Les années 360 – Bayonetta : Hideki Kamiya & Platinum Games (1/2)

Les années 360 – Bayonetta : Hideki Kamiya & Platinum Games (1/2)

Lien vers la deuxième partie

 

J’ai mis pas mal de temps à me décider sous quelle forme je traiterai de Bayonetta. J’ai finalement choisi d’en faire un « année 360  » , parce qu’à bien y réfléchir, j’aurais beaucoup, beaucoup de mal à parler d’Hideki Kamiya avant Scalebound (… en fait, non, finalement, les choses sont ainsi faites), et je préfère avoir réglé le sujet avant de m’attaquer à ce qui sera son plus gros jeu. Voyez-vous, j’ai parlé d’Hironobu Sakaguchi, non pas sans intérêt, mais sans réelle étincelle, parce que le monsieur m’a fait rêver sans vraiment me transporter. J’ai évoqué un profond respect envers le personnage et ce qu’il a accompli, mais il n’est pas à l’égal de ce qu’est pour moi un Chris Avellone ou encore un Hideki Kamiya. Vous le sentez venir l’article en deux parties ? Vous avez certainement vu juste ; aujourd’hui, on parle d’un des plus grands créatifs de notre temps, avant de parler de Bayonetta, l’un des plus grands beat’em up de notre temps.

 

Nota Bene : Miroir inversé de la semaine dédiée à Reality Pump, l’annulation de Scalebound m’a… pas mal affecté sur le plan personnel, et j’ai hésité à (… de rage littéralement) supprimer cet article pourtant déjà bien entamé. Finalement, je l’ai laissé tel quel, avec quelques précisions ici et là pour me rappeler et vous rappeler que, non, le jeu d’Hideki Kamiya sensé sortir cette année n’allait pas sortir, et que j’allais passer quelques temps à ruminer cette annulation. Comme la critique de Bayonetta n’était pas écrite avant l’annulation dudit titre, son écriture ne fera pas référence au jeu mort-né du génie japonais, parce que je ne compte pas éternellement remuer le couteau dans la plaie. Après tout, je sais pertinemment que Toupilitou et Flofrost s’en feront un malin plaisir. Sur ce, bonne lecture, et j’espère que ce long article vous plaira, et qu’il sera moins douloureux pour vous à lire qu’il m’a été douloureux de le retoucher.

 

Un personnage cru et sincère

Kamiya doit certainement être une espèce de démon, d’esprit malin qui met une misère à ceux qui le dénigrent. Si le game designer est souvent ignoré du grand public, reste qu’il a une certaine notoriété sur la twittosphère comme étant un clasheur de première. Le monsieur ne se laisse effectivement pas faire et s’amuse à répliquer de manière assez cinglante ; quand un joueur décidément abruti lui demande « Cela ne vous dérange pas de développer Bayonetta 2 sur une console inférieure ?  » , monsieur Kamiya répond avec justesse et avec le même esprit attardé « Cela ne dérange pas ta mère d’avoir donné naissance à un être inférieur ?  » . Classe.

Et ce n’est pas tout. Kamiya a un avis extrêmement tranché sur la question de Mighty Number 9, allant même jusqu’à qualifier le jeu « d’insulte à Capcom  » . Et quand on lui demande si le problème est que le jeu est trop similaire à Megaman, il réplique tout haut ce qui se dit tout bas par respect quelques peu déplacé pour Keiji Inafune : « Similaire ? C’est une copie  » . Quand Nintendo annonce que le personnage de Bayonetta est intégré en tant que DLC au jeu Super Smash Bros 4, ce que Kamiya prend pour un honneur, elle est littéralement catapultée en tant qu’icône de Nintendo (… c’en est une, et c’est plus qu’à propos, mais nous y reviendrons) . Pris par les fans du titre de Nintendo comme une trahison, en ayant marre de s’expliquer auprès de fanatiques, il leur répond par un magnifique « Assez des idiots fanatiques de Smash. Je vous emmerde  » , et plus tard conclura par « Tous les fanatiques de Smash idiots : Je vous aime  » .

