Vlad The Impaler

Il est parfois de ces jeux qui vous font replonger dans l’adolescence via des mécaniques désuètes tout droit tirées des fameux Livres dont vous êtes les héros. En ce qui concerne les adaptations vidéo-ludiques de ce genre, plus communément appelés de nos jours visual novels, je n’avais jamais vraiment réussi à y accrocher en  jouant sur PC ; la majorité étant des jeux japonais, il fallait invariablement se farcir des graphismes mangas avec les scénarios vaseux qui allaient avec, le tout mâtiné d’érotisme hétéro à deux balles. Pour le reste, il y avait bien la collection des Choice Of, où les notions de graphisme et d’audio disparaissent totalement, ne laissant plus que des vieux pavés de texte. Pourtant, au milieu de tout cela, je suis tombé il y a quelques temps sur Vlad The Impaler, des américains de Section Studios. Arrive-t-il à sortir son épingle du jeu ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Expédions rapidement ce qui ne prend finalement que peu de place dans ce jeu : à histoire sombre, patte graphique oppressante en noir et blanc. Tous les écrans que nous verrons seront une suite d’illustrations retranscrivant à la perfection le désespoir ambiant. Pour le reste, le dessin est brut et n’y a pas de fioritures via des animations par exemple. Un ensemble minimaliste mais largement suffisant pour aider le joueur dans son immersion. La bande-son n’est d’ailleurs pas étrangère non plus à ce phénomène. Jusque-là, pas de faute de goût si l’on peut dire, excepté peut-être le fait qu’il ne soit disponible que dans la langue Shakespeare, ce qui sera problématique pour les anglophobes qui nous lisent. Et pour ça, du texte, il est clair que nous allons en bouffer !

On démarre la partie en choisissant la classe de notre personnage parmi le triptyque habituel, à savoir guerrier, voleur, ou mage. Voilà à peu près à quoi ressemble la création de notre personnage ; pas de personnalisation visuelle – sans importance – ni de points de caractéristiques à attribuer. Le tout est donc déjà prédéfini. Néanmoins, le choix de la classe permet de varier les approches et d’avoir une base de caractéristiques qui leurs sont propres. Le guerrier est le bourrin de service en quête d’ordre et de justice. Le voleur, quant à lui, est rapide, furtif et aventureux. Enfin le mage dispose de nombreuses connaissances qu’il pourra utiliser avec sagesse (… ou pas). Il y a donc certaines scènes que vous ne verrez pas en fonction de l’incarnation que vous aurez choisi.

Une fois notre personnage en main, nous nous retrouvons alors en l’an 1452, dans la ville d’Istanbul, à la suite d’une demande d’aide, suppliée dans une lettre portant le sceau du roi. La ville sombre jour après jour dans le chaos et la folie, et la route qui y mène abonde dans ce sens. En effet, des milliers de cadavres font office de borne kilométrique, empalés sur des poteaux ; un garde-manger à ciel ouvert pour les corbeaux. De quoi immédiatement se demander, vu la tronche de la route panoramique, ce que l’on y trouvera à l’intérieur. Et c’est ainsi que notre partie débute : avec une image fixe représentant la ville d’Istanbul, et en guise de choix, trois quartiers où se déplacer.

Une journée se découpe toujours en trois phases (matin, après-midi, et soir) et la fin de journée est un résumé de l’évolution de nos points. A chacune de ces phases, nous pourrons explorer un quartier parmi trois possibilités. Libre à nous de mener notre petite enquête dans l’ordre que nous souhaitons et dans la limite de choix des quartiers disponibles. Une fois que l’on se déplace dans un lieu, il nous est décrit une situation où nous devrons réagir en faisant un choix. Par exemple, selon le moment de la journée, en allant sur le port, vous pourrez éventuellement être abordé par un majordome vous demandant d’aider sa maîtresse à descendre d’un bateau. Le preux chevalier servant voudra immédiatement aider cette jeune femme en détresse à y descendre. Ce faisant, il invite pourtant une démone dans la ville, car elle ne pouvait pas y débarquer de son propre chef.

Nos choix auront des conséquences directes sur nos caractéristiques. Quand bien même rien ne nous est expliqué à ce sujet, il y a parfois des jets de dés invisibles en fonction de la valeur de la caractéristique utilisée par le choix que nous avons fait. Le tout s’effectue de manière transparente, et on se retrouve assez souvent à faire des choix à l’aveugle, davantage par feeling que par pure logique. Là encore, ces caractéristiques sont celles que l’on retrouve habituellement dans la plupart des RPG : Force, Constitution, Agilité, Magie, et Charisme. Gardez juste en mémoire que les quatre premières nous serviront pendant la progression de notre enquête, tandis que le charisme aura surtout une utilité pour la rencontre finale et sera notre principal objectif.

Par exemple, si vous décidez de casser la croûte sur la terrasse d’un taudis alors qu’il y a une exécution publique en cours, vous allez juste recracher vos tripes, ce qui se traduira par la perte définitive d’un point de Constitution. Certains pourraient trouver cela punitif, car absolument rien n’est expliqué, mais là encore, pour moi, cela aidait grandement pour l’immersion en soulignant que moi, joueur, je ne maîtrisais pas forcément tout. En clair : négliger ces caractéristiques pourra vous empêcher d’arriver jusqu’à l’affrontement final, et faire fi du charisme sera synonyme de gameover à la toute fin. Vous me remercierez plus tard de vous avoir épargné un – voire plusieurs – run de compréhension avec cette dernière phrase…

Pour le reste, plus vous avancerez dans votre enquête – s’étalant sur quinze jours, plus vous rencontrerez de meurtres, de forces occultes, et de créatures forcément monstrueuses. A nous de voir comment aborder une situation via seulement – et malheureusement – deux options ; cela a bien souvent un côté manichéen, je fais le bien ou le mal, le lâche ou l’héroïque, le rusé ou le naïf, mais les conséquences ne sont pas forcément en adéquation puisque reposant sur une part d’aléatoire. Tout dépendra principalement de la classe de votre personnage. En cela, même si la rejouabilité pourrait sembler bonne de prime abord, on se retrouve malgré tout bien souvent avec les mêmes situations, et à pouvoir en éviter les écueils en faisant appel à notre mémoire. Pour autant, pas besoin d’être hyper-mnésique non plus, car un run avoisine une heure de jeu.

 

Fort heureusement, la qualité d’écriture est au rendez-vous, car le style veut s’inspirer des plus grands écrivains de bouquins d’horreur (Lovecraft, Stoker, etc…) en suggérant la folie et le chaos plutôt qu’en en faisant un étalage descriptif de monstres qui nous sautent brusquement au cou. Avant de prendre en main Vlad The Impaler, il suffit simplement de garder en mémoire que vous ne jouerez pas à un RPG comme suggéré dans la page Steam, mais à une histoire interactive minimaliste sur la forme. Malheureusement, les mécaniques de gameplay font que l’on s’acharne davantage à atteindre un certain gap de points de caractéristiques pour arriver au bout de l’aventure, laissant un peu en creux l’enquête en elle-même. Recommandable ? Oui, mais clairement pas pour tout le monde…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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