Les intouchables #4 : Silent Hill 2

Pourquoi me suis-je tapé l’incruste dans la chronique de Marcheur pour écrire un pavé sur Silent Hill 2 ? Parce qu’outre son statut culte justifiant à lui seul sa présence sur n’importe quel site traitant de jeux vidéo, il a une importance toute particulière dans mon parcours de joueur. Et si chanter ses louanges est inutile, essayer d’en trouver les défauts pour en rédiger une critique l’est encore plus. Il commence à avoir de l’âge, et c’est loin d’être un petit jeu inconnu de derrière les fagots ; sa notoriété est déjà faite. Chronique en forme de cri du cœur donc, à ne prendre pour rien de plus que cela. Attention, ça va être dithyrambique. 

 

Terreur dans les brumes

Promise (Reprise). Welcome to Silent Hill

Silent Hill premier du nom, sorti en 1999 sur PS1, aura su imposer son style dans le genre encore naissant du survival horror. Face à un Resident Evil très US, direct et testostéroné, la Team Silent choisit une approche bien plus insidieuse, se rapprochant plus de l’esprit d’Hideo Nakata que de Romero. On visite une ville démoniaque plongée dans le brouillard, se transformant en une version sanglante et dégénérée d’elle-même, au gré de ce qui semble être d’improbables hallucinations à la Jacob’s Ladder… Pour la Team Silent, ce qui fait le plus flipper, c’est ce qu’on ne voit pas. Les angles de caméra improbables sont légion, et l’effet de surprise est désamorcé par un son de radio grésillante à l’approche des monstres – vous savez qu’ils sont proches, mais vous ne savez pas d’où ils viennent…

Un succès critique et commercial aidant, une suite est sur les rails pour 2001. Mais déjà, via le moindre screenshot, Silent Hill 2 est particulier dans sa saga. Le temps d’un épisode, on met un peu de côté la rouille, le sang, et l’univers alterné. Place au seul brouillard gris, épais, opaque, envahissant. La perte de repères physiques et psychologiques. Ce sentiment de lassitude qui ne nous appartient pas. La solitude, l’étrange mélancolie indéfinissable qu’il provoque, qui ne vous quitte plus des heures après en être sorti.

Si Silent Hill 2 a fait – et fait encore – autant de bruit particulièrement dans un public d’ados emo-goth, c’est qu’il s’agit avant tout d’une terrible histoire d’amour. Une romance aussi touchante que cruelle, racontée de manière suffisamment détachée pour que chacun puisse se faire sa propre interprétation et opinion. Un contexte qui détonne aussi bien dans le monde des survival horror que dans sa propre série ; par cette incursion d’un romantisme sombre, cette poésie brute réellement poignante qui perce sous l’épaisse couche horrifique de sang et de crasse, le jeu s’avère plus déprimant qu’effrayant – ce n’est pas pour cela qu’il ne sait pas être terrifiant par moments, je vous rassure…

Ouais, ça fait flipper, et ceci sans la moindre once de jumpscares, s’il vous plaît. Mais pourquoi ça marche ? Parce que la Team Silent s’intéresse ici aux deux choses qui régissent, consciemment ou non, la vie quotidienne de tout un chacun : la mort et le sexe. Ces deux thèmes, associés ou détournés, transparaissent sur tout le jeu : par ses personnages, son scénario, ses monstres à l’érotisme tout autant exacerbé que malsain, ainsi qu’un tas de détails. Un jeu d’attraction-répulsion,où une ambigüité cultivée fait office de fil rouge. Ajoutez-y une esthétique, une mise en scène, et une bande-son béton, et vous obtenez un malaise constant, entrecoupé de passages carrément cauchemardesques.

 

DO I look like your girlfriend ?

 

Heaven’s Night. Une pause dans un bar crasseux

 

Très étudié par les bourreaux de travail de la Team Silent (vous l’aurez compris), il va au-delà du simple « jeu qui fait peur avec des monstres dégueulasses » (… ça aussi, vous l’aurez compris.). Il vous analyse, vous, joueur, en vous mettant dans la peau d’un personnage tragique. Le scénario reste sous-jacent durant la majeure partie du jeu. Le moindre détail fait sens – comme on le comprendra lors d’une deuxième partie, mais il reste suffisamment de flou pour laisser l’interprétation ouverte… et les joueurs ne s’en sont pas privés. La plupart des Silent Hill sont – selon les interprétations du moins – une vision de purgatoire, un reflet de la psyché du personnage que l’on contrôle.

