The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild

The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild

Peut-on acheter une console pour un jeu ? C’est une bonne question. Je dirais qu’on peut en louer une, ou se la faire prêter, ou même aller squatter chez quelqu’un pour profiter dudit jeu. C’est ainsi que je vois les choses. Seulement voilà : peut-on acheter une console pour deux jeux ? On peut commencer à en discuter, mais pas encore passer à l’acte. Alors trois ? Quatre ? Cinq ? J’ai finalement craqué comme j’ai pu l’écrire ici. La question est maintenant de savoir si pour ce seul jeu dont je vais parler aujourd’hui, est-ce que ça aurait valu le coup de claquer cent balles pour une console morte ? Peut-être. Voyons la réponse plus complète ci-dessous. Le jeu d’aujourd’hui est un appel à embrasser l’inspiration de la nature ; se pourrait-il que paradoxalement notre ami manque de souffle ?

 

Déjà, rappelons que, oui, en effet, The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild était à l’origine un jeu exclusif à la Wii U, et que naturellement vu l’échec commercial de celle-ci, elle en a été partiellement dépossédée. Il faut savoir que mis à part le jeu sur l’écran du gamepad, il n’y a simplement rien d’exclusif à cette version Wii U par rapport à la version Switch. Mais genre, rien, nada, remballes tes affaires et passes à la Switch petit fan de Nintendo. Hop hop hop ! Ah mais non, en fait, parce que la Switch n’a pas encore assez de grands jeux pour justifier le passage à l’achat, donc on se met un peu d’eau sur le visage, on compte jusqu’à six cent soixante quinze milles avant d’acheter la Switch. Se faisant, vous comprendrez peut-être qu’on peut tout à fait apprécier le nouvel opus de la saga de Nintendo sur la Wii U.

Parce qu’il le faut bien, nous allons évacuer la technique au plus tôt du débat du jour : oui, The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild (Zelda pour les intimes) n’a pas de belles textures. Oui, la distance d’affichage est limite. Oui, il y a des chutes de framerate assez importantes parfois. Oui, ça fait jeu de septième génération, mais en fait la Wii U est techniquement dans ses entrailles proche d’une Xbox 360, ce qui fait que faire tenir un monde ouvert aussi massif, varié, et réussi sur cette machine est un bel exploit.

Parce que si on peut cracher sur un rendu parfois dégueulasse, difficile de ne pas souligner l’herbe et ses superbes effets lorsqu’elle se courbe sous le vent ou à l’approche de notre protagoniste, ou encore des jolis effets de lumière appuyés par un beau cycle jour / nuit. On pourra aussi signaler une eau magnifique, réagissant de belle manière au mouvements de notre personnage, des effets visuels impeccablement bien intégrés avec un cel shading discret mais élégant, tandis que les effets de pluie et de vent achèvent un joli tableau.

Pour le matos sur lequel il tourne, ce Zelda est assez brillant. Il l’est d’autant plus lorsque l’on constate avec quel soin la physique du jeu donne vie aux divers éléments qui composent un monde parfaitement organique et crédible. Mettons sur piédestal une IA maligne aux réactions particulièrement cohérente et logique, pouvant élaborer des tactiques qui ne souffrent pas tant d’un level design pourtant accidenté. La physique et l’IA sont au service de l’expérience de jeu, et si l’on pestera sans doute sur les grandes étendues parfois arides du titre, c’est pour mieux se rendre compte que tout ce qui s’y trouve a un sens.

Les parois que l’on peut gravir à la force de ses bras seront particulièrement complexes à gravir s’il pleut. L’herbe au pied de vos adversaires pourrait s’enflammer à l’aide d’un coup de torche. Une pente particulièrement prononcée pourrait vous aider à amener aux pieds de vos adversaires une bombe que vous aurez malencontreusement laissé échapper de vos mains. Autant de petits exemples du soucis du détail qui constitue la force autant esthétique que pratique des choix artistiques et techniques que Nintendo a ici opéré. C’est bon putain, diablement.

