Geek Days 2018 à Lille

Geek Days 2018 à Lille

Accréditation fournie par GL EVENTS Exhibitions

La campagne, c’est la master race. Ça, c’est une évidence. Venir à Lille a été un véritable crève-cœur, même si ce n’était que pour cinq précieuses heures de ma vie. La route jusqu’au Grand Palais s’est déroulée sans grandes encombres, mais il m’a fallu tourner pour trouver une place ; j’ai même réussi à me coincer dans un parking pour nain où la marge de manœuvre de ma voiture était incroyablement réduite, si bien que j’ai fini par me garer dans le parking payant du Grand Palais, me faisant braquer par une sympathique machine pour 7,10 euros les 3 heures 30. J’entre dans le Grand Palais, vêtu d’une veste de reporter belge. Je me rends compte qu’il fait environ 30 degrés. Pas totalement stupide, je me dis que même un reporter de haut niveau sait laisser tomber la veste lorsque le temps l’ordonne. Une fois à l’intérieur du salon, je découvre un nouveau monde.

 

… Le monde des influenceurs, mêlé au stand remplis de goodies et de cosplayers tous plus soignés les uns que les autres. Des Kylo Ren en double, des Vador en triple, du Star Wars partout, du Zelda. Pas de doute, la faune classique est là pour s’acheter du goodies à gogo, et regarder des gens jouer à PUBG en direct avec un commentateur qui hurle assez fort pour qu’on reconnaisse sa voix dans le brouhaha constant du salon. Je tourne la tête à la recherche de bornes de jeux vidéo. La première chose qui interpelle mon regard, c’est une télé avec Viewtiful Joe en test ; mon cœur de fan de Kamiya bat un instant, avant que je me rappelle que je n’ai que peu de temps, et pas mal de choses à voir.

C’est le cœur serré que j’arrive dans une autre allée, et je vois des jeux à vendre. Des jeux 360 pour la plupart. Victime du vert si enivrant et reconnaissable d’un jeu 360, je fonce vers le stand et fait du lèche-vitrine à la recherche d’un jeu intéressant. Mon regard se pose sur un jeu SEGA méconnu mais très apprécié : Resonance Of Fate. Une seconde plus tard, le jeu est dans le sac. Je suis ensuite appelé par mon contact, qui me dit que la zone intéressante se situe à côté du stand PUBG, celui où un public en délire hurle lorsque les joueurs trouvent un fusil à pompe, et mon cerveau se dit alors quelque chose de prévisible : « Oh dear we are in trouble !  » . Je fais le tour des stands indépendants, j’y vois du shmup-RPG avec Star Waker, de la gestion avec Tavernier, du brawler avec Domiverse. Le programme est chargé et je ne veux pas survoler, donc je sélectionne. Mon attention va directement se porter vers le projet le moins avancé du lot : Ymenok Reborn.

Développé par Owl Castle Games, qui est un studio composé pour l’instant de trois artistes et pas de programmeurs, le jeu m’est apparu comme un prototype du projet à venir, avec une belle lettre d’intention jouable. Le jeu se présente comme un FPS sauce Doomlike à l’ancienne, faisant la part belle à l’exploration et au die and retry. Le nom Dark Souls est lâché au milieu de la conversation avec le développeur très enthousiaste qui évoque rapidement d’autres jeux, Doom et Quake en première ligne, et lorsque vient le moment où il me dit qu’il veut remettre en avant le jeu en écran scindé, je me retrouve à lui citer Timesplitters en exemple de jeu qui manque à notre époque. Un regard complice plus tard m’apprendra que j’avais vu juste. Le jeu est développé sous Unreal Engine 4, et non sous Unity comme je le croyais au départ.

Le jeu se joue donc comme un FPS des années 90 ; le corps du personnage n’existe pas, une caméra avec un flingue, les couverts c’est pour les fragiles. On slalome entre les ennemis et on enchaîne les kills en faisant bien gaffe à notre barre de vie, car malgré la stupidité des adversaires, ils sont agressifs à courte portée. Bien sûr, l’IA étant à ce niveau rudimentaire, on a très vite fait de comprendre qu’ils sont trop cons pour nous capter de loin, on se fait donc plaisir à les cribler de plomb à distance. Enfin, de plomb, sauf si l’on choisi cette drôle d’arme qui tire des fœtus ; une arme elle-même à l’état prototypal, car si pour l’instant elle ne fait que dissoudre les ennemis, à terme, l’équipe parle d’une arme qui deviendra un allié une fois le projectile tiré. Quelques mots échangés avec un des autres développeurs du jeu nous conduisent à évoquer Metroid Prime, dans lequel je reconnais là aussi pas mal d’inspiration, mais cette dernière est apparemment accidentelle dû à Dark Souls (qui a des caractéristiques de métroïdvania de toute façon).

