Shadow Tactics : Blades Of The Shogun

Shadow Tactics : Blades Of The Shogun

S’il y a bien une chose à laquelle je ne m’attendais pas vraiment, c’est qu’un studio spécialisé dans le point’n click, à savoir Daedalic Entertainment, édite un jeu, développé par Mimimi Productions, qui renouvelle un genre encore récemment considéré comme en voie de disparition ces derniers temps : le tactical d’infiltration en temps réel, dans la droite lignée des Commandos. Je pourrais faire le gars qui connaît la série des Commandos sur le bout des doigts, mais, inculte que je suis, je n’y ai (… encore) jamais touché. Néanmoins, lorsque je parle d’infiltration, je vous parle bel et bien de « vraie  » infiltration, loin de ce que peuvent proposer Bethesda et Square Enix. Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est Shadow Tactics : Blades Of The Shogun, et autant vous le dire de suite : ce jeu est une véritable pépite. Pourquoi ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

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Si je reprends encore une énième fois la comparaison avec un Dishonored, c’est que l’infiltration et la furtivité ne sont définitivement pas des options dans ce jeu, mais ce sont véritablement des obligations. Pour être plus clair, être vu, c’est être mort (… ou très mal en point). Et si je citais Commandos, c’est que nous n’avions pas réellement connu d’alternatives crédibles depuis quelques temps (… c’est même une totale découverte pour moi), et que celle-ci amène un vent de fraicheur bienvenu, notamment à travers son contexte narratif. Nous avons donc là un jeu d’infiltration tactique, en temps réel, avec une vue isométrique, laissant suffisamment de marges de manœuvre au joueur pour expérimenter afin que le titre ne soit pas linéaire pour autant, et qu’il soit donc pleinement rejouable. Le déroulement y est lent et réfléchi, mais lorsque vous arrivez à exécuter avec brio votre master plan, vous ressentez alors une indicible satisfaction. Mais, j’y reviendra un peu plus tard, et commençons par le commencement !

Le contexte narratif se situe au Japon, dans la période d’Edo, et nous dirigerons des mercenaires et serviteurs hétéroclites du Shogun, au nombre total de cinq. Tout d’abord, Hayato, qui est un mercenaire agile et furtif, adepte du sabre et du shuriken. Le premier personnage qu’il rencontre est Mugen, un samouraï massif et offensif, directement sous les ordres du Shogun, capable de neutraliser plusieurs ennemis d’un coup, tout en pouvant en appâter les plus faibles de ses ennemis avec un bol de Saké ; c’est un peu le gars responsable du gros œuvre, en quelque sorte. Le troisième protagoniste, accompagné par un tanuki mignon tout plein, est un petit vieillard prénommé Takuma qui, bien à distance à l’aide d’un fusil de précision, arrive à rendre les rangs ennemis plus clairsemés. Le quatrième personnage rencontré est Yuki, une orpheline discrète sachant tout aussi bien se déplacer dans les ombres que poser des pièges vicieux sur la route de ses ennemis, qu’elle peut fort opportunément attirer dans la bonne direction à l’aide d’une petite flute. Enfin, le cinquième et dernier personnage est Aïko, une maîtresse du camouflage se faisant un malin plaisir à neutraliser ses adversaires dans son costume, par exemple celui d’une geisha. Pour faire court, sachez que notre fine équipe va devoir déjouer un complot contre le Shogun, et traquer son instigateur, un mystérieux leader appelé Kage-sama.

