Mass Effect : Andromeda

Mass Effect : Andromeda

Depuis ma plus tendre enfance, j’ai toujours été un gros faible dès lors qu’on me mettait un space opera sous le nez. Des bouquins aux films, en passant par les séries, et bien évidemment les jeux vidéo, on va dire que j’ai roulé ma bosse. Lorsque Mass Effect vit le jour, j’ai eu autant d’étoiles dans les yeux que dans cet objet vidéo-ludique, et même si ce n’était plus vraiment le même délire avec les deuxième et troisième opus, ça passait encore. Toutefois, entre temps, Bioware avait pondu un certain Dragon Age : Inquisition, un genre de MMO solo dans la droite lignée de leur expérience Star Wars : The Old Rebublic. Il y avait donc effectivement de quoi craindre le pire pour ce Mass Effect : Andromeda. Quoi qu’il en soit, après avoir poncé du cRPG pendant des centaines d’heures d’affilées, j’avais besoin de respirer un  bon coup en n’ayant pas plus de deux lignes à lire par phrase. En somme, j’avais besoin d’un bon gros AAA brainless. Cet objectif a bel et bien été tenu, mais qu’en est-il du ludisme et de la narration à l’intérieur de tout ça ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Toutes les cases de l’Action RPG ont été cochées, et les familiers de la saga de Shepard seront en terrain connu. Tout commence avec une création relativement poussée de la tronche de notre avatar, Ryder de son petit nom. Après moult tergiversations, je créé le premier pakistanais albinos de l’espace, avec une belle moustache qui s’avère autant seyante que virile. Je lui accole un archétype de combattant parmi les habituels proposés, en choisissant d’en faire un biotique, un gars avec des pouvoirs psychiques. A partir de là, on me propose de gérer l’apparence de ma sœur, ou de lui laisser celle par défaut. Vu le temps que j’avais mis pour construire mon perso, je ne me sentais pas d’avoir la foi de la personnaliser elle aussi. Je laissais donc celle proposée, la même qui inclue quelques caractéristiques physiques de mon avatar, me laissant juste le temps de constater qu’elle semblait aussi… virile que moi. La nature ne fait décidément pas de cadeau à tout le monde !

La partie démarre, et on se rend vite compte que papa est un Pionnier, un type avec une intelligence artificielle dans la tête, et que, sans rien avoir choisi, on lui retrouve déjà quelques traits de ressemblance avec notre perso. Sympa. Le Pionnier, c’est le mec guidant sa population vers de nouveaux endroits à coloniser, et ceci, pour faire bonne mesure, dans une nouvelle galaxie. Papounet est donc le Pionnier Humain, alors que les Asaris, les Turiens, et les Galariens ont les leurs dans leur arche respective. Une décision lui incombe : alors que l’arche qui les transporte a traversé une anomalie spatiale ayant provoqué des dommages structurels, la seule issue semble être une planète proche. A lui d’évaluer la viabilité de cette dernière et d’assurer un futur à l’humanité, cette dernière étant présentement majoritairement cryogénisée. Suite à un enchaînement d’événements hasardeux, Papa Ryder meurt en nous sauvant, et par la même occasion fait de nous le nouveau Pionnier, en transférant son IA, répondant au petit nom de SAM.

On se retrouve peu de temps après sur le Nexus, un genre de Citadelle permettant d’amarrer toutes les arches. C’est à partir de ce moment là que ce coin de l’univers s’ouvre à nous, et que nous devons faire notre boulot de Pionnier à bord du Tempête (… notre vaisseau, semblable au Normandie). Il faut continuer à aller de l’avant, explorer tous les recoins de chaque système, s’approprier et exploiter tous les ressources qui nous tomberont sous la main, et bien évidemment, trouver des planètes habitables où l’humanité pourrait prospérer en y établissant des avant-postes. Nous devrons également gérer la sortie progressive de la cryogénisation des membres de l’arche, tout en faisant gaffe à la sécurité, aux réserves d’eau, de nourriture, et de minéraux, afin de pouvoir subvenir aux besoins de tous ceux qui seront sortis de leur sommeil artificiel. Tout cela, sur fond de post-mutinerie sur le Nexus, avec une partie de la population qui y a été exilée par des dirigeants désignés d’office se retrouvant dans des costards bien trop grands pour eux, alors que les autres arches semblent avoir disparu. Ambiance.

