Otter’s Dial : Final Fantasy XIII

Otter’s Dial : Final Fantasy XIII

Pourquoi, mon dieu pourquoi ai-je proposé une écriture commune avec Hyeron ? Je veux dire, c’était quoi mon objectif profond ? Me faire du mal et m’infliger des runs multiples sur une saga que j’ai à peine effleuré ? Bon gré mal gré, j’ai fait ce que j’ai pu pour tenir la conversation et pouvoir disserter un maximum sur la saga, et j’ai décidé par défaut de commencer ce vaste sujet par le très décrié – que dis-je – le conspué Final Fantasy XIII. L’avantage que j’ai vis-à-vis de mes pairs qui ont pu s’y essayer à l’époque, c’est que je ne suis victime d’aucune hype, que je n’ai aucune autre attente que de jouer à un titre qui a divisé. Aujourd’hui, vous allez avoir en face de vous deux avis hétéroclites, l’un venant d’un « expert  » de la saga Final Fantasy en la personne de Hyeron, l’autre en provenance d’un novice à peine introduit à l’univers de cette série qui n’a de cesse de s’étendre. Et je propose à notre vétéran d’ouvrir le bal en abordant le point qu’il souhaite avant de développer sans doute plus que de raison sur un jeu qui a marqué son époque, et surtout, il faut le dire, le déclin de popularité d’une encore aujourd’hui très grosse boîte, Square Enix. Alors Hyeron ? Quels seront tes premiers mots sur Final Fantasy XIII ?

 

Rhâââââ Lovely.

Ahem. La dernière fois que je me suis fait avoir par la hype, c’était pour Oblivion. Inutile de te dire, Marcheur, que la déception et la rage furent à la hauteur de mes espérances. Quand j’ai lancé Final Fantasy XIII, je m’attendais à rien en particulier non plus, juste à en prendre plein les mirettes, à avoir un système de combat plus ou moins alambiqué, et à m’éclater 40-60 heures. Autant dire que j’ai pas vraiment été déçu. Le truc, c’est que contrairement à pas mal de gens, j’ai jamais été un monomaniaque de Final Fantasy ; la série n’est pour moi qu’une partie d’un ensemble bien plus vaste contenant entre SaGa (et les Makaitoushi Saga)… Ce qui dérange les pouilleux qui ont craché sur le jeu, c’est le fait de ne pas avoir un système de combat tour par tour / ATB auquel ils étaient (soi-disant) habitués…

Sauf que cette habitude n’en avait jamais été une, sauf pour les gamins qui n’avaient connu que Final Fantasy VII, et s’imaginaient que tous les opus étaient pareils. Final Fantasy a toujours été une série qui brise ses propres codes et conventions, du swapping de personnage de Final Fantasy X aux jobs de Final Fantasy III, en passant par le nombre de personnages plus ou moins aléatoire (d6/2 + 2) et j’en passe. Si quelqu’un pense avoir un avis négatif kikoolol sur le titre, il peut d’ores et déjà passer son chemin de la même manière que j’ai passé l’âge d’être aveuglé par le biais de confirmation : quand on veut du old-school qui n’évolue pas, on joue à Dragon Quest, pas à Final Fantasy.

C’est vrai que la série Final Fantasy n’est pas connue pour ne pas bouger d’épisode en épisode. Le changement entre chaque opus est loin d’être uniquement dans la forme, mais bien dans le fond. C’est quelque chose que j’ai constaté en jouant de manière assez occasionnelle pour certains, bien plus assidu pour d’autres. Ce qu’on peut d’ores et déjà dire à propos de ce Final Fantasy XIII, c’est qu’il a une structure qui est particulièrement osée, mais aussi très cohérente vis-à-vis de son contexte. On a donc une vraie cohérence dans la manière dont l’histoire est contée, ainsi que la manière dont le level design est construit ; plus les personnages sont dans l’urgence, et plus les niveaux sont linéaires, tandis que plus ils sont en sécurité, et plus ils ont de liberté.

