Heavy Rain

Cela n’est jamais facile de trouver quelque chose de neuf à écrire après avoir réalisé un sacré paquet de critiques. L’ennui, c’est qu’il arrive forcément un moment où l’impression d’avoir fait tout ce qui nous intéressait, ce moment m’est plus ou moins arrivé, moment pendant lequel j’ai pu laisser mes nombreux articles d’avance s’exprimer. Je reviens donc aujourd’hui alors que vous n’avez pas vraiment l’impression de m’avoir vu faire une pause, avec une critique un peu particulière. J’ai taclé David de Gruttola de nombreuses fois. Je lui ai même foutu quelques torgnoles bien méritées, non pas parce que c’est un sagouin imbu de sa personne et sans aucun talent – quoique – mais parce qu’il y a un immense problème entre lui et moi. Je ne peux m’empêcher de mépriser sa vision du média, mais je ne peux aussi pas m’empêcher de voir en Heavy Rain une expérience plutôt réussie et réfléchie. J’aurais pu appeler cet article « ludisme VS narration 2 », mais comme je suis assez peu enclin à réaliser ce genre de procédé, considérons cette critique comme une extension du propos.

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Ah non mais David Cage, c’est pas pour faire plus américain, hein…

David… mon petit David. Nos chemins se sont croisés seulement deux fois, et je sais pourtant déjà que je n’apprécie guère ta personne. Arrogant, prétentieux, fanatique du titre de Yu Suzuki, Shenmue, au point de souhaiter te rapprocher au maximum de celui-ci. Disons qu’on n’a pas grand chose en commun, parce que là où tu penses que le média doit s’inspirer du cinéma pour évoluer, je pense que cela ne le fera que reculer. Vouloir égaler un titre qui nous fascine est un désir louable, mais assez néfaste pour ta production. Ainsi, tu n’as jamais été que l’ombre de ton idole, et toute ta démagogie n’éclipsera pas mon sentiment que tu es un bien piètre game designer, tout en étant un cinéaste tout à fait médiocre. Par ailleurs, ta science limitée de ces deux médias n’a jamais vraiment donné lieu au moindre titre digne d’être expérimenté par tout un chacun, tel que Shenmue a pu l’être.

Mais, tu t’es bien entouré. Tu as trouvé des investisseurs, un constructeur influent pour te soutenir, et tu as finalement donné naissance à deux titres qui t’ont fait décoller auprès du grand public. Comme tout jeu d’auteur a un certain intérêt, et que tu es malgré tout un auteur, j’ai naturellement eu envie de me pencher sur tes créatures de Frankenstein afin de voir si tu avais donné naissance à autre chose qu’une abomination à abattre. Force est de constater que Beyond Two Souls est une insulte au bon goût, et la preuve que mettre des acteurs dans un jeu ne sert à rien sauf à décrédibiliser encore un peu plus le média. Mais, qu’en est-il du polémique Heavy Rain ? Tu veux que je te dise Gruttola ? Si j’approuve souvent tes plus féroces détracteurs, allant jusqu’à devenir insultant envers ton attitude, je dois bien admettre que j’aime beaucoup Heavy Rain.

Et cela tombe bien. Installes toi bien dans ton fauteuil, et prépares toi à quelque chose de rare : je vais dire du bien d’un de tes jeux. Ne t’y habitues pas cela dit, parce que si un jour je n’ai plus la flemme d’écrire la critique de Beyond Two Souls, tu vas t’en prendre plein la gueule pour le plus grand plaisir de Flofrost. Alors, que vaut la pluie battante ?

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Par soucis d’identité

Pas peu fier de revendiquer sa « différence » avec le reste de l’industrie, Quantic Dream, et plus exactement sa tête pensante, cultive un « gameplay » tout à fait singulier à base de micro-interactions avec l’environnement. Ici, pas de système de jeu traditionnel. Si des constantes se retrouvent dans le titre, globalement, chaque interaction diffère d’une autre, ce qui amène le joueur à ne pas tout à fait maîtriser la jouabilité.

Pour illustrer ce fait, le jeu n’use pour ainsi dire pas de boucles de gameplay traditionnelles, et enchaîne les interactions à base de touche unique ou de combinaisons de touches. Si la répétitivité ne s’installe donc logiquement pas, on ne peut pas pour autant dire que le système apporte une quelconque satisfaction, surtout lorsqu’il s’avère finalement assez frustrant avec des combinaisons particulièrement peu ergonomiques. En effet, il arrivera au titre de demander aux joueurs de rester appuyé sur trois touches en même temps avant de demander d’appuyer sur une quatrième, ce qui se traduit par le croisement de vos doigts sur la manette. Ces situations s’expliquent par le fait que la manipulation du pad retranscrit une situation vécue par le personnage comme étant très complexe. L’idée n’est donc pas stupide ; c’est juste que son exécution est assez désagréable.