Contrairement aux précédents Mass Effect (… bien que les références ne manqueront pas), l’exploration spatiale est là pour en mettre plein les mirettes ; là où l’on avait auparavant une vue globale d’un système, ici, chaque déplacement sera contextualisé par une animation avec une vue à la première personne. En un clic, nous choisissons notre destination, et nous faisons alors une chouette courbe pour l’atteindre, avec bien souvent en fond un gigantesque trou noir, aussi majestueux qu’effrayant. C’est beau, on passe quelques temps à apprécier la balade, quand bien même nous n’avons pas la main sur le pilotage manuel (… si seulement !). Dans cet opus, ils ont d’ailleurs varié certaines représentations, tel une planète gazeuse géante très proche d’un soleil, et qui laisse filer sur son orbite d’énormes quantités de gaz. Pour le reste, on retrouve parfois dans ces systèmes des anomalies ; épave de vaisseau, comète, astéroïde riche en métaux, satellites, etc… Au-delà d’un aspect visuel évidemment tape-à-l’œil, les fonctionnalités de cette phase sont identiques en tous points aux autres épisodes de la trilogie, tandis que tout se gère à la souris.

Un mot rapide sur le Nomade, le véhicule terrestre remplaçant le Mako. Il est clairement plus maniable, avec une fonction quatre roues motrices permettant de gravir les plus hauts sommets confortablement installé. Comme je suis un grand joueur dans l’âme, je me suis jeté du haut d’une falaise avec le Nomade, alors même que les compagnons étaient en train de parler. Eh bien, ils ont tout simplement continué à converser sur un ton badin pendant la chute, sans non plus réagir au brutal atterrissage (… le véhicule est d’ailleurs reparti en ronronnant). Bref, il reste malgré tout légèrement personnalisable via sa peinture, et il est possible d’acheter des améliorations. Autre détail cocasse : il n’est tout simplement pas possible d’écraser des ennemis, car on ne fait que passer à travers. Alors, certes, on n’est pas dans Carmageddon, mais tout de même…

De temps à autre, on tombera donc sur un système avec une planète sur laquelle on peut atterrir, la première étant Eos. Cette dernière est aride et radioactive, tandis que sa surface est balayée par des tempêtes de sable. On atterrit à l’endroit où il y avait un précédent avant-poste, bien que toute sa population ait été décimée. Une race alien hostile, les Kert, s’avère en être à l’origine. Très vite, on ouvre la map, et on se rend rapidement compte qu’on est bel et bien dans un open world qu’un Assassin’s Creed ne renierait pas ; tous les points d’intérêts sont marqués sur la carte au fur et à mesure que l’on avance, un indicateur nous signale quand il y a quelque chose à scanner lorsque l’on passe à proximité, tandis que tous les objectifs des quêtes sont déjà positionnés, tuant ainsi dans l’œuf tout ce qui fait le sel de l’exploration. Tout cela fait que, finalement, on pose alors son cerveau dans un coin, puis on court de points d’intérêts en points d’intérêts, en défouraillant si possible tout ce que l’on croise sur la route, que ce soit les aliens ennemis ou la faune locale.

S’il y a bien quelque chose qui m’a choqué de prime abord, c’est justement cette faune. Sans même vouloir caser un troll facile (… bon, OK, peut-être un peu quand même), j’ai parfois eu la vague impression d’être dans le titre de Hello Games, à savoir No Man’s Sky. Une bestiole trouvée sur une planète pourra être retrouvée sur une autre, sous une forme légèrement différente. D’ailleurs, à quelques exceptions près, ces bestioles font bien souvent penser à ce que l’on a pu retrouver sur notre bonne vieille Terre à différentes époques. Tu pensais te balader dans une nouvelle galaxie, mais en fait, tu ne fais que parcourir une toute petite portion de ce qui ressemble à un musée de la préhistoire. S’il y a bien quelque chose à laquelle je ne m’attendais pas, c’est bel et bien à ce manque flagrant d’originalité et de fantaisie… Y compris au niveau comportemental, car tout ce qui bouge sera forcément agressif et carnassier. Je soupçonne fortement ce jeu d’avoir été infiltré par le lobby des chasseurs de galinettes cendrées. Et cela est valable pour tous les biotopes d’une planète, car la flore ne fait franchement pas davantage rêver. Parcourir le néant séparant deux galaxies pour trouver des raptors et des coraux. Come on