Mais nous reviendrons sur ça après. En profane de la série, ou quelque peu initié, je me souviens d’un Final Fantasy X relativement semblable dans sa structure, qui n’avait pourtant choqué personne à l’inverse d’un Final Fantasy XII qui brisait largement les codes de son prédécesseur afin d’offrir une vision très ouverte de la série. Avec Final Fantasy XIII, on retrouve une construction plus classique (Final Fantasy VII était aussi très linéaire tout compte fait), mais aussi plus dirigiste encore, ce qui amène à une narration plus entraînante, un vrai rythme cinématographique qui n’a pour le coup rien d’un défaut, mais aussi, et c’est là le revers de la médaille, l’impression de traverser un univers gigantesque et magnifique sans pouvoir s’en imprégner ne serait-ce qu’un instant.

Si j’apprécie grandement le titre pour ses couilles et son design allant du proprement fabuleux (toute la séquence sur Cocoon est ahurissante), au médiocre (Gran Pulse et son grand vide heureusement assez vivant grâce aux créatures), à l’infect, mais là c’est plus personnel (… j’aimerais tellement cogner Hope, bordel !). Je regrette surtout qu’il n’ait pas su plus rapidement donner une occasion de découvrir son monde par le biais ne serait-ce que d’un village à un moment dans le titre. Toutefois, bon élève qu’il est, il vient d’office supprimer son éventualité en nous rappelant son contexte : une fuite et une course contre la montre aux allures de gigantesque didacticiel rythmé de 25 heures. De quoi faire fuir n’importe quel claustrophobe.

D’autant qu’on aurait pu croire que la suite permettrait justement de combler ce manque. Toutefois, Final Fantasy XIII-2 n’arrive jamais à reproduire la superbe de son prédécesseur, ni même à maintenir le même intérêt que l’on porte à son univers. Un comble lorsqu’on sait que c’était justement son intention de permettre aux joueurs de répondre à ce fantasme, après un premier opus qui a une grande allure d’introduction à l’univers de la Fabula Nova Crystallis. Je ne sais pas si cela t’a dérangé, mais traverser ce monde sublime sans jamais pouvoir faire autre chose que le regarder m’a terriblement frustré.

Je t’avouerai que non, ça ne m’a pas frustré. La linéarité dans la première moitié du jeu est un truc assez constant dans Final Fantasy. N’en déplaise aux haters, l’ouverture n’est jamais qu’apparente dans un FF VI / VII / VIII / … : on doit toujours aller de A à B, et à côté de ça, il n’y a rien ou presque à voir. Certes, on peut aller à Triangle Island trop tôt dans FF VI. Mais qu’est-ce que cela amène ? Rien. Du tout. C’est quoi l’intérêt de retourner au ranch Chocobo dans FF VII ? Facile : y’en a aucun. Mes vingt premières heures de Final Fantasy VI (dieu que c’est loin), c’était autant dans un couloir-tuto que mes vingt premières heures de FF XIII : exposition, apprentissage des capacités de chacun, avancement du scénario, on prend les mêmes, et on recommence.

Pour ce qui est de Hope… Y’a ceux qui étrangleraient bien Hope, et y’a ceux qui étrangleraient bien Snow. Puis y’a ceux qui étrangleraient bien les deux. Question d’archétypes. Perso je peux comprendre Hope même si je ne l’apprécie pas, et je peux comprendre Snow même si je ne l’apprécie pas. Malheureusement, Hope est bien dépeint : c’est un gosse. Avec des réactions de gosse.

Par contre, là où je ne suis pas, où je ne serai jamais d’accord, c’est sur la nécessité d’un village ou tout autre campement. FF XIII, c’est un monde déshumanisé, où les humains ne sont que des ressources dispensables. Du totalitarisme du Sanctum à la sauvagerie de Gran Pulse, rien ne permet d’être en paix… Le seul répit accordé aux protagonistes sur Cocoon, c’est les quelques heures passées chez Bartholomew, mais même ces quelques instants de calme passent dans une ambiance qui ne laisse que peu de place à l’espoir. Et c’est très bien comme ça. C’est ce qui donne tout son rythme à la première partie, ce qui permet de ne pas se faire chier, ce qui permet de ne pas se dire : « Oh tiens une comète va percuter la planète, si on allait grinder pendant deux ou trois ans  » . On n’a pas le temps de s’attarder ? C’est bien normal. Cocoon n’est qu’une façade, une coquille vide, une planète creuse qui se disloque comme le masque de sécurité donné par le Sanctum.

