Spoiler Zone – Prey : Du conditionnement au libre arbitre

Spoiler Zone - Prey : Du conditionnement au libre arbitre

Quoi qu’il arrive, dans Prey, vous êtes Morgan Yu. C’est sa seule constante en ce qui concerne votre personnage. Néanmoins, ce personnage a arrêté d’être la personne qu’il était dès que les expériences sur les neuromods ont commencé. Même si certains personnages iront interpréter certains comportements paraissant être une réminiscence de votre ancienne identité, vous restez maître de ce nouveau personnage. La différence entre Prey et un autre RPG est la place qu’il confère au joueur, qui doit supporter ou non l’héritage de la vie passée du personnage. Cet héritage dessine plus ou moins « l’orientation globale  » que peut prendre le nouveau Morgan Yu dans son environnement. Problème : ces diverses orientations, si elles dessinent très clairement un chemin balisé permettant de mettre le joueur dans une zone de confort et de justifier ses actions, reste la question du qui est vraiment l’ancien Morgan Yu, et qui est le plus apte à prendre des décisions ? Celui pré ou post expérience ? Et comme à chaque nouvelles informations reçues par le joueur, l’image qu’il a de son personnage est renversée ; sans doute serait-il mieux de se fier à son instinct ? Tout le sujet de Prey : comment être sûr que l’on est maître de soi ?

 

Le sujet du joueur aliéné ne date pas d’hier. Le conditionnement de notre environnement direct et indirect nous conduit dans la vie à parfois prendre des décisions qui ne sont pas raccords avec la personne que nous pensions être. Certains pensent que l’individu, du moins lorsque sa personnalité est stable, repose donc sur des structures solides qui viennent garantir son unité psychique, ainsi que sa résistance dans un environnement sujet à des changements de paradigmes brutaux. Nous sommes nous mêmes, humains (à moins que vous ne vous identifiez à autre chose ; parapluie, hélicoptère, extincteur…) de 2018, sujets à reconsidérer notre monde si nous n’avions pas tendance à suivre les doxa.

Dans Prey, il y a de cela : un individu sujet à un changement de paradigme qui doit répondre à une urgence qui, selon son environnement, est de sa responsabilité, ou est évidemment dépendante d’un contexte bien plus complexe. On a ici droit à la question de la responsabilisation qui tend à montrer qu’un individu est responsable de ses actes passés, qu’il y a donc une structure identitaire solide faisant correspondre à un acte une certaine manifestation d’unité psychique.

Toutefois, dans Prey, tout cela est évidemment plus complexe. L’individu n’étant plus ce qu’il était, et de plus désormais investi par le joueur avec ses propres sensibilités, il paraît évident qu’un Morgan Yu amnésique, récupérant sa mémoire au rythme où son environnement veut bien lui fournir quelques éléments afin de se situer dans un continuum développemental (en gros, une histoire de vie à long terme constituant l’identité de chaque individu), est loin, très loin d’être apte à prendre une décision en fonction de sa propre conception de la réalité.

Sachant que la réalité est par définition comme la vérité, totalement insaisissable, et que le bon choix est évidemment celui qui est le plus en accord avec ce que l’on est, on pourra donc décider de décharger notre héros de toute responsabilité pour ce qui se passe sur Talos I, et décider de répondre instinctivement à ce qui nous paraît, nous, être le plus objectif dans la situation comme étant la bonne décision. Tout cela met en valeur le rôle divin du joueur et la nécessité de placer son personnage comme un être providentiel dans son contexte, sinon le joueur n’est pas utile au récit, car répétons-le : tout est narration.

Mais c’est là où les personnages de l’histoire de Prey entrent en jeu, constamment en train de re-contextualiser Morgan Yu vis-à-vis de la personne qu’il a été pour eux ; on en vient forcément à se demander si l’on n’est pas de trop dans ce conflit, et si finalement suivre ce qui paraîtrait le plus logique pour le personnage que l’on incarne n’est pas finalement la « meilleure solution  » . Néanmoins, Prey étant vicieux, difficile de saisir ce qui animait profondément Morgan Yu.

Le besoin de faire avancer l’humanité ? L’envie de prendre sa revanche sur ses parents ? L’envie de marquer l’histoire avec son frère ? Changer la conception que l’on a de la nature humaine et réécrire les règles de la biologie ? Ce n’est qu’un échantillon de ce qui est possible, mais en tant que joueur, il est de notre devoir de trancher dans l’affaire et de faire les choix qui nous paraissent les plus justes, sans pour autant imaginer ne serait-ce qu’un instant que nous aurions la bonne réponse.

En réalité, Prey est sans cesse en train de nous aliéner, nous forçant à réorienter notre idéologie, nous mettant en face des diverses réalités, nous poussant à faire ce que nous ne ferions pas en circonstance plus classique dans un jeu vidéo. Je me suis surpris dans ma première partie à totalement subir le récit, à me forcer à mettre un point à ce qui se passe sur Talos I, au mépris des vies qui y subsistaient, commettant pour ainsi dire un génocide par la même occasion. A cela, il n’y a franchement pas de quoi être fier, mais pas de quoi avoir honte, car, avant cela, j’ai considéré toutes les conséquences de laisser la station Talos I continuer d’être, et cette idée m’a effrayé. J’ai donc agi en conséquence, avec une pointe de lâcheté dans le grand final.