Vous voulez un truc plus amusant pour voir sa position vis à vis du paysage ludique ? Quand on interroge les développeurs japonais à propos de leur jeu de l’année 2011, Fumito Ueda (Shadow Of The Colossus, bordel !) répond Portal 2 ; Keiji Inafune (on saura jamais vraiment… on peut timidement dire Mighty Number 9 et Recore ?) répond Angry Birds (… eh, on vous l’avait dit que c’était surement un charlatan !) ; et pour Kamiya ? Que dalle. Le mec dit même ne jouer qu’aux anciens jeux de l’âge d’or japonais, ainsi qu’à ses propres jeux, qu’il considère comme l’héritage direct de cette période. Son studio Platinum Games, dont il est l’un des fondateurs, est considéré à l’époque comme un bastion de créativité et d’excellence. On peut presque parler de label de qualité. L’histoire amènera les choses à changer, mais à l’époque de Bayonetta, Planitum Games est un rêve, un paradis pour développeurs talentueux.

Vous commencez à dresser un portrait pour ce personnage : protectionniste d’une certaine école du jeu vidéo, très fier, prétentieux même, et surtout respectueux du joueur. Kamiya n’est pas un faiseur, il n’écoute pas le joueur, et c’est pour cela que les joueurs le respectent tant et attendent religieusement chacun de ses titres. Kamiya n’a pas pour habitude de sortir de nombreux jeux, mais son studio, dans lequel il n’est finalement que peu impliqué, produit globalement du jeu de commande à la chaîne afin de tenir à flot les excentricités du personnage dont nous parlons aujourd’hui. Mais, nous allons voir tout cela en temps et en heure, car aujourd’hui, c’est pour Kamiya, et demain ce sera pour Bayonetta. Un programme chargé qui me fait saliver d’avance, et j’espère que l’article n’en sera pas trop taché !

 

Les débuts chez Capcom

Hideki Kamiya est né le 19 novembre 1970. Après avoir choppé son diplôme, il postule chez plusieurs boîtes. Sega d’abord, qui le refuse (… gardez ça en tête, c’est assez drôle !). Namco lui propose un poste d’artiste, mais monsieur veut d’ores et déjà s’illustrer en tant que game designer. Fort heureusement, il trouvera un poste chez Capcom, où il tiendra le poste tant désiré. Il travaille dès lors avec Shinji Mikami (tiens tiens…) sur le premier Resident Evil où, en tant que game designer, il aura pour rôle principal de soutenir le game design, mais aussi et surtout de placer la caméra dans chaque scène. Ce qui s’apparente pour le novice à un travail assez ingrat, et finalement assez anecdotique, participera énormément à la création de l’aura de Resident Evil.

Forcément, travailler avec Shinji Mikami lui apprendra deux-trois trucs, mais il va surtout être impressionné par le bonhomme qui est tout de même (… et ce n’est pas peu de le dire) : l’enfant de Tokuro Fujiwara. Vous savez, Megaman 2 ? Ou Rockman selon votre envie. En tout cas, Mikami c’est le gosse du mec qui a participé (… pas créé, ça c’est Akira Kitamura qui a créé le jeu sur la base d’un dessin de Keiji Inafune) à l’une des licences les plus prolifiques de tous les temps, mais aussi à Ghost’n Goblins, bordel ! Dans le jeu d’influence, Mikami a été influencé par Fujiwara, et Kamiya a été influencé par Mikami, parce que tout ça, c’est une grande famille de génie. C’est ainsi, et c’est comme ça. Donc voilà, grand héritage que celui qui pèse sur les épaules de Kamiya, et vous savez quoi ? Il va passer son temps à confirmer qu’il est le digne petit fils spirituel de son grand père encore de ce monde, Fujiwara, et va (… selon moi) dépasser son papa spirituel.

