de leurs jeux. Car, malgré un second opus que je trouve mauvais, ils nous servent ici la preuve de tout leur amour envers le média, et arrivent à redorer son blason en insufflant une noblesse dans le traitement de l’écriture que je n’avais pas pu constater depuis trop longtemps. Loin d’être des simples tâcherons, le travail a été exécuté avec amour, avec passion, avec envie de donner, envie de jouer. Dans une époque salie par le travail industriel, merci CD Projekt pour cette œuvre imparfaite, mais sincère.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

2 Commentaires sur “The Witcher 3 : Wild Hunt”

  1. Le Man dit :

    Un Grand test pour un grand jeu…. dommage que les musiques qui accompagnent l’article ne soit pas plus longue, pas eu le temps de finir le premier paragraphe que c’était déjà terminé ,)

    • Marcheur dit :

      C’était l’esprit en ce qui concerne la taille du test ^^ pour ce qui est des musiques, j’aurais pu en mettre plus, je le ferai peut-être par la suite 😉

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