Une fois sur Gran Pulse, les choses ne sont pas tellement différentes. La planète n’est qu’un immense terrain de jeu pour les monstres les plus puissants. Ce n’est pas un endroit où l’on peut survivre aisément, tranquille dans son petit patelin paumé bien à l’abri… C’est à ça que servent les cocons. Les personnages principaux peuvent certes y souffler, mais c’est uniquement parce qu’ils sont inhumainement puissants. Ils sortent de leur cocon à tous les niveaux : ils sont devenus plus forts, et sont hors de leur zone de confort et de tout ce qu’ils ont connu, loin de toute sécurité et de toute tranquillité (et non ce n’est pas contradictoire).

C’est marrant, quand on y réfléchit : les joueurs chialent à longueur de temps pour avoir du « réalisme  » (sic – qu’on ne vienne pas me prétendre qu’ils ne veulent pas de la plausibilité et non du réalisme), et quand on leur en donne, ils chialent parce qu’on leur a refilé ce qu’ils veulent…

Ah bah, Snow, je le crèverais bien aussi d’ailleurs, même si son côté « toujours optimiste je veux aider tout le monde  » me rappelle un peu… moi au quotidien. Ça me donne surement envie de le tuer d’autant plus vite. Bref, on s’égare. Pour le « village  » dont je parle, ça serait plus un moyen d’explorer un peu la société de Cocoon, même si les cinématiques et dialogues entre les personnages (casting plutôt cool d’ailleurs, Lightning est classe malgré sa chevelure rose bonbon, Sahz est cool avec son chocobo de compagnie, Vanille est surprenamment intéressante, et Fang est clairement la badass du groupe tout en étant mignonne. Fin de la parenthèse) font un job correct, je suis resté sur ma faim. Et non je ne lirais pas le dossier, parce que putain je déteste les codex !

Bon, pour en revenir au contexte et plus à l’écriture en règle générale, niveau cohérence ludo-narrative, on est dans le très haut du panier avec un bestiaire vraiment bien adapté à chaque lieu, des situations variées qui paraissent vraisemblables, et une justification de nombreux combats ainsi qu’une montée en puissance perceptible en combat, mais également en cinématiques avec des personnages qui s’affirment. Dommage cela dit que le jeu souffre du syndrome du « monologue plus ou moins philosophique  » qui donne envie de tarter certain, notamment les moments de gêne affreux infligés par ce petit con de Hope.

Sinon, globalement, niveau dialogue c’est plutôt intéressant, même si j’aurais tendance à dire que l’antagoniste principal force un peu trop le trait sur « moahahahah la pooooouissance du destin !  » , et, loin de la niaiserie que je redoutais tant, c’est surement d’ailleurs le personnage le plus niais dans son design qui mérite une belle récompense en terme d’écriture en la personne de Vanille. C’est vraiment couillu d’avoir fait ce personnage, parce que mine de rien, on passe par toute la palette des émotions à son égard : tendresse, haine, compréhension, et on finit par s’attacher à un personnage suffisamment lourdingue pour placer des « Yah ! Niah ! Eh ! Oh  » à chaque attaque, et qui s’extasie devant une putain de fleur sur une planète sauvage recouverte de plantes… Enfin, paye ton challenge quoi !

