Bioshock Infinite

Ken Levine est une grande figure du jeu vidéo, s’il en est. Fondateur en 1997 d’Irrational Games, le type est à l’origine de rien de moins qu’une bonne poignée de FPS cultes, reconnus pour leur intelligence et leur influence sur le monde du jeu vidéo. Parmi eux, Bioshock, en 2007. Peut-être le titre le plus ambitieux du studio. C’est en tout cas aujourd’hui celui dont on parle encore le plus. Un jeu indubitablement malin esquissant une dystopie fascinante, que la direction artistique rafraîchissante, l’ambiance sous-marine glauque et la profondeur ont inscrit au Panthéon du jeu vidéo. Qui dit grand succès critique et commercial, dit forcément suites ; c’est ainsi qu’Irrational Games revient en grande pompe en l’an de grâce 2013, avec le très attendu Bioshock Infinite. Troisième épisode de la saga (déjà), premier à délaisser les profondeurs sous-marines pour préférer un environnement plus aérien.

Alors, est-il à la hauteur de son nom, Infinite ? Étudions un peu cela.

 

All I Need Is The Girl

L’Exposition Universelle de 1893 a marqué les esprits : un certain Zachary Comstock inaugure le lancement d’une ville volante itinérante, Columbia. Une merveille technique que l’on doit à la découverte d »une physicienne quantique, Rosalind Lutece. Vitrine de la toute-puissance encore émergente des États-Unis d’Amérique, elle abrite une population plutôt prospère qui vivra le rêve américain pendant quelques années.

Tout se passe à peu près pour le mieux dans le meilleur des mondes, jusqu’à une certaine année 1901, lorsque Columbia mit son grain de sel dans la révolte chinoise dite des Boxers. Les choses ont évidemment mal tourné, cette action révélant notamment la nature principalement militaire de la ville volante. L’Amérique, choquée, souhaite alors les rapatrier fissa – mais en perd du même coup le contrôle, Comstock en profitant pour déclarer l’Indépendance de Columbia. La ville disparaît, et le monde finit par l’oublier…

… Jusqu’en 1912, aujourd’hui. Vous vous appelez Booker DeWitt, et vous êtes l’anti-héros ténébreux moderne typique : détective privé torturé au passé trouble – y’a de l’amnésie sous roche – et troublé, à la morale douteuse, et à l’éternelle barbe de trois jours, chasseur de primes à ses heures… Vous êtes engagé pour retrouver Elizabeth, jeune femme disparue dans Columbia depuis 15 ans. Un contrat un peu étrange, que vous acceptez pour « effacer une dette ». Soit, après tout l’argent est le nerf de la guerre, et peut-être cela vous permettra-t-il de retrouver la mémoire !

Après un écran noir présentant une citation obscure, puisqu’on est dans un jeu intelligent, vous démarrez le jeu sur une barque, où deux personnages étranges vous tournent le dos, discutant entre eux. Parce qu’on est dans un Bioshock, vous voguez vers un phare au loin, où vous devrez prendre un long ascenseur vous amenant à Columbia… Ainsi démarre le fameux scénario de Bioshock Infinite. L’histoire occupe – comme ce n’est un secret pour personne – une place centrale dans le jeu, qui souhaite clairement se placer en maitre étalon d’un genre de FPS très linéaire et narratif, en revendiquant une certaine profondeur.

 

Le village dans les nuages

Encore épuisé par l’effort intellectuel que vous avez dû fournir pour déverrouiller le complexe système réglementant l’accès à la ville (c’est qu’ils ne badinent pas avec la sécurité), vous arrivez dans une église baignée de lumière, alors qu’une musique céleste parvient à vos oreilles. Un prêcheur peu rassurant vous fera subir un rite de passage, une purification nécessaire pour les – en principe peu nombreux – étrangers souhaitant fouler le sol de la ville. Et puis, enfin, vous voilà dehors. Enfin, la fameuse Columbia.