Quant aux nouvelles races aliens, au nombre de deux, là encore, c’est un coup d’épée dans l’eau. Merde alors, Bioware avait un boulevard gigantesque pour être créatif à souhait, et on se retrouve avec une race ennemie forcément bipède, avec un look humanoïde, d’une taille similaire, et des flingues ressemblant forcément à des flingues. Certes, cela peut se justifier, mais je ne vais pas vous lâcher un vilain spoiler pour autant. Qu’en est-il alors de l’autre nouvelle race, alliée cette fois-ci ? Ah bah bipède, deux bras, deux jambes, mêmes courbes de corps qu’un humain pour distinguer les sexes, même taille, et fort probablement une paire de couilles pour la version masculine. On leur a juste foutu une tronche sans grande inspiration, et roule Pedro. Tout est standardisé, et tout le monde est bien gaulé ; quelle que soit la race, je n’ai pas rencontré un seul obèse par exemple. Tous les Turiens ont le même physique, tout comme les Galariens et les Krogans, de même que les Asaris. Ne reste alors plus que cette impression de traverser un espace publicitaire générique et politiquement correct.

Ouais, du politiquement correct roulé sous des aisselles lavées et désodorisées, et cela suinte par tous les pores de ce titre. Cela commence d’ailleurs malheureusement par le héros que l’on incarne. Le subversif n’a jamais été réellement de mise dans les Mass Effect, il ne faut pas le nier, bien que Shepard puisse occasionnellement lâcher des petits sarcasmes. Ici, on atteint clairement des sommets avec cet opus. Ryder Junior est forcément loyal bon, a envie d’aider la veuve et l’orphelin, d’être le chevalier servant livreur de colis, le paladin pourfendeur des vilains aliens pas beaux et pas gentils, et le sauveur de l’humanité. Pas moins. Tout est polarisé, et évoluer dans des zones de gris n’est d’ailleurs même plus une option du tout. En exagérant un peu, j’aurais même tendance à dire que l’on incarne le rejeton d’une Dora l’Exploratrice qui aurait copulé avec un Power Ranger (… pakistanais, en l’occurrence). En résulte une personnalité lisse à souhait, et avec une épaisseur aussi subversive qu’une recette de pâte à crêpes.

Jeu Bioware oblige, à travers les romances, on peut se taper une bonne partie de l’équipage du vaisseau. Je dois avouer que c’était relativement creux et encore moins bien amené que dans leurs précédentes productions. Ma plus grosse déception étant que là où dans Dragon Age : Inquisition j’ai pu empaler mon nain sur le pieu de Iron Bull (… le Qunari), amenant enfin un élément what the fuck relativement amusant, je n’ai pas eu du tout la possibilité de me faire ramoner par le Krogan du vaisseau. Triste affaire. Pour le reste, certains sont plus intéressants et mieux écrits que d’autres, tandis que les banters entre eux sont plutôt amusants, même si, encore une fois, ils sont tous bien trop humanisés ; même manière de parler, mêmes expressions et vocabulaire (… avec quelques morceaux de leur dialecte, histoire de faire bonne mesure), et mêmes postures. Oui, tout le monde est équipé d’un traducteur intergalactique, mais cela n’empêchait pas un Elcor, un Quarien, un Volus, un Drell, ou bien encore un Hanari d’avoir ses propres particularités et une réelle identité. En somme, selon moi, c’est un bien beau gâchis.