Donc, après avoir sorti le petit joujou Resident Evil (… 1996, mon année de naissance ; si ça c’est pas la classe ! Hmm… Non, ça ne l’est pas), le jeu fait un carton. Et on connaît Capcom lorsqu’un jeu fait un carton : faut faire des suites, des para-quelles, des pré-quelles (… et tout ceci laisse de sérieuses séquelles). Mais à ce moment précis, Shinji Mikami fait confiance à monsieur Kamiya, et le laisse avoir son idée d’une suite à ce premier succès. Sauf qu’au début du développement du jeu, monsieur Kamiya a une idée qui ne plaît pas à Mikami, mais déjà borné avant d’être parfaitement prêt, il décide de continuer sur sa voie et il donne naissance avorté à Resident Evil 1.5. Le jeu est supprimé de chez Capcom en 1997, car le projet est inabouti sur bien des points, et même Kamiya ne supporte plus son bébé. Il le qualifiera à l’avenir de « merde  » , et le titre ne verra jamais le jour… Non, je plaisante, vous pouvez jouer à une version bêta développée par un groupe de fans mystérieux. Le pire, c’est que je ne déconne pas : vous pouvez télécharger l’ISO modifié et y jouer sur un émulateur ou une console modifiée (PS1 évidemment).

Le projet sera repris, mais pas par quelqu’un d’autre. Mikami se montrera compréhensif et permettra à Kamiya de faire son jeu sous sa direction. Resident Evil 2 sortira en janvier 1998, connaîtra le même succès critique, et se vendra même mieux que son prédécesseur, étant même encore aujourd’hui la deuxième plus grosse vente de Capcom. Il sait rebondir, le petit Kami. Il veut alors développer Resident Evil 3, mais Mikami confie la direction et la réalisation du projet à quelqu’un d’autre : Kazuhiro Aoyama. Pourtant, Kamiya continue de travailler sur ce projet qui prendra une direction plus branchée action, et le jeu est pressenti comme le futur Resident Evil 4. Le jeu étant ambitieux, sa sortie est reporté sur PS2. Kamiya se rend alors compte, ainsi que Capcom, que le jeu est extrêmement différent de ce qu’est la série Resident Evil. Il s’est passé quelque chose. Alors, le 23 août 2001, sort le désormais cultissime et autre franchise majeure de Capcom : Devil May Cry. Kamiya donne naissance à la seconde vague des beat’em up, et pourtant, son nom n’est pas plus retenu que ça.

Toujours occupé, en 2002 et 2003 il dirige le projet Viewtiful Joe, un projet amusant car il s’agit d’un beat’em up en vue de côté, comme on en faisait avant. Toujours est-il que le projet sort en 2003 en exclusivité temporaire sur la console Gamecube de Nintendo. Le jeu a un grand succès d’estime, et Kamiya se chargera de scénariser les suites (… insérer des rires ici), et double même un personnage dans son jeu. Il rejoindra le nouveau studio Clover, alors encore sous la tutelle de Capcom et dirigé par Atsushi Inaba, et là, nous passons à une autre période courte de l’histoire du personnage.

 

La fin chez Capcom

« Attends attends Marcheur, c’est qui Atsushi Inaba ?  » Ah, lui ? Bah avant d’être le grand manitou d’une société qui va durer trois ans, il a travaillé avec Kamiya sur Resident Evil 3… Ah non, merde, le 4… Ah, pardon, Devil May Cry. C’est davantage un producteur qu’un créatif, mais on le met tout de même à la direction de Clover Studio. Ils se mettent alors à travailler en premier lieu sur un portage de Viewtiful Joe sur PS2 en 2004. Puis, ils développeront forcément des suites dont Kamiya est le superviseur : Viewtiful Joe 2 en 2005 sur PS2 et Gamecube, Viewtiful Joe Double Trouble sur DS en 2005, Viewtiful Joe : Red Hot Rumble sur Gamecube et PSP en 2005 et 2006.

Alors, c’est bien gentil, mais il fait quoi Kamiya à part produire des suites moins bonnes que son original ? Il te prépare Okami mon ami ! Exclusivité elle aussi temporaire pour la PS2 parce que, s’il est de notoriété que le jeu est génial (… certains le considère même comme digne d’un Zelda, rien que ça), il a fait un méchant, méchant flop. Je tiens à le rappeler, comme ça, vous pourrez mettre en échec les sois disant spécialistes « Oh mais moi j’ai fait Okami tu vois je m’y connais  » , alors qu’en réalité, c’est un foutu jeu de niche. Le jeu sera porté par Ready At Dawn (The Order 1886, j’y ai pas joué, mais bizarrement, ça donne pas envie) sur Wii. Et, non, Okami n’a pas été développé par ce studio, n’est-ce pas Jeuxvidéo.com ?