Là, c’est la claque. Des notes de violon oniriques accompagnent votre première découverte des extérieurs, un décor majestueux où tout flotte comme dans un rêve. Tout semble si léger, aérien, des statues gigantesques semblent veiller sur le peuple. Des couples flânent dans les larges rues, des commères racontent les dernières anecdotes sur le parvis des boutiques. Les deux premiers Bioshock faisaient des miracles avec un Unreal Engine 2.5 poussé dans ses derniers retranchements… et Infinite fait de même avec l‘Unreal Engine 3. Dès les premiers pas dans Columbia, on reconnaît les artistes de génie qui ont designé et mis en musique Rapture. On retrouve cette esthétique un brin cartoonesque, art-déco vaguement steampunk qui n’a pas perdu de son originalité.

Bioshock Infinite a beau être un peu trop noyé de bloom tape-à-l’œil, il propose une magnifique carte postale. Oui, une carte postale, les mots ne pourraient pas être plus justes – tout y est aussi sublime que figé sur du papier glacé. Pas la moindre once de vie ne s’en dégage. Les PNJ vous fixent tous, sont très statiques, et ne semblent exister que pendant le court instant où Booker passe devant eux. Pas un seul instant on ne croit à Columbia comme ville qui fonctionne, pas un seul instant on ne comprend comment certains aient pu y croire. Tout semble n’être qu’une attraction, une façade bien trop lisse et propre, une mascarade construite pour vous, seul visiteur depuis longtemps, à laquelle tous participent… assez rapidement, une sensation bizarre prend le pas sur l’émerveillement.

Lorsque l’on visite Columbia après un Rapture où le moindre détail était chargé d’histoire, on peut clairement se poser des questions sur l’intention des développeurs : ce côté « faux », était-ce voulu, ou non ? Laissons le débat ouvert. Le fait est qu’il est là, et que Columbia y perd du même coup son côté enchanteur. Comment ça, je compare trop Infinite avec ses prédécesseurs ? C’est lui qui a commencé, d’abord, je vois pas pourquoi m’en priver, du coup. On est littéralement assailli de références au premier jeu, amenées avec plus ou moins de finesse. Citons le très subtil clin d’œil dans la dernière partie. Des références que le jeu traîne jusque dans le gameplay... quitte à amocher parfois la grande cohérence qui faisait une des forces de la série.

 

Booker in the sky with plasmids

Le gameplay d‘Infinite ne dépaysera pas vraiment ceux qui ont déjà torché un Bioshock ; on est toujours en face d’un FPS permettant de jongler entre armes diverses et pouvoirs magiques, et ça fonctionne toujours plutôt bien. Le dernier-né d‘Irrational Games est très moderne et classique dans ses choix et sa philosophie « d’accessibilisation » par l’épuration, et par là, il ne surprendra pas non plus le néophyte de la saga. Le jeu est linéaire, bavard, assez riche en cutscenes et en mise en scène explosive, Booker a un bouclier qui remonte tout seul… Les armes sont limitées à 2 simultanément par souci de réalisme ; plus d’améliorations ni de munitions alternatives, tout fonctionne très bien sur tout. On ne s’attache pas à ses armes, on tire juste dans le tas, et on les jette pour les remplacer par la première trouvée par terre dès qu’on est à court de munitions.

Le principal défaut de ses prédécesseurs côté combat, à savoir une certaine mollesse, est ici légèrement amélioré – parfois, la sensation de puissance que l’on aime bien dans le genre arrive à faire surface. Si certaines manquent encore un peu de personnalité, d’autres arrivent à avoir un certain feeling. Mais tout n’est pas non plus des plus roses ; en effet, alors que le jeu est encore plus bourrin, mais surtout plus nerveux, c’est maintenant la mobilité de DeWitt qui pose problème. En effet, votre personnage est plutôt lourd et lent, ce qui est parfois source de frustration face à certains boss. D’ailleurs le jeu souffre de quelques soucis d’équilibrage ; d’une trop grande facilité générale, on assiste pourtant à un vrai pic de difficulté lors d’une grande bataille finale à s’arracher les cheveux.

Les plasm… toniques, quant à eux, offrent des pouvoirs variés, globalement tous utiles et rigolos. Ils possèdent chacun un mode Charge qui permet de pas mal varier les plaisirs. On s’amusera toujours à les combiner et à les associer à des armes. En fait, le seul souci des toniques, outre le fait d’être d’évidents reskins des plasmides, est leur intégration dans l’univers du jeu. Rapture tournait autour des plasmides. Tout le monde vivait et s’entredéchirait pour les plasmides, tout le monde en portait les stigmates, et ils faisaient sens dans le background des premiers Bioshock.