Ce petit aperçu des possibilités mettrait déjà en appétit n’importe qui. C’est pourtant bien peu face à ce que le jeu s’amuse à proposer aux joueurs. Construit comme un organisme vivant s’adaptant aux conditions dans lesquelles le joueur se retrouve soumis, le gameplay permet des variations presque infinies, avec beaucoup de petites mécaniques qui, couplées aux plus grosses, renouvellent sans cesse l’expérience, alors que la majeure partie des outils nous est fournie dès les prémices de l’aventure. Une aventure qui démarre d’ailleurs sans fanfare, sans mise en scène particulière, tout en sagesse et en mesure. S’il n’y a rien de grandiose à montrer ni intérêt à le faire, pourquoi dépenser de l’argent et prendre un précieux temps au joueur pour une cinématique, alors qu’il pourrait le passer à s’amuser.

Là est la grande question, et Nintendo répond de la plus belle manière en laissant le joueur libre. Libre dans le sens le plus plaisant qui soit : libre d’aller là où le danger est le plus ou le moins mortel, libre de découvrir une arme surpuissante dès les balbutiements de l’aventure, libre de courir à un objectif final d’ores et déjà affiché dès que l’on quitte le lieu d’introduction. Là est votre but, certes, bien défini, mais le chemin pour y arriver ne sera jamais le même pour chacun. Ainsi se pose là un jeu d’une maturité dans sa conception, qui renvoi dans les cordes beaucoup de mondes ouverts qui bien souvent aimerait se la raconter (The Witcher 3) alors qu’ils n’ont finalement rien de plus que leurs scripts pour nous passionner. Fait avec CD Projekt.

Cette maturité dans la construction, et dans la liberté offerte aux joueurs qui en seront vite épris, n’empêche pourtant en rien Zelda d’avoir quelque chose à conter. Là où l’on pourrait imaginer une histoire diluée dans la masse, eh bien que nenni, avec son monde à la construction intimement liée à son contexte et son histoire, Zelda s’écrit dans les petites actions, dans les petits riens qui feront vite le grand tout dès que l’on ira se frotter à de vraies quêtes scénarisées. Le joueur ne fera pas des choix pour influer sur leur issue, mais il pourra tout à fait les faire dans l’ordre qu’il souhaite, de la manière qu’il le veut.

Comble du luxe, les dialogues du jeu sont courts, vont au principal, et décrivent pourtant efficacement un jeu qui ne cache pas un lore riche, qui s’offre à quiconque trouvera intéressant de s’y plonger, sans toutefois alourdir un rythme de gameplay qui jamais, jamais ne faiblit ; il laisse les codex, bouquins, et dialogues, qui tirent en longueur de bien d’autres titres, aller gentiment prendre des leçons sur la gestion d’un rythme.

Et lorsqu’on parle de rythme, bien loin de moi l’idée de ne demander que du combat. Si ce Zelda en est bien pourvu, c’est surtout d’exploration et de déplacement extrême dont il est question. Combien de montagnes, d’arbres, de rivières, de collines à franchir ? Combien de petites histoires, de rencontres imprévues, s’écriront dans votre long voyage en Hyrule ? Combien de chutes de pluie m’ont fait tomber du haut d’une falaise que je m’apprêtais à gravir ?

Combien d’énigmes environnementales ai-je résolu ? Combien d’affrontements gagnés in extremis après avoir improvisé une stratégie farfelue ? Je ne sais plus, pourtant, j’ai bonne mémoire. On passe son temps à faire les choses différemment dans ce jeu. A l’instar d’un Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, on se réinvente, parfois par envie, parfois par nécessité. Parce que oui, si ce Zelda a bien un défaut, c’est son souffle court lorsqu’il est question de proposer un objectif inédit aux joueurs.