Pour rester sur les compagnons, il faut également noter que nous pourrons en choisir deux sur un total de six pour nous accompagner. Néanmoins, à part leur donner des indications de placement, ils seront totalement autonomes en combat, et nous ne pourrons pas personnaliser leur équipement. Tout au plus nous aurons la possibilité de choisir leurs compétences, même si le terme « choix  » ici est un bien grand mot, puisqu’il a tout de l’illusoire. Ils ont en effet tous accès à seulement trois capacités actives, et à deux passives ; la montée en level en est alors réduite à peau de chagrin, là où notre avatar aura le choix parmi une bonne dizaine de compétences. En partant sur ce principe, ils ont accès à un archétype bridé, sans possibilité de les personnaliser. Afin de compléter le tableau, Bioware a intégré une option permettant une montée automatique de niveau. Pour ma pomme, cette gestion des compagnons est aussi artificielle que la moumoute de Trump. Toutefois, je serais particulièrement de mauvaise foi si je ne signalais pas que les quêtes qui leurs sont associées sont parmi celles qui sont clairement les mieux écrites et les plus intéressantes.

A côté de cela, j’estime qu’il manque une foultitude de détails pouvant nuire à l’immersion. On pourrait se dire que, certes, notre personnage n’a pas besoin de manger pour survivre, car ce n’est pas un jeu de survie, et que donc par conséquent il ne va jamais faire caca. Mais est-ce une raison pour autant de zapper totalement des éléments visuels tels que des cantinas, des distributeurs de bouffe, des chiottes, voire même une sale de bain tout court. Il n’y a rien de cela. A croire que tout le monde est équipé d’une combinaison auto-lavante. Par contre, des bars où on peut s’enquiller des shots d’alcool à tire-larigot, ça, c’est la base, donc il y en a au moins un par lieu. Je chipote vous me direz, mais c’est le genre de détails auxquels je fais attention, d’autant plus lorsqu’il y a différentes races, et que cela attise forcément la curiosité. Bah oui ; comment font-ils ?! D’ailleurs, même Mad Max avait ses chiottes post-apo. Mad Max quoi !

Idem, comment justifier le fait que l’on retrouve des chemins tracés et marqués par des véhicules sur des plaines dégagées, alors même qu’il y a continuellement des fortes tempêtes de neige ou de sable, et surtout, qu’on ne croise absolument aucun véhicule à quatre roues en mouvement ; les seuls véhicules que l’on peut apercevoir en train de se déplacer sont les engins volants des ennemis déposant des unités à un endroit. Il en va de même avec les infrastructures que l’on retrouve sur les différentes planètes, où l’on a la désagréable impression qu’ils ont été déposé à un endroit de la map afin de combler du vide. Certains sont là où ils devraient être, mais pour la plupart, on se questionne sur la pertinence de retrouver tel ou tel bâtiment à tel endroit. Pour rester sur la première planète, Eos, et afin de donner un exemple plus précis, où est la pertinence dans la construction d’un avant-poste scientifique situé entre un ancien avant-poste (… qui pourrait très bien être remis sur pied), et une grosse base Kert ? C’est totalement con en effet, à même de provoquer une violente ruade à un cheval de bois. Bref, tout cela induit un certain manque global de cohérence.

L’introduction des Reliquats, sortes d’unités IA très anciennes, est pourtant plutôt bien amenée, même si, là encore, leurs unités manquent d’originalité. Afin d’interagir avec leurs antiques structures, nous ferons appel à SAM, notre propre IA. Le tout premier caveau dans lequel on rentre est proprement majestueux ; de gigantesques structures installées sous la croute terrestre, une technologie très avancée dont les savoirs ont été érodés par le temps, et un pouvoir immense de terraformation s’appliquant sur la planète où l’on se trouve. La découverte était palpitante, et j’avais enfin sous les yeux le dépaysement promis. Quoi qu’il en soit, afin de manipuler cette technologie et d’ouvrir des accès, nous devrons parfois résoudre des énigmes. Hum… Excusez-moi, « énigmes  » . Voilà, c’est mieux.

