Dreamfall Chapters

Dreamfall Chapters
Dreamfall Chapters

Je vais vous parler aujourd’hui de la suite de jeux auxquels je n’ai pas touché lorsqu’ils sont sortis il y a pas mal d’années, à savoir The Longuest Journey et Dreamfall, avec Dreamfall Chapters de Red Thread Games. Il est le fruit d’une très longue gestation, puisqu’il a été annoncé en 2007, passé par kickstarter en 2012 pour proposer une histoire interactive épisodique, et voit le jour en 2014. Malheureusement, entre quatre et six mois séparaient chacun des cinq épisodes, avec entre autre une période pour passer le jeu sous Unity 5. Autant être clair, l’intervalle de temps entre chaque épisode était bien trop longue, à même de décourager les plus volontaires des joueurs. Néanmoins, nous sommes en 2016, le jeu est complet, et je ne vais vous parler ici que du produit fini. Alors, cela valait-il la peine d’attendre deux longues années pour en voir le bout ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

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On démarre la partie en tant que Zoë Castillo, dans un univers un peu bizarre, perdu dans le monde des rêves. Il s’agit d’une jeune femme dotée d’un fort sentiment d’empathie, trait de caractère qui ne la quitte que rarement. On ne sait pas trop comment ni pourquoi, mais elle est dotée de pouvoirs mentaux permettant de délivrer des personnes alors qu’elles sont piégées dans des cauchemars ; ralentir le temps, faire de la lumière, et lire dans les esprits. Profitez-en, car vous n’êtes pas prêts de réutiliser ces pouvoirs. C’est l’occasion de se faire au gameplay, et à la vue à la troisième personne, (… et sans QTE s’il vous plaît !).

Dès que l’on se rapproche d’un objet ou une situation où une action est possible, une icône se matérialise en adoptant le look du type d’interaction en question : une bulle de discussion pour parler, un œil pour regarder, une main pour utiliser, et un engrenage lorsque plusieurs interactions peuvent être effectuées. L’inventaire, quant à lui, accessible via la touche Tab, permet d’utiliser un objet, ou de l’associer avec un autre. Classique. Les puzzles, quant à eux, n’entraîneront pas une foulure du neurone. Je n’ai buté qu’à un seul moment en fin de jeu dans une petite pièce, mais cela relevait clairement d’une conception un peu tordue. En somme, un gameplay simple, mais l’intérêt de ce jeu ne se trouve clairement pas là.

Au bout d’un moment, on se rend compte que Zoë est dans le coma dans un hôpital à Casablanca, et c’est pour cela qu’elle était coincée dans le monde des rêves. Pourtant, le choix lui est donné à un moment de revenir parmi les vivants, dans le monde futuriste de Stark. Dès le réveil, deux options nous sont données, et le choix qui sera fait aura une influence sur la suite de l’histoire, et changera l’équilibre, pour reprendre la terminologie du jeu. A l’instar des jeux Telltale, un message nous indique alors que le choix aura une incidence, ou que tel personnage se souviendra de votre réaction. Encore une fois, classique.

Les conséquences des choix peuvent tout aussi bien être immédiates que survenir plusieurs épisodes plus tard, le plus souvent lorsque nous les avons oublié – ce que les longs mois séparant chaque épisode contribuaient fortement en termes de perte de mémoire. Fort heureusement, entre chaque, nous avons droit à un récapitulatif des choix importants effectués, les conséquences que cela a eu, ainsi que ceux qui auront potentiellement des répercussions dans l’avenir.

La force de la narration lorsque l’on incarne Zoë, c’est qu’on l’accompagne dans son quotidien, dans son pénible retour à une réalité pas forcément reluisante, avec un compagnon, Reza, pouvant être un peu trop protecteur. Tout cela sans compter la thérapie qu’elle suit afin de refaire émerger – ou pas – des souvenirs enfouis. Tous les choix qui seront faits lors de ces phases permettront de dessiner le profil psychologique de l’héroïne. Et c’est précisément là que cela devient intéressant, car là où dans la plupart des jeux du genre on effectue des choix en fonction des situations, je me suis bien souvent retrouvé à faire des choix en fonction des traits psychologiques de l’avatar que je contrôlais. Une impression qui fut tout à fait rafraîchissante !

La ville d’Europolis dans laquelle elle vit est relativement grande, cohérente, et bien modélisée, mais elle semble néanmoins manquer d’un peu de vie ; on observe bien des personnages se déplacer et parler entre eux, des robots bouger, et des drogués comater la bave aux lèvres, mais tout cela semble malgré tout bien artificiel. Par ailleurs, même s’il s’agissait d’une volonté affichée de la part des développeurs, les zones sont peut-être un peu trop espacées, ce que les nombreux allers-retours mettent en évidence.