Hormis ce système, on retrouve aussi des déplacements particulièrement contraignants et peu intuitifs. En effet, il vous faudra, pour amorcer le moindre pas, garder le doigt appuyé sur la touche R2, et ensuite utiliser le stick. Pourquoi ? Mystère. J’ai tenté de m’expliquer ce drôle de système, mais je n’ai réussi qu’à en tirer une conclusion : donner une certaine lourdeur au personnage, lourdeur peut-être elle-même en rapport avec le contexte particulièrement déprimant du titre. Pour agrémenter les nombreuses cinématiques du jeu, vous trouverez de nombreux QTE qui ont pour bon goût de ne jamais arrêter la partie en cas d’échec, et même d’avoir de réelles conséquences en cas de réussite… comme en cas d’échec.

Je m’explique. Votre personnage meurt tôt dans le jeu ? L’histoire se souviendra de lui mais continuera sans lui, donnant au scénario de monsieur de Gruttola une flexibilité bienvenue, lui conférant une fraîcheur agréable. Ainsi, les choix de dialogues, les échecs et les réussites du joueur sont directement pris en compte par le titre et l’histoire se module avec ceux-ci. Le jeu, possédant de nombreuses fins différentes selon le vécu, donne le sentiment de faire véritablement partie du processus narratif en donnant le sentiment de faire quelque chose, d’impacter. Cette impression compense l’absence de système de jeu classique, ce qui est déjà une réussite.

Donc oui, Quantic Dream a réussi à créer l’illusion de l’interaction au travers d’un système qui multiplie les petites incidences des actions du joueur. Intégrant parfaitement les actions du quotidien comme les événements plus exceptionnels dans sa narration, Heavy Rain prend bien soin de supprimer tous les artifices classiques bien connus des amateurs de RPG, leurs nombreux choix illusoires mêlés aux deux – trois choix importants. David a réellement bien intégré les petites actions aux apparences bénignes pour en faire des choix importants, et cela représente le plus grand succès du titre. On se sent partie intégrante de l’histoire, et pour ça : bien joué !

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Digne d’un téléfilm

Cette histoire, dans laquelle nous impactons tant, repose pourtant sur des bases peu solides et un ensemble de protagonistes très plats. Pour tout dire, pas un seul personnage ne semble tirer son épingle du jeu. On ne s’attache à personne parce que personne n’a une personnalité sortant de l’ordinaire. Tout est déjà vu, et semble sortir d’une mauvaise série ; les situations mises en avant sortent rarement du lot, même si certaines valent leur pesant de cacahuètes. Mention spéciale aux séquences où l’on incarne le héros qui s’appelle… Ector ? Ellie ? Ethan ! Ouais, Ethan Mars (War Logs) vit quelques moments assez atroce qui prennent vraiment aux tripes. Dommage que ces émotions sensées être présentes dans tout le titre soient exclusives à l’histoire de cet homme.

Sinon, la narration est tout à fait compréhensible et les retournements de situations, s’ils sont prévisibles, dynamisent bien le récit. Mais, l’histoire peine à trouver un rythme correct ; les moments plats sont légions et l’approfondissement des protagonistes est assez hétérogènes lui aussi. Certaines situations étant tout à fait gênantes et assez mal amenées, comme la scène de « sexe » du jeu, qui prête à sourire tant les animations manquent de naturel. La mise en scène va ainsi du médiocre au juste bon, ce qui n’est pas vraiment bon signe pour un jeu qui mise absolument tout sur son histoire.

L’écriture doit également faire avec quelques faiblesses, dont l’existence sont surement à mettre en relation avec la perméabilité de l’ensemble… mais aussi à la plume très perfectible du scénariste principal du titre, monsieur de Gruttola, qui n’a de cesse de se mettre en avant et de dire concrètement : « ouais moi j’essaye d’anoblir le médium vidéoludique en mettant davantage en avant la narration que le gameplay« . Sauf que mon pote, tu n’écris pas bien. Genre vraiment pas. Tes personnages sont épais comme du PQ, tes écrits pompés sur tout ce que l’on peut voir dans le cinéma mainstream, et globalement, tes histoires n’ont aucune identité. Voilà.