Il ne s’agit en réalité que de résoudre un genre de sudoku spatial de 4×4 cases, voire de 5×5 cases, où vous remplacez finalement des chiffres par des symboles. Eh oui, il ne faut surtout pas que le joueur se foule un neurone, là où un point’n click basique aura l’outrecuidance d’aller plus loin sans trop se forcer. En sachant que si cela fini par vous gonfler, vous aurez la possibilité de looter ou d’acheter des programmes de contournement afin d’abréger le processus. Néanmoins, là où le premier caveau que nous parcourons est gigantesque, pour les suivants, nous avons juste l’impression de prendre un raccourci. Tout y est plus court, tandis que l’impression de gigantisme et de majesté s’évanouit pour rentrer dans le train-train quotidien et trépidant des habitudes : rentrer, sauter sur quelques plateformes, poutrer quelques machines, utiliser un appareil, puis se barrer en courant… Il suffit alors de répéter la même opération sur chaque planète.

Et c’est un autre problème récurrent de ce jeu : la découverte et les débuts en mettent toujours plein les yeux, où l’on se dit que la suite va être franchement prometteuse, mais les schémas sont tellement répétés, puis simplifiés, que l’on sombre rapidement dans la morosité. A peu près comme je l’imaginais, les objectifs des quêtes secondaires ne sont pas toujours suffisamment palpitants pour faire oublier cet aspect. Toutefois, il arrive que le propos puisse parfois être intéressant et bien amené, soulevant des réflexions captivantes, bien qu’elles soient largement survolées. Néanmoins, l’action qui suit ce propos est bien trop souvent fade, se résumant à des objectifs fedex : va là, tue tel machin, va scanner tel truc, va livrer tels bidules à Bobby (… mais si, tu sais, le mec forcément à l’autre bout de la map, si ce n’est à l’autre bout de la galaxie). La construction du jeu étant ce qu’elle est, on se retrouve bien trop souvent à faire des allers-retours ad nauseam, nous obligeant à se coltiner des animations que l’on a déjà vu un nombre important de fois. Malgré tout, il arrive que certaines quêtes soient soumises à une certaine temporalité, la quête devenant ainsi « en attente  » et se débloquant plus tard, généralement lors de la complétion d’autres quêtes, ce qui permet de rythmer le jeu et de susciter de l’intérêt.

Le gameplay en combat est assez dynamique, notamment avec l’utilisation du jetpack et de la couverture, et suffisamment souple pour permettre de varier les plaisirs. Même si j’ai choisi comme personnage un biotique, j’avais tout à fait la possibilité d’en changer l’orientation via une respécialisation, accessible dans notre vaisseau. Libre à moi de le transformer sur un coup de tête en soldat, en tech, ou en un hybride entre plusieurs classes. On pourrait se poser la question de la cohérence, mais cela peut se justifier par le fait que l’IA, SAM, peut débloquer des profils de combat. En résulte au final un gamefeel qui n’est pas déplaisant, même si j’entends au loin Marcheur rager : « Ouais, mais ils ont tout pris à Halo !  » . Personnellement, je préfère autant qu’ils lorgnent du côté de là où ça fonctionne plutôt pas mal, et il faut au moins lui concéder cela : le rendu final est correct.

Effectivement, nous sommes face à un jeu d’action sympathique, vaguement saupoudré de RPG ; la mue n’est pas encore totale, et on retrouve quelques reliquats d’un cahier des charges y faisant référence : customisation physique, choix de compétences à la montée en level, un inventaire avec du crafting, gestion de compagnons, choix dans les dialogues, etc… Tout cela devrait normalement donner de la consistance au personnage que nous incarnons, et pourtant, cela sonne creux. Comme dit plus haut, tous les choix de dialogues sont orientés vers tout ce qui ressemble de près ou de loin à ceux qu’un paladin débordant d’empathie pourrait sortir. Moi qui aime beaucoup incarner une sale raclure hypocrite, me voilà bien mari, obligé de rentrer dans le moule d’une conversion forcée.