Ce deuxième opus est celui de James Sunderland, qui vient de recevoir une lettre de sa femme Mary, morte depuis trois ans. Je ne peux pas résister à l’envie de la retranscrire ici :

In my restless dreams,
I see that town.
Silent Hill.
You promised me you’d take me
there again someday.
But you never did.
Well, I’m alone there now…
In our ‘special place’…
Waiting for you…

Désolé pour l’anglais, mais il faut bien avouer que la VF est un peu moins classe. Silent Hill 2, c’est donc le voyage interne d’un jeune homme hanté par ses démons, incapable de faire le deuil de sa femme. En parcourant le labyrinthe de cette ville brumeuse, son histoire est racontée indirectement par des détails de la ville, par les quelques étranges personnages qu’il rencontre, jusqu’au design des monstres qui n’est bien entendu pas laissé au hasard.

On retrace ainsi son passé, ses relations avec Mary, jusqu’à un dénouement (ainsi qu’un boss final) variable selon le joueur. L’idée est loin d’être nouvelle, mais ce qui fait toute l’originalité et l’intelligence du système de Silent Hill 2, ce sont les conditions d’apparition de chaque fin. Elles sont floues, dépendantes non pas de choix divers type « tue untel ou non » mais d’un « style » général de jeu. Il n’est pas question de choisir sa fin ; le bébé de la Team Silent vous observe, vous analyse à tout instant, et c’est la conclusion logique du comportement que vous prêtez à James durant tout le jeu qui vous sera présentée…

Parmi les personnages que vous croiserez, il en est un qui sort du lot : Maria. Tentons d’en dresser un portrait rapide sans spoiler : personnage central  (certains diront même plus que James), forcément énigmatique et croisée presque par hasard, c’est un quasi-sosie physique de Mary, bien qu’elle ait une personnalité totalement opposée. Maria a du charme, est très expressive. Ses petits défauts physiques assumés la rendent attirante. Elle se comporte avec James presque comme si elle le connaissait depuis longtemps, et ira jusqu’à l’accompagner dans ses recherches… espérant peut-être ainsi se débarrasser de la crise existentielle qu’elle semble traverser.

Aussi changeante et imprévisible que la ville qui les entoure, elle passe en un éclair d’un peu trop amicale et sensuelle, à distante, glaciale, voire cruelle. Avec ce personnage fascinant, la Team Silent semble s’amuser à perdre le joueur, de la même manière qu’elle est une énigme pour James. A tel point que plusieurs interprétations la voient comme l’antagoniste principal, représentatif de l’enfermement de James dans son passé. Pourquoi insiste-telle continuellement sur le fait qu’elle soit bien réelle ? Est-ce une représentation de Mary ou non ? Quel rôle tient-elle réellement dans cette histoire ? Je sais. Je présente cela comme un cliffhanger de sitcom moisie de l’après-midi sur France 3, mais vous saisissez l’idée.

 

Beau comme un vieux camion rouillé. Dans la brume.

 

White Noiz. Le brouillard

 

L’esthétique est une des mamelles de la réussite du jeu, je disais. Le rendu est volontairement dégueulassé par un filtre ajoutant un grain à l’image. Le jeu étant artistiquement très réussi, ces salissures compensent assez efficacement le vieillissement technique – parce que ouais, c’est un jeu full 3D qui va sur ses quinze ans, mine de rien. C’était une claque graphique à l’époque, et le fait qu’il soit dès le départ volontairement sale fait qu’il n’a rien perdu en efficacité visuelle.

Tout baigne dans une aura de mystère – la ville de Silent Hill est remplie de détails qui ne font que l’épaissir. Ce brouillard, aussi épais que bien modélisé, y est certainement aussi pour beaucoup, mais le résultat est là : comme dans tout bon survival horror, on a autant envie d’avancer que de se barrer au plus vite. De toute façon, la route excessivement longue à pied jusqu’à la ville vous décourage psychologiquement de repartir. La brume fascine, pousse à l’exploration tant on a envie de découvrir ce qu’elle peut bien cacher. C’est tellement une excellente idée, cette brume, jusque d’un point de vue purement technique, que je vais certainement répéter une énième fois à quel point c’est aussi simple que bien trouvé avant la fin de la chronique.

 

Block Mind. Les ténèbres… et ce qu’elles renferment

Mais, attention aux créatures hostiles qui peuplent le brouillard et les coins sombres ; des abominations rappelant peintures de Francis Bacon et sculptures d’Hans Bellmer. Déformées, repoussantes, mais – et c’est peut-être le pire – toutes beaucoup trop humaines derrière leurs positions corporelles improbables et leurs mouvements saccadés. Elles sont tout de même relativement rares ; plutôt que d’être de simples ennemis bloquant la progression, elles apparaissent comme une manière détournée de représenter certains concepts abstraits et autres facettes de la personnalité de James. Ici la culpabilité, là la frustration sexuelle…

Leurs cris inhumains sont l’œuvre d’Akira Yamaoka, qui en a profité pour se faire un nom, vu qu’on ne le présente plus. Sound designer du projet, il a mis en musique ce vivier d’émotions diverses. Il a fourni tout un ensemble de sons uniques – jusqu’aux bruits de pas, reconnaissables entre mille. C’est à lui qu’on doit la qualité de l’ambiance du jeu (… parce qu’il n’y a pas que le brouillard dans la vie non plus, hein) et ses compositions se suffisant à elles seules. En témoigne le CD de l’OST, qui transporte instantanément l’auditeur dans la ville de Silent Hill. Bien plus variée que celle très indus du premier jeu de la série, elle est en fait à l’image de l’évolution entre Silent Hill 1 et 2 : moins brut, très mélancolique, mais qui n’a pas oublié d’être effrayant pour autant.