En chiffre cela donne : 120 sanctuaires, 900 graines korogus, énormément de campements de créatures diverses, de relais à chevaux, de petits villages. Mais voilà, difficile de faire sans cesse dans l’inédit avec un contenu aussi massif, et Zelda Breath Of The Wild fait un bel usage de son gameplay pour tenter de le masquer. Reste que les sanctuaires, avec chacun une énigme ou une épreuve, recycle comme il le peut sans trop assumer des idées qui fonctionnent assez bien, mais ne mettront pas vos compétences ou votre intelligence à l’épreuve. On fini les sanctuaires sans trop savoir ce qui nous a particulièrement poussé à les faire, mis à part la récompense finale permettant de récupérer un nouveau cœur de vie ou un peu plus d’endurance. Dommage, car avec ses mécaniques variées et de belles idées, Zelda Breath Of The Wild aurait pu proposer de superbes donjons, qui sont ici de très regrettables absents, ou trop peu nombreux.

Mais ne crachons pas dans la soupe : avec sa construction, son invitation à l’expérimentation, ce Zelda ne cache pas ses ambitions d’être un puzzle gigantesque, où l’on agit à notre guise, et où le jeu récompense notre curiosité, notre envie de voir, de découvrir, de parfois arpenter sans but son univers. Néanmoins, il rate le coche de proposer de vraies grandes énigmes libres, dans lesquelles on aurait pu utiliser le jeu afin de détourner des éléments de leur usage originel. Certes, cela arrive, mais c’est l’exception et non la règle. Un élément qui, par contre, jamais ne souffre de répétitivité, sont les combats. Particulièrement techniques, parfaitement bien animés, vous pourrez user de masses, marteaux, épées, boucliers, arcs, et bien sûr vos pouvoirs, pour défaire vos ennemis. On notera l’arrivée d’une sorte de dash, permettant de faire des esquives parfaites, déclenchant un moment de bullet time rappelant notamment Bayonetta.

Les combats, bien chorégraphiés, complexes, et profonds, amènent une nouvelle dimension : vos armes se brisent, il faut donc chaque fois s’adapter, changer son approche, ramasser l’arme d’un ennemi tombé peu avant, et fuir pour tendre une embuscade car les ennemis nous suivent sur de longues distances. Bref, user de tous nos outils pour vaincre, se rendre compte que l’environnement est notre plus grand ennemi et allié. C’est presque un sans faute de ce côté, sauf que la maniabilité étrange et le placement des touches un peu exotique forcera le joueur à se faire à des contrôles pas forts logiques. De plus, le timing des esquives m’a paru parfois très difficile à saisir, ce qui rendait les combats les plus difficiles assez frustrants. Dommage.

Le grand plaisir de ce Zelda, c’est donc l’exploration. Porté par son open world à la superbe construction (merci au coup de main de Monolith Soft), s’il ne va pas jusqu’à atteindre les sommets auxquels j’ai déjà pu jouer, il n’en reste pas moins une gigantesque aire de jeu complètement ouverte et pleinement interactive. Ces ballades en Hyrule sont la parfaite illustration de ce qu’est l’aventure, la quête, la découverte, et cet enivrant sentiment d’être pleinement ailleurs. Zelda Breath Of The Wild est une constante invitation à flâner, à ne pas aller là où on nous le demande, mais à allez là où on le désire.

Le contenu éclaté du titre est justement là pour pousser à faire ce que l’on souhaite, à le prendre comme on le désire. Il y a en ce titre une science presque exacte du placement opportun, de la bonne idée à tel endroit, du bon sens en fait. Des instants resteront gravés dans ma mémoire, comme cet épisode où je vois trois rochers au sommet d’une pente, et deux arbres au loin. Je pousse un rocher, il passe entre les deux arbres, bam, une récompense. C’est con, mais ces petites « énigmes  » , présentes pour sans cesse apporter de l’anecdote à un lieu, finissent par construire un tout ludiquement cohérent.

Car c’est bien ce que recherche ce Zelda : une cohérence ludique dans sa proposition. Ce qui nous est offert est vaste pour une raison : ce qui n’est pas une texture d’une surface est là pour être utile. Une flèche en bois s’enflammera au contact d’un feu et deviendra une flèche enflammée, une armure en métal attirera la foudre en cas d’orage, et cette même foudre pourra déraciner un arbre. Même récolter des pommes est amusant dans ce Zelda. Tout est amusant, tout à son petit challenge, tout est susceptible d’être attirant. Seulement… Seulement, Zelda commet un péché qui ne saute pas aux yeux lors des premières heures, mais devient vite une évidence passée la trentaine, la quarantaine, voire plus selon les profils. Pour certains peut-être jamais, mais la redite se mêle à ce sentiment d’être partout en train de s’amuser.