Les toniques, eux… ne sont là que pour Booker. On peut en acheter, on les retrouve chez des PNJ, mais il n’apportent rien à Columbia ou à sa population. Rien n’explique leur présence si ce n’est la référence à la saga. Ils sont nécessaires au gameplay (sinon on se ferait un peu chier quand même), mais la quasi-absence de justification de cet aspect, fait un peu pitié pour un jeu qui se vend sur sa profondeur scénaristique, a fortiori face au niveau de recherche habituel de la saga.

Encore une chose qui ne fonctionne plus à cause du setting : l’IA. Si elle possède quelques animations supplémentaires, elle est toujours aussi stupide et rentre-dedans. Et là où ça marchait pour des chrosômes dégénérés que les plasmides avaient renvoyés à l’état d’animaux, eh ben ça prête à sourire pour des gens en théorie plus sains d’esprit. C’est généralement rigolo à combattre, hein, mais c’est encore une fois dommage.

Il est assez plaisant tout de même de voir que le gameplay – outre la légère perte de profondeur sur l’autel de l’accessibilité – n’a étonnamment pas trop perdu son côté permissif, offrant toujours des possibilités d’approches libres des combats (via notamment les pseudo-combos qu’offrent plasmides et armes) et une certaine possibilité d’exploration toujours sympathique, notamment via aérotram, moyen de transport un brin rail-shooter dans l’âme, assez grisant au début.

Exploration qui permettra à Booker DeWitt de trouver du loot à outrance, à ne plus savoir quoi en faire. De l’argent, de la nourriture, des boissons… Pires que les chrôsomes de Rapture, les habitants de Columbia se trimbalent avec dix kilos de nourriture dans les poches, en jettent la moitié dans les rues, les maisons ou les poubelles (… quel gaspillage !) à côté de gens qui crèvent de faim, et y oublient même des sommes d’argent qui vont crescendo.

C’est certainement une critique des inégalités engendrées par la société de consommation et du gaspillage des grosses sociétés agro-alimentaires !

Allons, allons. C’est un jeu assurément très intelligent qui fait réfléchir sur des problèmes de société, et tout et tout, à ce qu’il paraît – on y vient, un peu de patience – mais pas de sur-interprétation, que diable. Où en étais-je ? Ah oui. Le loot. Vous trouverez aussi – un peu mieux cachées – des infusions et autres pièces d’équipement, qui sont autant de possibilités d’améliorations passives pour Booker. Les premières offrant à chaque fois un choix entre amélioration définitive de santé, bouclier ou cristaux (mana), et les autres un bonus beaucoup plus divers interchangeable à volonté.

En général, le jeu semble un peu tiré de deux côtés, dilemme somme toute assez habituel pour une suite – il traîne les « obligatoires » de sa licence, en les rentrant parfois un peu au chausse-pied, mais préfère logiquement suivre les normes du FPS AAA moderne, qui ont évolué… si c’est parfois un peu agaçant pour les puristes, il faut bien avouer qu’il s’en sort pas mal, et que le mélange fonctionne dans ses grandes lignes, sur l’aspect gameplay pur du moins. Le massacre d’ennemis d’une grande stupidité à coups de pouvoirs et armes variés n’est pas désagréable.

 

About a girl

Attention, à partir d’ici, la critique peut contenir des traces de spoilers mineurs. Mais pas d’inquiétude, je ne révélerai pas qu’Elizabeth est en réalité… [entrez ici une révélation éculée, la première qui vous viendra à l’esprit. Oui, celle à laquelle vous venez de penser].

Outre l’élimination d’une horde d’ennemis, le jeu propose plusieurs choix durant l’aventure, parce que c’est Bioshock, et parce que c’est cool, bordel de merde. Les joueurs de pipeau aguerris du marketing ont souligné qu’ils auraient un impact, aussi subtilement qu’une fanfare de clairons bourrés joue la non moins subtile mélodie de Tiens, voilà du boudin.