Toujours est-il que le bide d’Okami sera suivi du bide de God Hand en 2006, développé par Mikami. Ce beat’em up mal-aimé à son époque connaîtra un succès d’estime dans le futur, mais pourtant, malgré la situation catastrophique de Clover Studio, en juillet 2006, Hideki Kamiya quitte Clover Studio. Il fonde un nouveau studio, Seeds-Inc, qui n’aura pas le temps de développer quoi que ce soit car, en octobre 2007, il fusionne avec Odd-Inc. C’est alors que le studio Platinum Games est créé, et là, l’histoire rebondie de plus belle.

 

Platinum Games, un beau projet, mais des difficultés financières

L’ami Kamiya n’en est pas à son dernier projet et compte bien marquer l’histoire du jeu vidéo avec quelques lettres de platine. Tatsuya Minami dirige l’entreprise en 2007, et Atsushi Inaba prend la direction de la section recherche et développement de la boîte. L’idée derrière Platinum Games est noble : les meilleurs développeurs du Japon, réunis dans une entreprise créatrice, sans éditeur fixe. Ce rêve est d’abord couronné de succès. Kamiya doit alors esquisser un sourire satisfait en voyant Sega faire une offre en or : développer quatre jeux pour leur compte avec liberté créatrice. Les rôles se divisent alors : Kamiya s’occupera d’un projet de beat’em up en 3D, Mikami s’occupera d’un jeu de tir en troisième personne survolté, Shigenori Nishikawa développera un projet « ultra-ultra-violent  » inspiré de l’esthétique de Sin City, et enfin, Hifumi Kuno développe en partenariat avec le studio Nude Maker un jeu de rôle de science-fiction à destination de la DS.

Le premier jeu à sortir est le titre de Nishikawa nommé Mad World, exclusivement sur Wii en mars 2009. L’ambition est de faire un jeu gamer sombre, pour la console à public extrêmement large qu’est celle de Nintendo. Le jeu est un échec commercial peu relatif avec seulement 123 000 copies du titre écoulées en Amérique du Nord après cinq mois de commercialisation, alors que le public ciblé était largement occidental, comme tous les jeux sortants chez Platinum Games d’ailleurs. Le second projet sort le 11 juin 2009 au Japon, et se nomme Infinite Space. C’est le jeu de Nude Maker et de Hifumi Kuno qui sort exclusivement sur Nintendo DS. Le titre n’est traduit qu’en anglais et fera un petit succès au Japon, mais ne connaîtra pas de rebond en Europe ni aux USA, en faisant un timide succès.

« Une sorcière combattant des anges  » . Bayonetta sort le 29 octobre 2009 sur PS3 et Xbox 360 (… surtout sur cette dernière d’ailleurs) au Japon. Développé par le papa de Devil May Cry, l’ambition est forcément de reconduire le succès de Kamiya. Alors est-ce que le jeu est une réussite commerciale ? Oui, et c’est tant mieux. Le jeu trouve 1,1 millions de preneurs un mois après sa sortie, ce qui est loin des maigres performances des deux précédents jeux du studio Platinum Games. Kamiya peut tranquillement se gargariser d’avoir donné naissance à un jeu aussi acclamé. Il prouve une nouvelle fois qu’il n’a plus rien à voir avec le Kamiya de Resident Evil 1.5.