Des idées, c’est la force de Ymenok Reborn. Visuellement foisonnant pour un jeu à une étape si courte de son développement (un an et demi), on ne doute pas que l’univers une fois abouti et mis en scène de manière plus travaillée séduira par son exotisme. On incarne en effet un singe dans un monde visuellement assez superbe pour une production indépendante. Le pitch du scénario est pour l’instant volontairement simple, et le jeu proposera surtout un monde semi-ouvert avec des zones interconnectées, dans lequel on pourra débloquer des secrets qui rappellent à nos bons souvenirs les bons vieux Doom. Il m’est évidemment difficile de m’exprimer précisément sur un jeu qui est encore à un stade embryonnaire (clin d’œil) mais je dois bien admettre que le coup de cœur est difficile à cacher. On notera que le studio fourni une démo de ce prototype aux joueurs sur leur page Facebook. Allez voir par vous-même !

Je me suis arrêté un moment sur un jeu de combat de Amir ZELLAL nommé ONIZUMU. Visuellement d’excellente facture, le jeu avait clairement l’air dans un stade assez peu avancé de son développement, et le design à la sauce Ankama ne m’a pas parlé du tout. Cela dit, je dois bien admettre que le dynamisme de l’ensemble, ainsi que quelques coups spéciaux m’ont fait penser instinctivement à Killer Instinct ; j’ai dû passer mon tour, car j’avais bien envie d’aller voir les développeurs du studio From The Bard, ce que j’ai fait tout en gardant le nom ONIZUMU en tête au cas où je reverrais le titre. Pour plus d’informations : c’est ici !

Mon arrivée sur les stands de From The Bard a été marqué par un joueur battant le record du développeur sur le jeu Star Waker que vous connaissez ici comme étant le jeu qui a latté Toupilitou. Le problème du mec qui a battu le record, c’est qu’il jouait au clavier souris, et jouer au clavier souris à un shmup : c’est mal. C’est même tellement mal que quand j’ai vu le mec jouer j’ai eu une réaction épidermique, surtout en voyant ce que cette machine a réussi à accomplir , je n’aurais probablement jamais pu faire un score pareil. Une rapide étude du jeu m’a fait comprendre que c’était plus un gameplay de twin stick shooter qu’un shmup, ce qui m’a alors conforté dans mon idée : malgré le nom, Hotline Miami a prouvé qu’un jeu du genre est plus agréable a pratiquer au clavier souris.

Je suis arrivé devant le stand de leur jeu Harmonium, un jeu de gestion / Visual Novel. Face à moi, une développeur à la mine dépitée. Me rendant compte de l’endroit où l’on est (un lieu où il y a un match de PUBG avec une centaine de spectateurs qui hurlent ainsi que le commentateur), je comprends vite le désespoir psychologique dans lequel est cette personne. Elle trouvera le courage (et la voix) de m’expliquer rapidement le pitch de leur jeu, qui repose principalement sur la gestion d’un groupe dans un hub qui se gère en point’n click et avec des aventures textuelles. Bien sûr, je trouve vite qu’il est mention d’un barde dans ce que je joue, et je leur dis qu’ils ont un délire avec ces derniers ; ils me répondent que leur studio s’appelle après tout From The Bard, et tout me semble tout d’un coup plus logique. Je me rappelais pas être aussi con. Le jeu est en tout cas du même genre, bien qu’un peu plus développé que leur premier titre : Tavernier. Le jeu est pour l’instant uniquement en anglais, mais ils ne ferment pas la porte sur une traduction à l’avenir. Toutefois, cela prend, soit beaucoup de temps, soit demande beaucoup d’argent ; une position inconfortable pour un développeur quoi qu’il arrive.

En tout cas la conversation a vite tourné autour du temps de développement de leurs jeux, de la difficulté d’être mis en avant à une époque où Steam délivré 6000 jeux par ans. Ils me disent que leurs jeux sont développés en un temps entre trois et quatre mois, ce qui est relativement court, mais ils sont relativement modestes aussi. Ils m’apprennent alors qu’ils taffent à côté afin de financer un projet plus ambitieux, afin de sortir de leur modèle économique actuel (sortir des jeux peu chers). Ils m’apprennent aussi que leur studio connaît des changements fréquents dans les membres travaillant sur les projets, ce qui les conduit à développer sur des idées très différentes (Star Waker est un shmup / RPG, c’est pas rien). En tout cas, la conversation avec l’équipe a été extrêmement sympathique et je recommande à ceux qui aiment la gestion enrobée d’une forte couche de narration textuelle de porter attention à Harmonium, parce qu’en plus le jeu est sorti le jour de mon anniversaire, le 28 mars. « On s’en fout  » . Ouais bah pas moi.