Donc ouais, là aussi, une certaine satisfaction du côté du traitement de chaque personnage, qui paraissent humains et qui, contrairement à ce que j’en ai lu, ont un vrai fond. On pourrait aussi parler de Lightning et de sa vanité doublée d’un caractère têtu, accentuant un peu plus l’animosité qu’on peut lui vouer vu son manque d’expressivité en toutes circonstances. Elle est d’ailleurs particulièrement adorable lorsqu’il lui arrive de sourire… Putain, j’ai fait un de ces spoil là. Oui-oui, Lightning est capable de rider son visage afin d’esquisser ce qui ressemble à un signe de contentement, de joie passagère. Enfin, c’est pas juste un protagoniste fait pour contenter le public amateur de personnage badass et sans défauts. Elle forme d’ailleurs un duo particulièrement réussi avec l’insupportable Snow qui vient quelque part contrebalancer le caractère de Lightning ; deux extrêmes qui apprennent à coexister pour le bien de Serah. Je pense qu’il est temps de te passer la main à propos des personnages, sinon je vais composer encore quelques heures !

Oh bah c’est pas bien compliqué, tu as à peu près tout bien résumé. Ce qui est appréciable, c’est que pour peu qu’on soit doté d’un peu plus d’une paire de neurones, on réalise bien qu’il y a une sacrée différence entre le dehors joyeux et limite stupide de Vanille, et son for intérieur. Le fait qu’elle soit la détentrice du fin fond de l’histoire et la narratrice aident pas mal, mais surtout : elle est probablement le personnage le plus équilibré et le plus émouvant de la bande. Cela permet de donner des moments particulièrement forts, comme son face-à-face avec Sazh. Après, certes, y’a les monologues que tu évoques, mais c’est une constante japonisante, ça. On ne peut pas vraiment reprocher au jeu ses origines, ou alors on peut aussi commencer de parler de Radiant et autres merdes occidentales, de l’absence complète de maîtrise du storytelling de ce côté du Soleil Levant, de l’absence d’intérêt scénaristique aussi. Mais je m’égare.

C’est dommage de ne pas lire le codex, ne fût-ce que pour replacer les événements en contexte et par ordre chronologique… En toute honnêteté, l’idée est bonne et l’exécution pas si mauvaise, en ce sens qu’il est lisible en diagonale et que ça permet quand même d’affiner sa perception des choses.

Houla fait attention à tes affirmations sur le manque de maîtrise du storytelling de l’occident ! Y a quand même du très bon dans quelques titres, même si, globalement, le jeu vidéo est sclérosé par un manque total d’ambition sur ce point ! Tiens, pour te citer quelques exemples de jeux ne serait-ce « qu’intéressant  » en la matière en occident : Game Of Thrones de Cyanide, Star Wars : Knights of the Old Republic 2, Fallout New Vegas et par extension ses DLC Dead Money et Lonesome Road. On peut aussi citer Divinity 2 : The Dragon Knight Saga et pour le coup de cœur : Pirates of the Flying Fortress de Two Worlds 2 ! Toujours est-il qu’en effet, malgré tout ce qu’on peut lui reprocher dans la forme : Final Fantasy XIII a un scénario très ambitieux et suffisamment profond pour largement me contenter.

Pour les situations émouvantes, tu fais bien de citer le face-à-face de Sahz et Vanille, parce que c’est certainement l’une des plus belles scènes du jeu, non pas sur le plan esthétique (le jeu est une claque artistique sans commune mesure de toute façon), mais sur le plan humain. C’est vraiment bien joué, avec un traitement d’une sobriété qui tranche avec l’esthétique global. C’est assez paradoxal à dire, mais je pense que Final Fantasy XIII est l’un des rares jeux parmi les blockbusters arrivant à être humain, mais aussi très impressionnant. Il marie les deux et les fait même jongler avec talent. C’est assez remarquable. Cela dit, sur le plan émotionnel, Lost Odyssey a fait mieux grâce à une mise en scène encore plus sobre, un caractère plus intimiste, plus posé, mais il n’a pas l’explosion des sens que peut proposer Final Fantasy XIII lorsqu’il offre des cinématiques sublimes, à la mise en scène largement meilleures que tous les plans du film Kingsglaive, ce qui me fait personnellement mourir de rire.