Le dernier titre à sortir est développé par monsieur Shinji Mikami qui n’a clairement pas à rougir qualitativement parlant de Bayonetta. Son projet, Vanquish, est plus que bon et, en octobre 2010, lors de sa sortie occidentale, il connaît un bel écho venant de la presse, tandis que le peu de joueurs qui le font le trouvent fabuleux… Le peu, car le titre n’arrivera pas à être le succès commercial que Sega aurait souhaité, au grand dam de Mikami, qui juste après la fin du développement de son titre, quittera le studio pour travailler à temps plein sur son studio personnel fondé en mars 2010 nommé Tango Gameworks. Il travaillera alors sur un survival horror, comme il l’avait fait pour le compte de Capcom, qui sortira en 2014 sous le nom de The Evil Within, en partenariat avec Bethesda.

Malgré les succès mitigés pour la plupart des jeux, Sega commandera un dernier titre à Platinum Games nommé Anarchy Reigns, prévu sur PS3 et Xbox 360. Ils sortiront en 2012 sous la direction de monsieur Masaki Yamanaka, et c’est probablement le premier bide critique que Platinum Games subira, et aussi, commercial, car pour une fois, le jugement est aussi juste que le résultat commercial. Et c’est là où Platinum Games en tant que structure, et non en tant que front commun, va commencer à changer son fusil d’épaule. La créativité à tout prix leur pose un problème, et ils n’ont plus de contrats enthousiasmants ; il est nécessaire de se nourrir, de réaliser des commandes. En 2010, Mikami le dit et annonce cette direction désormais évidente : Platinum Games cible le public occidental et compte bien le séduire. Le public japonais n’est plus ce qu’il était.

C’est alors que Kojima demande (… et c’est bien la première fois) de l’aide pour finir le projet Metal Gear Rising qui ne va nulle part. Alors, Platinum Games accepte de finir le projet et de l’amener à terme, mais seulement s’ils sont autorisés à utiliser le moteur de leur studio, et non le Fox Engine originellement prévu. Kojima accepte, et le premier jeu commandé de Platinum Games sort en 2013, Metal Gear Rising : Revengeance, sauvé par le game designer Kenji Saito, élève de Kamiya visiblement, vu l’excellence du game system directement inspiré de Bayonetta. D’ailleurs que devient Kamiya notre ami ? Toujours occupé, il obtient un juteux contrat avec un Nintendo en mal d’exclusivité tierce. Le constructeur accepte de financer Bayonetta 2, qui sera réalisé par Yusuke Hashimoto, qui intégrera des idées annulées pour le premier opus, et réussira à réitérer l’exploit de Kamiya en réutilisant sa formule. Le jeu est un succès critique et commercial assez surprenant. Loin d’être un échec commercial comme prévu par beaucoup, le titre sortira en 2014 exclusivement sur Wii U.

Mais, Kamiya est occupé à ce moment. Il développe et finalise son étrange projet de beat’em up à multiples personnages nommé The Wonderful 101, qui connaît un succès d’estime chez les joueurs, mais ne connaîtra pas un grand succès commercial. La malédiction Platinum Games poursuit le créateur surmené, car à ce moment, un vieux projet Wii, annulé à l’époque pour cause d’excès d’ambition, trouve un nouveau preneur. Kamiya signe une exclusivité Xbox One avec Microsoft (… désormais, on sait que le jeu sortira sur le Windows Store, et tant mieux pour les joueurs PC), Scalebound renaît de ses cendres, et c’est tant mieux… Ah merde, en fait, non.

Pendant ce temps, Platinum Games réalise beaucoup de projets alimentaires pour Activision, copiant tout sur Bayonetta avec quelques idées pour justifier leur licence : La légende de Korra en 2014, Transformers Devastation en 2015, Teenage Mutant Ninja Turtles : Des Mutants à Manhattan. Il faut bien manger. Enfin, on pourra parler rapidement du très récent (avril 2016) Star Fox Zero, réalisé par Yusuke Hashimoto, apparemment saboté par l’autisme de Shigeru Miyamoto à vouloir absolument exploiter le gamepad. Je n’en sais rien ; je n’ai pas fait Star Fox Zero.