C’est d’ailleurs pour cela que la fin du jeu est selon moi une réussite, loin d’être là pour désamorcer toute tension comme j’ai pu l’entendre dire. J’y ai vu une vraie leçon, une vraie leçon de ce qu’est le joueur dans son contexte : un cobaye, un sujet d’expérience qui mesure ce qu’il est en différentes conditions. Le jugement porté vis-à-vis de vos actions est extrêmement réducteur, mais finalement assez réaliste avec les conclusions que la science peut tirer par logique d’objectivité.

Le résultat de Prey veut dire ce qu’il pointe, ni plus, ni moins, et il ne fait qu’orienter la vision que vous avez dans la direction des faits, sans pour autant surinterpréter ce que tout cela veut dire. La science est un outil à l’usage des hommes, et ne peut être rendue responsable des méfaits qui sont commis à son usage. Toutefois, l’homme peut très bien décider que les progrès et avancées de cette dernière conduisent à des maux trop grands pour être tolérés.

Nous le voyons au quotidien : la science est utilisée en tout et pour tout, tandis que son usage est au service d’idéologies, de grandes idées auxquelles des individus puissants (ou faibles selon le point de vue) aimeraient que vous adhériez. La question est de savoir ce que vous êtes, si vous êtes uniquement le pur résultat de ce conditionnement et être donc en parfait accord avec les réponses que ce dernier vous invite à donner, ou si vous avez fait la synthèse des apprentissages et avez décider de prendre ce qui vous va et jeter le reste.

Deux visions, avec de multiples variations, et c’est cette ensemble de possibilité qui défini la liberté : choisir ses propres chaînes, partir d’un conditionnement pour en sortir libre. L’adhésion aux idées par confort n’est par contre pas le positionnement d’un individu libre, et je l’ai quelque part réappris en réfléchissant à ma première partie sur Prey : j’avais été la victime d’un conditionnement qui m’avait fait prendre une décision qui ne me ressemblait pas, par peur d’envenimer ma situation dans le jeu, et probablement par peur de mal agir.

Les émotions sont elles aussi de puissants outils, bien que la domination de celles-ci sur l’esprit humain soit destructrice. Méfiez vous de la persuasion ; quelqu’un qui vous persuade, même sans dessein particulièrement vil à votre égard, le fait parce qu’il n’a pas les moyens de vous convaincre. Les personnages dans Prey sont peu à essayer de vous convaincre, et ce sont ceux qui feront le plus appel à votre libre arbitre qui tenteront de vous piégez. Les études le montre : si la personne en face de vous vous rappelle trop que cela dépend de votre décision, c’est qu’elle tente de vous manipuler.

Une personne n’a pas à vous rappeler que son avis est le sien, une personne n’a pas besoin non plus de vous dire que vous êtes libre. Si elle vous rappelle ces deux choses : c’soit elle vous prend pour un imbécile, soit elle vous manipule, soit elle même n’a pas conscience que ce sont des pléonasmes de la langue (évidemment que ce que l’on dit n’est que notre avis et notre vision, sinon qui serait capable d’universalisme ?).

Après cette longue parenthèse qui ne fait que montrer vers quoi Prey a orienté ma réflexion, je tiens aussi à souligner que les personnages du jeu ne sont pas très profonds, mais ils sont juste suffisamment développés pour que l’on soit capable d’empathie à leur égard. Ils sont surtout assez travaillés afin qu’ils nous orientent en fonction des conditionnements dont vous devez être le sujet pour donner les bonnes réponses aux QCM de Prey. Chaque choix est assez délimité ; malgré des conséquences assez organiques à ceux-ci, l’issue est la même. En fonction de la case cochée au test, vous rejoignez une catégorie, une case dans laquelle on a mis des personnes très différentes, mais qui, dépendamment de leurs différences, ont coché la même réponse.

Car même si chaque personne est différente, les possibilités finies que nous offrent notre quotidien et nos expériences de vie nous orientent vers de grands groupes, sans pour autant que cela soit une atteinte au libre arbitre. Ne fustigez pas le conditionnement, la science, ou même les catégories ; elles ne sont là que pour donner des indices et des tendances sur notre monde, pas pour nous définir en tant qu’individu. Merci Arkane, chapeau Avellone. Soyez curieux, restez humains, défendez-vous pour ce qui le mérite, et méfiez-vous de ceux qui ne vous bousculent pas (au figuré, si cela mérite d’être précisé).

N’oubliez jamais : vous êtes votre mémoire.

 

Comme vous avez pu le lire, j’ai vu dans Prey plus que ce que je pensais y voir en le commençant. Même si j’ai évidemment beaucoup apprécié l’expérience ludique, j’ai aussi beaucoup aimé sa dimension test psychologique, ainsi que sa tentative de prise de recul vis-à-vis du statut de sujet d’expérimentation du joueur. Peut-être que ce n’était pas forcément l’intention de départ d’Avellone et Arkane, mais l’obsession du QCM du scénariste américain trouve ici un écho particulièrement intéressant. De là à y voir le thème principal du jeu, il n’y a qu’un pas que j’ai franchi sans hésitation. Heureux de voir que je suis encore sensible à la plume du gaillard, et qu’un jeu peut encore m’occuper l’esprit plus d’une semaine après l’avoir terminé !

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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