Bon on est pas non plus là pour faire des comparatifs qui peuvent certes faire sens dans le contexte, mais on est là pour parler de Final Fantasy XIII, et comme je pense qu’on a fait un tour global de ce que le jeu propose dans son fond narratif, parlons du système de jeu et du gameplay plus généralement. Déjà, je salue Square Enix pour son système de stratégie dynamique m’ayant fait aimer un système de jeu, qui pourrait concilier l’école du tour par tour et de l’action (enfin, les amateurs de tour par tour prétexterons que ça va trop vite, mais ils sont juste mous du bulbe), et c’est un véritable coup de fouet surtout après Lost Odyssey (merde, encore lui !). C’est vraiment un beau système intelligent.

Après pour le Cristarium, je le trouve très linéaire, mais en même temps on fini par avoir un choix très large pour chaque personnage. Chacun n’est pas dans un rôle fixe forcément, donc linéaire, oui, mais sachant qu’on a assez rapidement le choix entre trois branches pour se spécialiser, difficile de bouder son plaisir, d’autant que les gimmick sonores quand on passe des niveaux sont justes addictifs. Non, de ce côté là, je trouve que le jeu fait vraiment des efforts pour dynamiser ses combats, tout en permettant aux moins réactifs de pouvoir optimiser leurs personnages aux petits oignons.

 

En tout cas comme vous avez pu le voir et contrairement à la tendance générale qui se dégage de la presse et des joueurs, Hyeron comme moi sommes tombés d’accord sur ce point : Final Fantasy XIII n’est pas un jeu raté. Contrairement à Final Fantasy XV, le titre a des ambitions narratives fortes et les respecte du début à la fin, quitte à être clivant. Il m’a paru être un jeu hautement recommandable si l’on sait à quoi s’attendre. Donc nous vous conseillons tous deux de vous essayer au titre que cela soit sur PS3, Xbox 360 et même PC vu que Square Enix a découvert Steam il y a de cela une poignée d’année ; pour une dizaine d’euros, soit six fois moins que les Go que demandera le jeu pour s’installer. Elle est pas belle la vie ?

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

5 Commentaires sur “Otter’s Dial : Final Fantasy XIII”

  1. Avatar Ninheve dit :

    heu…
    ah???
    c’est donc pas si nul que çà???
    vous finiriez presqu’à me convaincre de le prendre une fois le XV fini et achevé!

  2. Avatar Marcheur dit :

    Non c’est pas nul.
    C’est juste jusqu’au boutiste et donc clivant. C’est un jeu que j’ai découvert sur le tard et tout le long j’étais en mode « ouais mais les principales critiques qu’on lui fait… c’est des volontés créatives. » Donc finalement ça peut valoir le coup mais faut savoir où on va, et si l’on sait, alors ça peut vraiment valoir le long détour que ce jeu propose.

    Même si on a tout de même envie de claquer la gueule de Hope, faut pas déconner.

    Et pour appuyer mon propos : https://www.youtube.com/watch?v=G-3Wap9nzK0

    Par contre : FF XIII c’est l’anti FF XV, pour le meilleur et pour l’empire (Je veux un RPG Warhammer 40000 bordel !)

  3. Avatar flofrost dit :

    C’est donc une volonté créative de prendre les gens pour des cons ? Non parce que moi je me suis toujours pas remis de la forêt de Gapra, d’ailleurs c’est ce passage qui au final biaise totalement mon avis sur ce jeu.

  4. Avatar Marcheur dit :

    C’est donc une volonté créative de prendre les gens pour des cons ? Non parce que moi je me suis toujours pas remis de la forêt de Gapra, d’ailleurs c’est ce passage qui au final biaise totalement mon avis sur ce jeu.

    J’ai déjà vu quelqu’un se perdre dans Bound by Flame.
    Square Enix sont juste TROP prévoyant :lol:

  5. Avatar flofrost dit :

    Tu déconnes, mais pas tant que ça, c’est du nivellement par le bas, plutôt que de vouloir faire monter le niveau, on se met à la hauteur des plus cons. Si seulement ça pouvait ne toucher que les JV…


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