Quel avenir pour Platinum Games ? Habitué à travailler vite et bien, il semblerait que la période « il faut bien manger  » cède lentement place à une position de créatif plus assumé, avec la réalisation du système de jeu de Nier Automata, mais aussi et surtout Scalebound qui porte bien des espoirs sur ses épaules, que beaucoup considèrent comme fragile (… si fragile qu’il est annulé, comme c’est bête). Mais, il faut tout de même se le dire : parmi toute la team Platinum Games, le plus talentueux et le moins sujet à la création de jeux décevants, c’est Kamiya. Faute de mieux, on peut lui faire confiance pour avoir réalisé un jeu légendaire, profitant de l’aide des équipes techniques de Microsoft, de son soutien financier, mais aussi de l’expérience du gaillard. Il n’est pas impossible que Platinum Games sorte de sa mauvaise passe de « mercenaires  » et redevienne ce studio déjà légendaire. Et peut-être qu’ils le devront à Kamiya, qui est aujourd’hui réalisateur du projet le plus ambitieux de la boîte, ce qui n’est pas rien.

La force du studio est qu’il ne se met pas en danger financier en accomplissant les projets de commandes. La grande faiblesse est qu’il est désormais difficile de faire confiance aveugle en celui-ci. On est tout de même passé d’un enchaînement de titres de grande qualité (MadWorld, Bayonetta, Vanquish) à une suite de projets ressemblant malheureusement à une descente aux enfers (Legend of Korra, Transformers Devastation, et surtout Mutants Ninja Turtles : Des Mutants à Manhattan). L’image du studio puissant, incapable de décevoir, est désormais derrière, dans un passé peu lointain, mais tout de même, l’érosion de Platinum Games est réelle. Reste que Kamiya n’a pas encore déçu qui que ce soit. Le problème pour lui est que, désormais, le nom de sa boîte n’a plus l’aura d’antan, et Scalebound ainsi que Nier Automata pourraient souffrir commercialement parlant de cela. Espérons que les deux jeux seront aussi brillants qu’ils ont l’air destinés à l’être… Enfin, pour l’un d’entre eux seulement, vu que le jeu de Kamiya a été annulé.

 

Bonus : la méthode Kamiya

Un bonus ? Oui, parce que vous savez désormais une belle partie de l’existence de monsieur Hideki Kamiya, mais finalement, vous ne savez pas réellement quelle est sa vision du médium, et quelle est son ambition lorsqu’il crée des jeux ? Kamiya n’est pas de l’école de la narration, loin de là. Pour lui, un bon jeu est un titre de l’ancienne école japonaise : Megaman. C’est d’ailleurs surement pour cela qu’il a été si virulent vis-à-vis du projet Mighty Number 9, et a considéré le titre comme une simple contrefaçon, loin, très loin de l’excellence des premiers Megaman.

« Je ne veux pas que les gens jouent une seule fois aux jeux d’action que je crée. Dans l’idéal, j’aimerais qu’ils y jouent toute leur vie  » . Telle est l’ambition d’Hideki Kamiya lorsqu’il développe un titre d’action ; un jeu qui vise à la postérité sans être forcément un succès dans ses premières semaines de ventes. Un jeu de Kamiya n’est pas un titre que l’on fini et que l’on range. On l’installe sur la machine, et on y retourne un mois, six mois, un an après, le plus souvent possible, parce que l’on se souvient à quel point on s’était marré. Kamiya est d’ailleurs si attaché à cette idée que le score fait parti intégrante de l’ADN de ses jeux. Bayonetta est un challenge qui peut potentiellement vous amener à le finir sans être frappé une seule fois.

« D’une certaine manière, le premier run ressemble à un tutoriel. Je pense que le jeu commence vraiment lors du second run  » . La force de cette déclaration est que le ressenti au premier run est loin, très loin d’être aussi frustrant qu’un tutoriel. On pourrait même trouver le premier run complexe par moment à cause d’une certaine vision du créateur. Bayonetta n’est pas aussi hostile qu’un Dark Souls, mais à haut niveau de difficulté, il est exigeant avec le joueur, au point de lui demander de ne jamais recommencer, jamais utiliser d’objets, et si vous y tenez, jamais vous faire toucher pour acquérir le fameux Platine Pur, récompense ultime.