Bien sûr, ce n’est que poudre aux yeux. Oui, moi aussi je suis tombé de mon fauteuil lorsque je m’en suis rendu compte. Et c’est d’autant plus dommage que le thème principal du jeu (que l’on détaillera dans la partie suivante) permettait justement pas mal de choses à ce niveau – les moments qui s’y prêteraient ne manquent pas… Bioshock Infinite reste très dirigiste et linéaire. Les choix moraux promis se comptent sur les doigts d’une main de lépreux, et sont dans tous les cas désamorcés dans les secondes qui suivent. Non, quoiqu’il arrive, vos actions de joueur n’ont aucun poids. Vous suivez l’aventure de Booker, qui n’a qu’une issue et qu’une variation possibles.

Prenant votre courage à deux mains en suivant les objectifs ultra-précis – notez tout de même que l’inutile flèche de quête a le bon goût d’être seulement activable sur demande – vous trouverez assez rapidement la fameuse Elizabeth, et elle vous accompagnera pendant la majeure partie du jeu. Vous n’avez pas fini de voir son look étonnamment peu inspiré de princesse Disney. Heureusement, si elle ne brille pas toujours par la qualité de ses dialogues et remarques, ses poses et animations sont suffisamment travaillées pour permettre un attachement suffisant, parvenant à couper l’envie de la laisser crever, comme on meurt d’envie de le faire pour 99.9% des boulets à escorter dans les jeux.

Enfin, disons que c’est plutôt vous qu’elle escorte ici, parce que ce n’est pas parce que vous libérez cette jeune fille de son peu engageant protecteur d’apparence mécanique (… hum) comme un bon mâle alpha américain – et resterez très protecteur – que c’est une faible femme, nan mais ! Fragile et sensible ouais, mais ça ne veut rien dire ! Elizabeth vous guide. Elizabeth vous dit quoi faire, où aller. Elizabeth vous ouvre le passage (littéralement, puisqu’elle est la seule à savoir crocheter). Elizabeth vous ressuscite. Elizabeth vous gave. Dans tous les sens du terme, d’ailleurs ; elle vous refilera très souvent argent, items de soin ou cristaux pour vous épauler dans ce que le jeu considère comme des « moments difficiles ». Ça part d’un bon sentiment, mais ô que l’impression de se faire nourrir comme un toutou est tenace et insupportable à la longue…

En combat, en plus de faire office de distributeur qui vous rappelle qu’il faut vous soigner parce que vous allez mourir, elle peut ouvrir des failles spatio-temporelles. Elles vous permettront, une fois ouvertes, d’avoir accès à un puits de ressources supplémentaires, à des alliés et autres tourelles, ou encore à des endroits où se mettre à couvert. La subtilité étant qu’Elizabeth ne peut ouvrir qu’une faille à la fois, et dans des points précis de l’arène de combat.

 

Power to the people

Ces failles font justement écho à un des grands thèmes du jeu : les univers parallèles, leurs différences, leurs similarités, leurs liens. Pourquoi pas. Le thème n’est pas ultra-original, mais est aussi casse-gueule que potentiellement intéressant s’il est traité avec finesse. Alerte spoiler : il ne l’est pas. A vrai dire, pour être tout à fait honnête, Bioshock Infinite est passé, pour moi, de correct à ridiculement péteux à l’instant précis où Elizabeth utilise pour la première fois son pouvoir dans le scénario… C’est là où le jeu commet sa première grosse erreur : la première vraie évocation du thème central du jeu apparaît comme un ressort scénaristique trop facile. Cette sale sensation suivra dans tout le jeu. Il essaie tellement souvent de nous surprendre par une grosse révélation et un gros retournement de situation, le tout avec un sérieux papal, que cela en devient presque comique.

Avec le recul, il faut avouer que tout n’est pas si mal amené que ça – tout est annoncé a priori via de petits détails par-ci par-là, du genre qu’on ne remarque qu’après une deuxième partie – mais, lorsque la révélation tombe, on ne pense pas « Wow, bien trouvé, ils m’ont bien eu » mais plutôt « Naaan, ils ont pas osé nous sortir ça ?! ». Le pire étant qu’absolument toutes sont franchement éculées par les pires films SF à twists direct-to-dvd. Par-dessus cette thématique déjà très riche, le bébé d‘Irrational Games vous propose d’assister à la chute de Columbia, déchirée par une guerre civile.