J’avais donc parfois envie d’arracher la langue de mon avatar, mais j’ai dû me faire une raison. Même les choix à faire n’étaient pas réellement marquants, n’avaient que peu de consistance, tandis que leurs conséquences étaient souvent mineures (… et locales) pour une grande majorité. Tout cela concoure à donner l’impression que nous avons décidément peu de prise sur les événements à venir. Je n’ai clairement pas ressenti ce dilemme cornélien que j’ai pu éprouver dans un des précédents opus, par exemple vis-à-vis des Krogans et du génophage. Merci Bioware d’avoir supprimé ce qui faisait pour moi l’intérêt d’un Mass Effect ; vous avez pondu un joli truc un peu trop gras qui glisse tout seul, jusqu’à en devenir bourratif.

Pour la technique, le jeu est encore assez pété de bugs, plus d’un mois après sa sortie. Je m’amusais beaucoup à voir mon personnage boire un verre imaginaire de whisky dans un bar, mais laissez-moi vous dire que je rigolais nettement moins lorsqu’un PNJ, crucial à buter pour la complétion d’une quête, se retrouve suite à l’utilisation d’un pouvoir biotique bloqué vingt mètres sous terre. Certains pourraient également pester contre les animations faciales ou la synchronisation labiale, mais ce n’est clairement pas un détail important pour moi. D’ailleurs, ne dérogeant pas à mes habitudes, je ne me suis pas attardé non plus sur les doublages, ni même sur la musique, car je me suis refait fort opportunément la discographie d’Herbie Hancock. J’ai juste eu le temps de constater que les doublages français n’étaient pas toujours convaincants, associant souvent des voix peu en accord avec le physique qui va avec, Kesh la Krograne en tête. Toutefois, une amie a pu me confirmer qu’en VO, ça passait nettement mieux. Allez, comme je suis bon prince, je vais laisser Marcheur squatter la fin de cette critique, afin d’évoquer une OST que je n’ai pas écouté :

Surement peu impliqué dans un projet qui ne représente que peu d’intérêt, le compositeur ici présent, John Paesano, passe après Sam Hullick et Clint Mansell, et offre une OST à peine bonne à combler les vides entre deux tirs de pétoire. Sans jamais vraiment briller, le thème principal reste ce qui se fait de mieux dans une bande sonore ronflante qui soigne sa forme, en repompant quelques accents de science-fiction directement hérités de Mass Effect premier du nom, tout en ne signant aucune rupture, ni vraie prise de risque. On se surprend à se demander si ce n’est pas l’OST d’un énième film de science-fiction oubliable tiré d’Hollywood, mais non. On est bel et bien en train d’écouter la bande son de Mass Effect : Andromeda, qui n’a rien d’un digne successeur sur le plan musical.

 

J’ai voulu un AAA brainless. Je l’ai eu, et il m’a occupé pendant environ 70 heures. Dans un état second, j’ai probablement dû espérer un grand Mass Effect. Je ne l’ai pas eu, clairement. Certes, toutes les cases du cahier des charges ont été cochées pour ce Mass Effect : Andromeda, mais on ressent un manque certain et de profondeur, et d’épaisseur ; l’annonce de futurs DLC me laissera franchement de marbre. Tout comme Bethesda qui transforme progressivement ses licences RPG en jeux d’action qui s’assument, Bioware est encore dans une phase transitoire un peu bâtarde, à vouloir encore mettre des éléments de RPG dans leurs jeux histoire de leur en donner la forme, à défaut de rendre le fond consistant. Espérons que la mue se finisse bientôt afin que l’on ait soit un bon jeu d’action, soit un bon RPG, mais plus un MMO solo.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

Un commentaire sur “Mass Effect : Andromeda”

  1. Shylar dit :

    La conclusion résume pas mal ce que je pense du jeu!

    En espérant que BioWare se contente de faire un A-RPG plutôt qu’un A-MSORPG (Massively Single Offline[…] ) qui ressemble à presque rien! Enfin, c’est peu probable que cela arrive, le bioWare actuel n’ayant plus rien à voir avec ce qu’ils étaient avant en terme de talents au sein de l’équipe.

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