Le premier run dans un jeu de Kamiya est une expérience équilibrée pour chaque joueur, avec une courbe de difficulté plutôt douce. Ce n’est qu’après avoir battu le mode normal, en ayant sué quelques grosses gouttes, que l’on accède au mode difficile. Loin d’être juste un mode de difficulté supérieure où les monstres gagnent quelques points de vie et points de dégâts, ici, les monstres changent, leurs stratégies évoluent, et vous devez ré-apprendre. Entre temps, vous vous rendrez compte que vous avez accès à un nouvel arsenal pour terrasser vos adversaires. Cette vision et cette école correspond à ce que Nintendo représente encore aujourd’hui, et ce que les meilleurs jeux vidéo représentent : cette recherche de la perfection dans le jeu. Comment rendre un titre accessible tout en le rendant complexe à maîtriser ? Il y a finalement assez peu de développeurs qui vont en ce sens, et on regrette que les jeux ne puissent pas se renouveler aussi bien que ce que peut faire un titre comme Bayonetta, où la nouveauté est synonyme de transformation du gameplay, et pas uniquement dans un contexte particulier, mais dans l’ensemble de son exécution.

Et on touche maintenant à ce qu’est un jeu d’action pour Kamiya. Là où le genre a tendance à perdre son intérêt passé le premier run, revenir sur un jeu Kamiya, ou Platinum Games dans certains cas (… les membres de l’équipe restent d’excellents créatifs, et même d’excellents faiseurs parfois), c’est découvrir le suc du titre, c’est se rendre compte à quel point faire un jeu et le concevoir est un travail de fourmi et d’orfèvre. Mesurer le challenge, mesurer la durée, mesurer l’efficacité de chacune des mécaniques, et équilibrer l’ensemble est un art que les japonais maîtrisent et que l’occident a du mal (… encore même aujourd’hui où il a pris l’avantage) à approcher. Le beat’em up fait par Kamiya et ses troupes a encore bien du mal à être menacé par une production américaine ou européenne, même si les seuls qui ont réussi à me faire reconsidérer cet état de fait sont les Anglais de chez Ninja Theory, avec le reboot de Devil May Cry. Le serpent se mord finalement la queue.

Hideki Kamiya arrivera-t-il à confirmer son grand talent une nouvelle fois, avec un jeu lorgnant davantage du côté action / aventure que du beat’em up avec Scalebound ? Il a déjà fait ses preuves dans ce domaine avec Okami, que beaucoup appellent le Zeldakiller. Seul l’avenir dira si Scalebound sera un jeu de légende ou le premier faux pas artistique du créatif, mais honnêtement : comment s’en convaincre au regard du CV du monsieur, car Scalebound, ce n’est pas n’importe quel Platinum Games : c’est un jeu réalisé par Hideki Kamiya et soutenu par Microsoft. Qu’est-ce qui pourrait ne pas aller ? Oh, je ne sais pas… Une annulation peut-être ?

 

Un historique assez colossal pour une boîte si jeune. Voilà ce qu’est Platinum Games. Détentrice de l’un des développeurs japonais les plus talentueux de son temps, ayant perdu Mikami il y a déjà de cela près de sept ans. En attendant, vous avez désormais une idée assez précise de qui est Kamiya, qui sont Platinum Games, et ce que vous êtes en droit d’attendre de Bayonetta. En parlant de ce dernier, vous allez avoir droit à une critique bien dense, je peux vous l’assurer !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

2 Commentaires sur “Les années 360 – Bayonetta : Hideki Kamiya & Platinum Games (1/2)”

  1. flofrost dit :

    Aah, Infinite Space, facilement dans mon top 10 JV, et en tête pour ce qui concerne les jeux sur console portable.
    J’avais totalement zappé que c’était Platinum games par contre.

  2. Marcheur dit :

    Ils commencent à avoir un CV fourni, malheureusement ils le remplissent de bien piètre façon ces derniers temps. On est vraiment en face d’un studio qui devient progressivement des yes man alors que c’était pas du tout l’idée de base, m’étonnerait pas que Kamiya parte chez Tendo pour laisser derrière lui une société qui aime toujours le beau travail, mais pas forcément le travail d’auteur :/

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