D’un côté les Fondateurs, partisans du pouvoir en place. Des fanatiques xénophobes, vouant un culte à une Amérique idéalisée façon utopie sudiste et au détestable prophète autoproclamé Zachary Comstock – le principal antagoniste du jeu. De l’autre la Vox Populi, menée par Daisy Fitzroy, groupe d’insurgés qui profitera de notre arrivée pour gagner en puissance et tenter de renverser le pouvoir en place. Antiracistes, anti-puritanistes et fervents défenseurs des libertés, ils s’avèrent tout aussi violents, en plus d’être assoiffés de vengeance.

Dans ce contexte, le jeu veut faire réfléchir sur des problèmes sociaux. C’est ainsi qu’il va vous pousser à reconsidérer vos convictions, en vous apprenant que la ségrégation raciale et le fanatisme religieux, c’est mal, et que répondre au mal par le mal, ce n’est pas mieux. Mais il ne s’arrête pas là ; Bioshock Infinite bouleverse littéralement les codes en osant hurler à la face du monde qu’une société qui se construit sur l’exploitation de la classe ouvrière par les puissants n’ira pas bien loin, et que ça finira par péter… mais que la révolution desdits ouvriers n’apporte finalement pas grand chose de mieux.

Est-il réellement nécessaire de commenter plus avant en quoi ce que Bioshock Infinite vend comme profondeur scénaristique est à côté de la plaque ? Il survole de graves problèmes sociaux… d’époque. Il n’est pas question pour moi ici de nier l’existence actuelle de racisme et fanatisme, mais… le jeu enfonce littéralement des portes ouvertes à coup de bazooka, sans faire avancer la réflexion le moins du monde. Traiter de ces sujets graves de cette manière tellement superficielle et conventionnelle, c’est juste bassement conformiste et d’une inutilité crasse… il ne manquerait qu’un message écologiste pour compléter le tableau.

Fidèle à la tradition peu subtile de la saga, le background de Bioshock Infinite est présenté sous forme de documents audio (et maintenant vidéo aussi), qui sont autant d’objets supplémentaires à dénicher un peu partout. Ils sont toujours aussi mal intégrés qu’avant, mais inutile que je précise une énième fois que cela marche moins bien ici ; là où ils étaient un mal nécessaire permettant d’expurger un maximum de cutscenes sans limiter l’histoire (parce qu’elles coupent action et immersion), ils s’ajoutent ici à ces dernières, ainsi qu’aux PJ et PNJ bavards… faisant que le joueur est littéralement assailli d’informations scénaristiques de toutes parts.

On touche là à ce qui est peut-être, tout bien réfléchi, le souci majeur d’Infinite : c’est le foutoir. Il y en a trop, dans tous les sens. Le jeu en rajoute, perd le joueur, faisant apparaître l’histoire plus complexe qu’elle ne l’est, profitant pour le coup d’un thème « voyages spatio-temporels et univers parallèles » connu pour être un sac de nœuds difficile à traiter – que forcément, il traite maladroitement comme tout le monde. Parfois ça marche quand même ceci dit, comme le petit plaisir qu’a dû se faire la bande à Levine en créant les délicieusement énigmatiques et abstraits jumeaux Lutece. Pas très originaux non plus, certes, mais éminemment sympathiques. C’est malheureusement un cas unique…

La dizaine d’heures de gloubi-boulga se termine par trente minutes quasi non-interactives, niveau zéro du jeu vidéo dignes des pires simulateurs de promenade indés. Oui, vous savez, ces non-jeux très courts où on ne fait que marcher et lire / écouter des gens raconter une histoire. Trente minutes indigestes, dans lesquelles Bioshock Infinite balance d’un coup la majorité des pièces manquantes du puzzle fouillis qu’est son scénar’. La révélation finale étant un point culminant d’absurdité de ce monument de prétention, présentée comme une solution profonde et très intelligente qui fait voir le monde autrement.