Un peu plus tard, on change de peau, et l’on devient Kian, un soldat Azadi, dans le royaume magique d’Arcadia. Passé du coma à la réalité dans celle de Zoë, Kian démarre l’aventure dans une prison, dans l’attente de son exécution pour traîtrise, bien que nous allons avoir l’opportunité de nous évader. Là encore, tous les choix auront des conséquences positives ou négatives dans l’avenir, et cela nous sera signalé de la même manière. A l’inverse du monde technologique de Stark où règne la corruption, Arcadia est un monde magique où vivent des êtres féeriques, bien que le point commun de ces deux espaces-temps est que l’humanité révèle encore une fois son vilain penchant pour la xénophobie, en cherchant à détruire tout ce qui ne lui ressemble pas.

En un épisode, et bien qu’il en existe d’autres, on se rend compte qu’on a traversé pas moins de trois royaumes bien distincts, avec chacun leurs particularités, leurs lois, leurs modes de vie. Pour le néophyte qui ne connaît pas The Longuest Journey et Dreamfall (… comme c’était mon cas), ce fut légèrement déconcertant tellement cela semble complexe, mais finalement, on comprend tous les tenants et aboutissants sans trop de problèmes au fil du temps. Red Thread Games a donc réussi à contenter les nouveaux venus en arrivant à ne pas trop les larguer, et les anciens joueurs en leur servant une palanquée de références des premiers opus.

Fort heureusement, en complément de la narration par l’environnement, où de nombreux détails visuels vous éclaireront sur le lore sans s’épancher pendant vingt pages, la narration par les dialogues est de qualité, fréquemment ponctuée par des pointes d’humour léger. A noter que tous les dialogues sont doublés de très belle manière, mettant diablement en valeur des personnages secondaires qui s’avèrent intéressants. Tout ceci amène de la vie à l’ensemble, alors même que la mise en scène pendant ces mêmes dialogues est bien trop statique, avec une synchronisation labiale étant, au mieux, risible.

Enfin, à la fin de chaque épisode, nous prendrons en main le personnage de Saga pendant différentes étapes de sa vie, dans une maison semblant vivre dans une autre temporalité, sans contact direct avec l’extérieur. Bien que l’on comprenne mieux tous les tenants et aboutissants à l’issue du jeu, j’étais franchement perdu au départ, tellement ce personnage me laissait perplexe, me demandant sans cesse quel pouvait bien être son rôle. Tant de mystère l’entoure, ce qui la rend peut-être même plus intéressante, car terriblement intrigante.

Comme à l’accoutumée dans ce genre de jeux, on est bien souvent face à des dilemmes moraux, parfois bien durs. J’aurais pu soulever un sourcil pour signifier mon désintérêt pour la banalité de la chose… mais bizarrement, cela a fonctionné dès le premier épisode. Pourtant, encore une fois, tout comme les Telltale, et bien qu’il existe plusieurs fins, tous ces choix sont en majeure partie illusoires, puisque la trame principale va se dérouler jusqu’au bout, le dernier épisode étant principalement une enfilade de cutscenes découlant de nos choix précédents.

Néanmoins, on sent que certains choix sont plus importants que d’autres, et permettent d’emprunter un arc scénaristique pouvant légèrement faire varier l’expérience du joueur d’un run à l’autre, augmentant ainsi la rejouabilité. J’aurais pu vérifier cet état de fait, mais le système de sauvegarde ne le permettait pas vraiment. En effet, cela fonctionne avec un système de sauvegarde automatique via des checkpoints, sans avoir la possibilité de créer différents profils. A raison d’environ sept heures par épisode, on arrive à une durée de vie avoisinant les trente heures. J’y reviendrai très probablement plus tard, lorsque les développeurs auront définitivement patché leur jeu ; il semblerait qu’il subsiste encore quelques bugs…

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Au bout du bout, que penser de ce Dreamfall Chapters ? Eh bien j’y ai passé un agréable moment, à travers des univers variés et particulièrement beaux graphiquement ; un mix parfait entre science-fiction et fantasy. Les personnages principaux et secondaires sont bien écrits, mais l’histoire, bien que captivante, arrive par moment à larguer le joueur ne s’étant pas essayé aux opus précédents. En clair, il s’agit finalement d’une belle invitation pour retourner dans le passé avec les grands frères de ce jeu afin d’en comprendre toutes les références.

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