Les noix kogoru sont souvent gagnées à la fin d’une micro-énigme, mais voilà, quand ça fait la quarantième fois que l’on soulève un rocher isolé pour en trouver, ou la trentième fois que l’on complète un cercle de pierre, ou la dixième que l’on tire sur des ballons en l’air… Bien sûr, il y a assez d’activités, mais elles se répètent tout de même, et à la fin, on n’en a plus envie. C’est dommage, car si le jeu avait raréfié celles-ci, en ne proposant que deux cent noix à trouver, on aurait probablement pas eu le temps de s’ennuyer. C’est d’autant plus dommage que le jeu a une proposition ludique si vaste que l’on aurait aimé davantage de créativité. Une créativité que l’on retrouvera un peu dans les sanctuaires, mais seulement le temps de cinq minutes grand maximum lors d’énigmes, et avec ces quatre seuls donjons ne dépassant jamais la demie heure… On fini par comprendre ce qui ne va pas.

Zelda Breath Of The Wild est un jeu immense, marquant, mais il est aussi le premier de sa vision. En tant que premier, il se montre parfaitement adroit dans la création d’un système de jeu absolument formidable, d’une épaisseur et d’une profondeur impressionnante, ainsi que d’une générosité à toute épreuve. Hélas, il manque à cette formule ce surplus de temps, de recul, de sagesse, pour être plein et accompli. C’est drôle à dire, mais on est sans doute passé à un doigt d’avoir en face de nous le plus grand jeu qui m’ait été donné de voir. Néanmoins, ce simple manque, de ce qui fait probablement le sel des anciens Zelda, vient ici amoindrir l’impact de ce dernier.

Néanmoins, on est ici dans un problème de riche si l’on peut dire ; du pinaillage à l’image de ce qu’apporte avec lui ce Zelda. Un monde gigantesque, beau, varié, interactif, bien narré, malin, donnant envie de revivre le jeu vidéo comme à notre plus bel âge. Le souffle de la nature est palpable, profond, enivrant. On aurait juste aimé avoir un souffle épique. On aurait aimé que l’aventure se renouvelle, passé les outils fournis aux joueurs dès le départ. On aurait aimé que Zelda Breath Of The Wild soit finalement le monde ouvert parfait. A la place, on fera avec l’un des meilleurs gameplay de l’histoire, probablement le monde ouvert le plus interactif et le plus réfléchi qui m’ait été donné de voir du côté du Japon, et enfin la promesse d’un lendemain meilleur pour la série.

 

Un classique, fondamental, mais pas impeccable. Ce Zelda Breath Of The Wild est le plus beau chant du cygne que j’ai vu pour une machine ; une aventure extraordinaire qui donne envie de croire en des lendemains meilleurs, en un avenir radieux pour la compagnie Nintendo, qui signe là un jeu digne de sa légende. Si l’on ne se souviendra probablement pas de lui comme de l’épopée la plus marquante par sa narration ciselée ou ses événements spectaculaires, on s’en souviendra probablement comme le jeu où l’on a eu le contrôle sur à peu près tout. Une vraie liberté de le vivre et de l’aborder à nos souhaits, mais aussi cette petite pointe de déception d’être passé à côté de quelque chose d’encore plus grand. Rares sont pour moi les jeux qui ont tant voulu atteindre la perfection dans leur vision, mais force est de constater que Zelda Breath Of The Wild n’est pas passé loin d’être le jeu le plus incollable que je connaisse. Une fantastique promesse d’aventure, une leçon de game design, un monument de créativité, qui ne manque pas d’audace mais manque encore sans doute d’une pointe d’ambition pour être LE jeu à côté duquel il serait folie de passer. Reste une fantastique manière de finir une histoire (la Wii U) et d’en débuter une autre, plus belle, et on l’espère, plus longue.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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