Quatrième rencontre et autre coup de cœur, Onirism. Développé par les développeurs de chez Crimson Tales, le jeu se veut un successeur spirituel aux platformers de l’époque Playstation 1, avec des inspirations notamment issues de Spyro Dragon. Dès le départ, j’ai été capté par les couleurs chatoyantes et la composition assez complexe des environnements, qui m’a fait directement penser à un projet très ambitieux et prometteur. La prise en main se fait d’ailleurs très confortablement avec des contrôles clavier souris efficaces. Le jeu se présente comme un titre de plateforme / action / TPS sur une base déjà très solide. Le développeur avec lequel j’ai échangé était extrêmement impliqué et m’expliquait qu’ils étaient à la recherche d’un éditeur pour financer le jeu, car pour l’instant, ils le développaient sur leurs ressources. Alors qu’il me décrivait les différents éléments qui composent ce jeu (ils veulent parier sur le jeu en local, un énorme mode solo, avec une expérience de gameplay variée). Le seul éditeur qui les a contacté est d’ailleurs une branche de Devolver, allez les gars, faites ce qu’il faut pour les soutenir !

Le jeu proposera deux langues : français et anglais ; ils aimeraient bien le traduire dans le plus de langues européennes possibles. J’ai pu voir le mode deathmatch qui se jouait à la manette à côté de moi, tandis que j’appréciais les musiques très proches de ce qu’offrait un Spyro Dragon (le compositeur est un batteur d’un groupe de métal, mais surprenamment mélodieux lorsqu’il est question d’un univers fantastique naïf comme celui de Onirism). Bien vite je me suis pris d’intérêt pour un multijoueur fendard, rappelant Conker Live and Reloaded sur la première Xbox, avec un écran de sélection de personnage réminiscent de Timesplitters, seconde fois que je citais ce nom. Le développeur m’a révélé ne pas avoir joué à ce titre, mais que la personne en charge du design des personnages était fan du jeu. Décidément.

J’ai quitté le jeu à contrecœur ainsi que les développeurs ; j’aurais aimé rester plus longtemps, mais Marcheur étant un homme aux devoirs multiples, il lui fallait partir découvrir d’autres horizons. Haunted Tie, c’est le nom du studio que Peter Pescari (Indie Beard Communication) et moi même retiendront le plus de ce salon. Véritable coup de foudre, à plus forte raison que le jeu est disponible depuis le 7 mars 2018 sur Steam : Domiverse est un brawler en one shot aux parties qui durent entre 20 et 30 secondes, et distribué par Plug In Digital. J’arrive devant le stand, quatre personnes sont en face de l’écran, littéralement scotché à ce dernier. Tout s’enchaîne avec une fluidité et une nervosité que mon âme de joueur apprécie. Je sors mon calepin pour noter le titre du jeu et le développeur, quand tout d’un coup un des joueurs me regarde intensément.

– Tu veux jouer ?
– Euh… Ouais.

Le mec était grave décontracté, il se lève, me passe la manette et m’explique les règles en deux temps, trois mouvements : « C’est X pour attaquer, RT pour le spécial et A pour sauter  » . Clair, simple, efficace, la prise en main est instantanée. Je lui demande s’il est développeur, et il me répond « oui  » avec un naturel fulgurant. Le gaillard est donc développeur, et joue naturellement à son jeu, qu’il connaît évidemment sur le bout des ongles. Bien vite, il revient jouer et on enchaîne les parties à un rythme effrénée, je découvre trois des dix personnages. Très varié, très équilibré, l’offre n’est pas généreuse en contenu, mais le tout est d’une richesse remarquable. Très vite je me prends d’affection et je ne vois pas passer la douzaine de parties. Une fois ceci fait, j’interpelle le développeur, lui demandant si je peux lui poser des questions.

Une fois que je me suis installé à ses côtés, et qu’il continue à jouer tout en conseillant les jeunes joueurs qui accompagnent sa partie, je lui demande le temps de développement, environ trois ans et demi. Petite équipe, fortement influencé par Towerfall Ascension, bien sûr Super Smash Brawl ; ils voulaient créer un jeu fun, instantané, et jouable en local parce que c’est plus fun comme ça. Il m’admet de pas vouloir proposer le online parce que ça briserait le côté humain, et à voir les quatre joueurs enchaîner les parties, il a bien raison. Leur jeu n’a pas un grand succès commercial, mais quand il est sur un salon, il est le roi de la place, avec des personnes qui viennent tout naturellement s’essayer à ce titre nerveux, instinctif, technique, équilibré, et optimisé pour être le plus immédiat possible.

