Slime Rancher

Slime Rancher

Les jeux « offerts  » sur Xbox, c’est la roulette russe. Par exemple, à un moment, ils ont eu la chance de refiler un jeu nommé Runbow. Pas forcément inintéressant dans le concept, vu qu’il s’agit d’un runner compétitif où l’arrière plan change à allure régulière de couleur, faisant apparaître / disparaître des plateformes de différentes couleurs, selon le même principe qu’un Hue. L’ennui c’est qu’y jouer seul c’est comme jouer à Sea of Thieves en solitaire : ça marche mais putain qu’est-ce qu’on a envie de se pendre. J’attendais donc la fournée du mois suivant pour retrouver quelque chose de consistant. Pour le coup le programme était classieux : Bayonetta, Red Faction : Armageddon, Trials Fusion, et le jeu d’aujourd’hui. Typiquement, c’est un jeu indépendant né sur PC qui est ensuite arrivé en early access sur Xbox One, ce qui en a fait (… et en fait encore) une exclusivité temporaire console. D’abord rebuté, il s’avère que Slime Rancher ressemble pas mal à un jeu qui me manquait un peu, tout en poussant plus loin le délire, Viva Pinata. Toutefois, parfois, il ne faut pas se fier aux premières impressions.

 

Pourtant, il faut dire que le titre est ici loin d’être sexy ; la résolution paraît basse, l’anti-aliasing est présent mais faible, le framerate oscille fréquemment avec la possibilité de le bloquer ou pas, le jeu n’affiche en contrepartie pas de textures détaillées, ni d’effets particuliers. Rien. On pourra saluer qu’il peut se passer beaucoup de choses en même temps sans que la machine ne crache ses poumons, mais on doit faire avec quelques freezes inopinés qui n’ont rien à foutre dans ce que les développeurs rappellent être une « 1.0  » dans le menu principal. Ça la fout mal.

Alors, bien sûr, au départ, j’avais déjà commencé à écrire Slime dans mon Death Note à côté de Goat Simulator, mais il fallait bien que je pousse un peu plus loin pour voir si, faute d’avoir belle gueule, Slime Rancher avait bon fond. J’ai donc pris mon courage et ma manette à deux mains (… j’ai essayé à une ; c’est pas facile), et j’ai réussi à trouver un suc de l’expérience sautant assez vite aux yeux. Le but est concrètement d’élever des créatures nommées « Slimes  » de différentes variétés, de les nourrir, de récolter leurs excréments pour les vendre et qu’ils nous rapportent des thunes. Tout de suite, on comprend la boucle de gameplay : collecter, nourrir, collecter, vendre, améliorer structure. Voilà. Ensuite viennent se greffer différentes mécaniques d’agriculture, et même de craft.

Si sur le papier l’expérience paraît très, TRÈS répétitive, Slime Rancher sait casser sa monotonie avec quelques petites choses ici et là. Par exemple, si vous ne nourrissez pas fréquemment vos petits exploités, eh bien ils s’énerveront et essaieront de quitter leurs enclos. Ensuite, on peut se balader dans le monde à la recherche d’autres Slimes, d’autres légumes, fruits, viandes pour nourrir vos Slimes ou les exploiter afin de vous faire des réserves de nourritures. On découvre alors un vrai sens de l’exploration progressive, couplé à l’urgence de s’occuper de son ranch, de l’améliorer, voire d’en automatiser certains mécanismes pour se simplifier la vie. Bref… un bon gros côté gestion qui se greffe naturellement à une exploration pas inintéressante.

Autre point intéressant, le monde géré par un cycle jour-nuit verra sa faune changer selon l’heure, la verra aussi interagir entre elle, un Slime d’une variété pouvant se nourrir d’un excrément d’autre Slimes (… les animaux sont cons, demandez à vos chiens) ce qui provoquera une mutation, et si autre mutation il y a, une abomination dangereuse pour l’écosystème proche… et vous. Car oui, on peut se faire agresser par certains Slimes, on peut tomber de haut et se blesser ou se noyer, ce qui se traduira par une nuit de 24 heures d’un sommeil réparateur. Et, à votre réveil, toutes vos trouvailles que vous portiez auront disparu, tandis votre ranch sera rempli de vos Slimes affamés.

Malheureusement, le jeu fait aussi avec quelques bourdes ici et là. Déjà, l’inventaire limité à quatre emplacements est une horreur et force à mille allers-retours (vous allez en bouffer des allers-retours !). Si le jeu fait en sorte de se renouveler, il n’empêche pas la cruelle routine qui s’installe au bout de six / sept heures de jeux, quand on a compris à quelle sauce on allait être mangé tout le long. Le jeu manque aussi d’atmosphère, le design des Slimes est peu varié, et on a globalement un titre qui manque d’une vraie patte visuelle qui lui fait rater de peu le coche de la recommandation les yeux fermés.

Ce qui est dommage, c’est que cette routine qui s’installe aurait pu être très agréable, mais, malheureusement, l’exploration est trop conditionnée à la fortune que l’on accumule (nécessaire d’avoir de l’argent pour débloquer les zones), et parfois, certains lieux sont si mal construits que le seul moyen d’y échapper… est de se blesser ? De bêtes erreurs et des problèmes de game design empêche donc Slime Rancher d’être un sincère coup de cœur. Pourtant, le titre réussi déjà un tour de force : m’avoir fait accrocher quelques heures à un jeu de gestion, et ça peut être souligné, tout de même.

Slime Rancher tire principalement sa force de ce sentiment de bien être lorsqu’on s’occupe de son potager, que l’on nourri les slimes, qu’on les voit grandir, envahir les enclos des autres, qu’on constate qu’un poussin est devenu une poule. Pour une des rares fois où on n’a pas forcément à buter ce qui se trouve sur notre chemin, et qu’on a en face de nous un jeu qui a un environnement un minimum cohérent, il faut bien reconnaître un certain caractère à l’expérience. Pas mal pour un jeu moche.

Ah… la traduction française est infecte. Quoi je plombe l’ambiance ?

 

Si vous ne craignez pas trop les défauts précédemment cités, et que vous avez toujours voulu tenir un ranch de Slimes déféquant littéralement des thunes, vous êtes en face d’un jeu tout à fait recommandable qu’il ne faudrait pas bouder pour ses étourderies. Par contre, si la gestion vous rebute et que farmer vous rend rapidement marteau, sans doute faudrait-il laisser sa chance à un autre jeu. En attendant, j’ai découvert que je pouvais être intéressé par un jeu de gestion ; de quoi faire un second pas vers le genre ? L’avenir nous le dira.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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