Difficile d’expliquer ce qui fait que beaucoup semblent apprécier chercher de nombreuses interprétations à Bioshock Infinite. Peut-être la simple aura des créations précédentes de Ken Levine ? Le jeu se complaît dans une fausse complexité inutile, éludant les questions les plus gênantes. Pour moi les œuvres permettant une interprétation libre sont intéressantes, lorsque le matériau de base tient debout. Or, ici, ce n’est pas le cas. Bioshock Infinite m’a déçu, finalement. Pas plus désagréable qu’un autre à jouer et à suivre, mais il paraît tellement classique et moyen sur beaucoup d’aspects. L’ombre de ses prédécesseurs se fait tellement pesante qu’il a presque fini par se faire oublier dans la masse des FPS console.

 

Ce qui sauve le jeu au final des abysses du random, c’est son esthétique visuelle et sonore réussies, et cette très légère sensation de liberté d’approche lors des combats que les attirantes sirènes de la modernité n’ont pas totalement atténué. Ouais, Bioshock Infinite est une leçon de direction artistique, et m’a paru plus ouvert dans son gameplay que certains open world contemporains. Mais pour le reste, c’est maladroit, beaucoup moins bon et moins intelligent que la saga n’a pu l’être, et surtout beaucoup trop prétentieux pour que ses maladresses – pourtant pas bien graves en soi – le rendent attachant. C’est un jeu survendu pour un background, un scénario et un twist qui s’avèrent plus dignes d’un épisode de Dr Who que d’un commentaire réfutant par l’absurde les populaires théories objectivistes. C’est très bien Dr Who, m’enfin, la déception est légitime vu le passif d’Irrationnal Games. Surtout que Dr Who ne se vend pas comme autre chose que du divertissement, et ne vous regarde pas de haut. La bande à Ken Levine aurait pris la grosse tête ?

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A propos de l'auteur : Prypiat

Paladin des Terres Dévastées. Un peu irradié.

7 Commentaires sur “Bioshock Infinite”

  1. flofrost dit :

    En lisant ça, je me suis dis que tu devrais vraiment penser à jouer à life is strange, je sais pas pourquoi, mais certaines de tes phrases (« le jeu enfonce littéralement des portes ouvertes à coup de bazooka, sans faire avancer la réflexion le moins du monde. Traiter de ces sujets graves de cette manière tellement superficielle et conventionnelle, c’est juste bassement conformiste et d’une inutilité crasse… il ne manquerait qu’un message écologiste pour compléter le tableau. » par exemple, ainsi que ta conclusion sur le coté prétentieux et sur-vendu) me font penser que ça pourrait être marrant ^^

    Enfin bon, ton opinion me conforte dans ce que je pensais, je suis bien heureux de ne jamais avoir accroché à la série, car ce troisième opus ne lui rend vraisemblablement pas honneur.

    • Marcheur dit :

      Attention le jeu n’est pas mauvais ni mal écrit, juste que les thèmes abordés sont complètements inutilisés intelligemment par le titre, l’écriture reste bonne et c’est un très bon jeu pour ma part, sauf le scénar’ très décevant.

    • flofrost dit :

      « Attention le jeu n’est pas mauvais ni mal écrit »
      Et bam, le mec il a vu que life is strange bougeait encore, alors il lui remet un petit coup au niveau de la carotide ^^

    • Marcheur dit :

      Tu commences à me connaître dis donc ^^

    • Prypiat dit :

      J’ai déjà essayé très vite fait Life Is Strange. Et si Bioshock Infinite est juste un peu con-con parfois, il se tient à peu près globalement… alors que de ce que j’en ai vu, Life Is Strange est limite insultant et carrément rageant au fait, tant il semble jouer sur les stéréotypes et n’avoir rien à carrer des règles de cohérence élémentaires…

      Mais je plussoie Marcheur, Bioshock Infinite n’est pas mauvais, hein ;) Mon avis vaut ce qu’il vaut, mais le but est surtout de nuancer un peu les critiques les plus élogieuses… Je l’aurais même plutôt conseillé s’il n’y avait pas eu les précédents et qu’il n’était pas déjà excessivement porté aux nues pour son scénar pourtant pas terrible.

  2. Toupilitou dit :

    C’est vilain de s’acharner sur un cadavre les gars ^_^

  3. djoby00 dit :

    je pense un peut comme sa:
    Si ta jamais game un bioshock tu vas prendre tons pied, et si t’y a déjà game aussi mais sa arrivera pas a te fair kiffé comme le 1er.

    Je retrouve pas le passage sur l’IA mais oui dans les autres sa passe mieux.

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