Maintenant, il faut bien admettre que les choix du joueur permettent à l’histoire de gagner en intérêt, mais est-ce que cela suffit à en faire un jeu bien écrit ? Non, parce que pareil perméabilité de récit s’est aussi vu chez un titre comme Alpha Protocol, et il était bien plus solide que celui-ci. Mais passons ; la réalisation demande elle aussi un certain regard critique.

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Pluie battante, textures approximatives musiques fabuleuses… JASON !

Réaliste et doté d’une direction artistique particulièrement froide, Heavy Rain ne m’a pas transporté par son esthétique. Si le moteur est performant, les différentes modélisations assez impressionnantes et les textures parfois magnifiques… on doit faire avec beaucoup de faiblesses de ce point de vue là ; des environnements bien laids qui succèdent à des environnements magnifiques. Bref, si le but était de faire une réalisation homogène, on n’y est pas. Par ailleurs, les lieux ne sont pas particulièrement variés, notamment lorsqu’il s’agit de proposer des couleurs. Je veux bien que le contexte ne soit pas à même de proposer les couleurs de l’arc-en-ciel, mais du gris sur du noir souligné par du brun foncé… voilà quoi.

Côté animations, là aussi il y a quelques soucis. Parfois très soignées, parfois très robotiques, elles ne parviennent pas à rendre honneur à l’excellence des visages des protagonistes. Si j’ai déjà parlé de l’Uncanny Valley pour Quantum Break, ici, les animations ne procurent pas cet effet et créent un recul réel entre la fiction et notre monde. C’est d’autant plus dommage que l’excellence technique de la modélisation aurait pu offrir une immersion bienvenue. Bon d’accord, je tacle, je tacle, mais j’avoue que les effets graphiques sont assez magnifiques, et la pluie est vraiment superbe. Mais genre magnifique. J’adore la pluie d’Heavy Rain. Tant mieux d’ailleurs, vu c’est à elle que le jeu doit son titre.

En termes de doublage, le travail exécuté est plutôt JASON ! Les acteurs font leur boulot d’assez belle manière en règle générale, même si on n’est pas à l’abri de moments assez JASON ! où les acteurs surjouent un peu trop, mais c’est le propre de beaucoup jeux et même de films. JASON ! Bon, là vous vous demandez certainement pourquoi j’ai intégré au marteau et au burin le prénom mis en avant par des majuscules ci-dessus ? Parce que c’est pour mettre en avant un passage où le héros peut crier le nom de son fils à la guise du joueur. On peut littéralement appuyer sur « croix » pour le faire, crier. Résultat, comme l’abruti qui écrit le texte que vous êtes en train de lire et comme beaucoup d’autres joueurs, Jason est et reste le nom le plus drôle du jeu vidéo. JASON !

Bon, on va maintenant parler de quelque chose de super bon dans ce jeu, mais aussi de très triste. La musique du jeu est très, très réussie. Les thèmes sont travaillés et collent parfaitement à l’ambiance du jeu. Elles s’avèrent peu variées, mais elles suivent justement parfaitement le scénario qui ne donne que peu de moments de bonheur. Si ce n’est au début, le reste du titre étant une lente chute vers l’enfer qui peu malgré tout bien se terminer. Non, ce qui est vraiment triste, c’est que le compositeur Normand Corbeil est mort, et c’est d’autant plus dommage que je n’ai pu apprécier son travail que lorsqu’il n’était plus de ce monde. Mais que voulez-vous, entre lui et Kirill Pokrovsky, le jeu vidéo a eu des compositeurs de talents à pleurer, ce qui montre aussi que le médium a désormais un certain âge et reconnaît ses faiseurs comme les artistes qu’ils sont. Tout comme Saruto Iwata pouvait l’être, cela fait partie des choses qui construisent l’histoire et permettent aux médias de s’affirmer. On ne t’oubliera pas Normand Corbeil.

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Sur de lourds propos se termine cette critique. Alors, pluie battante, c’est bien ? Oui, c’est tout à fait recommandable. Sans être une réussite sur tout ce qu’il entreprend, le jeu de Quantic Dreams reste un titre tout à fait honorable et convaincant, et qui aurait mérité de voir en son successeur spirituel Beyond Two Souls autre chose qu’un appauvrissement de ce qu’il a apporté. Maintenant, est-il une raison suffisante pour faire l’acquisition d’une Playstation 3 ? Non, pas vraiment, mais il peut-être un argument supplémentaire de poids pour qui veut s’essayer à cette machine renfermant quelques perles exclusives clairement immanquables, mais nous aurons l’occasion de parler plus longuement de celles-ci plus tard…

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

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