Peter Pescari fini par venir disputer quelques parties, durant lesquelles on parle de modèles économiques, du dilemme des développeurs indépendants, toujours plus nombreux sur un marché saturé. On parle de moindre mal avec les Humble Bundle, les promos Steam, les offres telles l’Origin Access, EA Access, PS Now, et Xbox Game Pass qui transforment notre manière de consommer le jeu vidéo, tout en essayant de donner de la visibilité à des titres qui n’en auraient sinon pas. Dans la discussion, on parle aussi des early access, de leur succès et de la tristesse de ce dernier pour des cas comme Rust ou Day Z, du fait que pendant que des jeux finis qui mériteraient d’être achetés finissent par tomber dans les limbes de Steam. On évoque aussi les bonnes early access, je glisse le nom de Ghost Of A Tale, et on tombe tous deux d’accord pour dire que Seith et son équipe ont fait un travail impressionnant.

Je quitte le stand content de l’après midi, mais un peu déçu de devoir partir. Juste avant de quitter les Geek Days, Peter Pescari me conduit au studio C.C.C.P., bien connu ici pour avoir développé Dead in Bermuda et le désormais bien plus connu Dead in Vinland. Ma conversation avec l’un des membres du studio m’a conduit à parler beaucoup de la PS Vita et d’une hypothétique version Switch de Dead In Vinland, dont le concept collerait très bien au format mobile. On a parlé du succès critique du jeu et du fait que ça leur permettait de respirer un peu et même d’envisager un DLC pour enrichir le titre.

 

Enfin, je finis par saluer le studio, notant que tous les développeurs étaient enthousiastes et passionnés, répondant qu’évidemment le marché était toujours plus compliqué, mais qu’ils avaient quand même le sourire aux lèvres durant les sessions de test, où ils étaient heureux de voir les retours des joueurs très positifs, souvent capables de jouer longuement à des titres en alpha ; preuve qu’il y avait probablement un public à aller chercher là, au milieu d’une masse de joueurs toujours plus grande, mais souvent partiellement informée. Une belle expérience à reproduire, courage à tous les studios de développement ici-présent, et merci pour le partage. Je repars avec plusieurs noms de jeux à suivre en tête.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

4 Commentaires sur “Geek Days 2018 à Lille”

  1. Avatar Ninheve dit :

    Heu c’est quoi shmup-rpg???
    sinon tu as l’air de t’etre bien amusé^^

  2. Avatar Ninheve dit :

    oh purée je viens de me prendre un sacré coup de vieux…je sais à présent ce qu’est un Shmup

    c’est un shoot them up….

    je me sens tellement dépassée

    et dire que dans les années 80-90 j’étais une vraie geek…une vraie, pas une pseudo comme tous les prétendants actuels :mrgreen:
    j’avais fait 90 % au test de geeketude (et oui je savais programmer ma calculatrice texas instrument, et oui je montais moi meme mes ordi… , et oui je savais ce qu’étais un Tribble et ce à quoi correspondait le chiffre 42)…….mais voilà, le temps a passé, je suis toute grisonnante et je ne connaissais pas le shmup!!!

    :roll:

    mouaaaaaaaaahhhhhh

    je vais aller pleurer toute seule dans mon coin nah

  3. Avatar Marcheur dit :

    oh purée je viens de me prendre un sacré coup de vieux…je sais à présent ce qu’est un Shmup

    c’est un shoot them up….

    je me sens tellement dépassée

    et dire que dans les années 80-90 j’étais une vraie geek…une vraie, pas une pseudo comme tous les prétendants actuels :mrgreen:
    j’avais fait 90 % au test de geeketude (et oui je savais programmer ma calculatrice texas instrument, et oui je montais moi meme mes ordi… , et oui je savais ce qu’étais un Tribble et ce à quoi correspondait le chiffre 42)…….mais voilà, le temps a passé, je suis toute grisonnante et je ne connaissais pas le shmup!!!

    :roll:

    mouaaaaaaaaahhhhhh

    je vais aller pleurer toute seule dans mon coin nah

    Alors oui je me suis bien amusé, et heureux d’avoir appris la signification du terme « shmup » à une vétérance de la geekitude :lol:

  4. Avatar redd dit :

    J’y suis passé aussi dimanche dans la matinée.
    J’ai bien aimé ce salon, surtout pour la partie japonisante / animés / mangas que les jeux vidéos qui m’ont moins intéressé (PUBG, tout ça, c’est pas ma came) à part un coup d’oeil à la partie indep’. Dommage, ce n’était pas possible de tester Harmonium quand j’étais là.

    Je me suis bien amusé sur les quelques espaces de VR aussi.
    Et j’ai bien rigolé envoyant les combats de Tekken contre une joueuse pro (enfin j’ai supposé qu’elle était pro car après avoir rétamé tous ses adversaires, elle leur donnait un autographe).


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