Par contre, on se rend assez rapidement compte que la bande-son, aussi géniale soit-elle, est en fait très discrète. La majeure partie du jeu se déroule dans un silence pesant, parfois souligné d’une nappe sourde. L’espace sonore n’est majoritairement occupé que par les bruits de pas de James – la musique n’intervient que lorsqu’elle est nécessaire, lors d’apothéoses horrifiques ou scénaristiques. Plus encore que la musique, c’est le travail du silence qui donne à Silent Hill 2 son ambiance particulière. Akira Yamaoka n’a pas peur du vide et sait quand s’arrêter. C’est là que se trouve son génie de sound designer. Tout tient sur la science du bon son au bon moment, avec parcimonie.

Ceci dit, tout le crédit ne lui revient pas non plus ; citons les acteurs de doublage de la version d’origine (je n’ai pas joué au remaster où ils sont visiblement différents). Si les doublages audio des vieux jeux ont rarement bonne réputation, Silent Hill 2 fait office d’exception. En témoigne la performance de Monica Taylor Horgan pour le monologue de fin du jeu, qui restera dans les annales. Elle tirerait des larmes à un gardien de prison…

 

Émotion, art et jeu vidéo… encore ?!?

 

Promise. Enfin, la lumière

 

Le jeu aura reçu un succès mérité au final : sa magistrale fin est restée dans les mémoires, et la moindre de ses cinématiques est devenue cultissime. On bavasse beaucoup sur le statut d’œuvre artistique d’un jeu vidéo à la moindre apparition d’une paire d’ailes d’oiseau ou d’une note de piano. Mais si, à mon sens, on raconte beaucoup de conneries là-dessus, et que faire une hiérarchie entre art et divertissement n’a de toute façon pas d’intérêt en soi… rejouer à Silent Hill 2 fait ressortir cette vieille question.

Ou pas. Pour moi, c’est devenu une évidence : s’il ne devait y avoir qu’un seul jeu pour porter l’étendard de tout un pan de culture, face aux plus sceptiques des défenseurs d’un hypothétique « art véritable », qu’un seul jeu pour renvoyer chez Mémé ceux pour qui le jeu vidéo ne peut bien faire passer des idées, une esthétique, une implication émotionnelle, une profondeur scénaristique qu’en copiant le cinéma et réduisant donc le gameplay à peau de chagrin, c’est celui-ci.

(Petit aparté : désolé pour la longueur de cette dernière phrase. Bref. Je voulais profiter de cette chronique pour passer un petit coucou tout à fait innocent à mon pote David C. Juste comme ça, au passage.)

 

Arrêtons là le concert de louanges. Au final, ce n’est même pas mon jeu favori ; j’ai trop rarement envie d’y rejouer, tant je sais à quel point le moindre extrait va me pourrir ma journée – eh oui, je suis un grand sensible. Il n’empêche que je reste convaincu qu’on ne s’est jamais autant approché de la perfection à tous les niveaux. Quitte à faire péter mon objectivitomètre qui est déjà dans le rouge : on n’a jamais fait mieux dans le genre, et on ne refera jamais mieux.

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A propos de l'auteur : Prypiat

Paladin des Terres Dévastées. Un peu irradié.

2 Commentaires sur “Les intouchables #4 : Silent Hill 2”

  1. Toupilitou dit :

    Là où la plupart des jeux utilisent le scénario pour délivrer une fin différente en fonction de choix de dialogues, si j’ai bien compris, Silent Hill 2 le fait en fonction de la manière de jouer du gamer, et ce de manière transparente. C’est bien ça ?
    Si c’est le cas, rien que pour ça, et à son époque, il mérite clairement son statut d’intouchable 🙂

    • Prypiat dit :

      Oui, c’est exactement ça 😉 les dialogues ne sont de toute façon pas interactifs. Par exemple, une des fins se déclenche si James a un comportement « suicidaire » (si on se soigne peu, et/ou qu’on prend beaucoup de coups, voire si on examine trop souvent un couteau dans l’inventaire…), une autre s’il est protecteur envers Maria tout au long du jeu et passe beaucoup de temps avec elle, etc.

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