Nous commençons la toute première mission lors d’un assaut d’une citadelle par les armées du Shogun, à travers Hayato le mercenaire, le temps de se faire la main avec le gameplay. On nous indique rapidement les premiers réflexes indispensables de survie, à savoir : se déplacer dans l’ombre, gérer le bruit que l’on génère, repérer rapidement les buissons dans lesquels se cacher, les maisons dans lesquelles se camoufler, gérer les champs de vision de chacun (ennemis ou civils), ainsi que les éléments interactifs tels que les échelles et endroits où accrocher son crochet pour grimper une façade. Un apprentissage en douceur qui ne manquera pas de rapidement vous (ré)apprendre à abuser de la touche F5 pour sauvegarder. Il y a d’ailleurs un compteur qui s’affiche en permanence en haut de l’écran, vous rappelant depuis combien de temps vous n’avez pas sauvegardé. Si cela fait des plombes que vous ne l’avez pas fait, le code couleur de ce compteur passera au rouge. Il m’est arrivé plusieurs fois de l’oublier, et l’aspect impitoyable des mécaniques en temps réel de ce jeu m’a très rapidement rappelé à son souvenir. En clair, sauvegarder sans être certain d’être bien camouflé est fatal, et ne pas sauvegarder pendant une longue période fera rager car il n’y a pas de sauvegarde automatique, et qu’il faudra alors tout recommencer jusqu’au dernier point de backup.

J’ai trouvé que le système de jeu était diablement efficace. Concrètement, tous les PNJ, qu’ils soient ennemis ou civils, disposent d’un champ de vision, pouvant être représenté (… grâce à un clic droit sur le bonhomme en question) par un cône vert effectuant un balayage. Ce cône est divisé en deux parties : une partie pleine où l’on se fera griller si l’on se balade dedans, et une partie hachurée où l’on sera safe si l’on s’y balade accroupi. Si l’on se fait griller, le cône se remplit progressivement de jaune en partant du protagoniste ; dès que le jaune atteint notre personnage, nous sommes définitivement grillé et l’alerte est lancée. Néanmoins, courir, tuer et porter un ennemi dans la zone hachurée enclenchera le processus de détection. Les ennemis étant très nombreux, leurs placements ainsi que leurs circuits de patrouille respectifs font que les champs de vision sont en majeure partie croisés. Afin de rendre apparent ces croisements, nous aurons la possibilité non pas d’afficher tous les cônes des champs de vision de chacun, mais de placer un genre de totem permettant de détecter tous les ennemis pouvant le voir. En sachant respecter un certain sens du timing, cela laisse bien souvent suffisamment de marge de manœuvre pour se glisser in extremis à l’abri.

Les développeurs ont su gérer intelligemment un autre élément permettant de varier la manière de jouer : la gestion de l’infiltration de jour, et de nuit. Lors de sessions nocturnes, les cône de détection changent ; le zone pleine de ces derniers est plus courte, mais tout champ de vision traversant une source lumineuse rendra la zone pleine (… y compris les plus lointaines, dans la partie hachurée). Toutes nos approches s’en trouvent alors modifiées, ne laissant alors bien souvent qu’un espace étroit pour se faufiler furtivement. Libre à vous d’éteindre les plus petites des sources lumineuses, mais si un ennemi s’en rend compte, il ira alors la rallumer. Encore une fois, il faudra avoir un sacré sens du timing. Enfin, en ce qui concerne ces cônes, ils arrivera qu’ils puissent se colorer de violet lorsque nous utilisons une aptitude spéciale d’un de nos personnages ; l’extinction d’une torche, le déguisement d’Aïko, le cri du tanuki de Takuna, ou le bol de saké de Mugen se traduira en effet par un intérêt plutôt qu’une méfiance de la cible. Au-delà de tous les paramètres d’infiltration, il faut juste garder en mémoire qu’un élément suscitant de l’intérêt ne ciblera pas uniquement un seul ennemi, mais tous ceux qui l’auront vu ou entendu, y compris au dernier moment alors que vous étiez en train d’effectuer une élimination que vous pensiez discrète. A noter que la verticalité est bel et bien prise en compte, rajoutant ainsi une autre perspective en termes de stratégie.

Tous les personnages n’ont pas les mêmes capacités, et il faudra composer avec sur chaque mission. Par exemple, là où Hayato, Aïko, et Yuki peuvent utiliser un grappin pour grimper à des emplacements plus élevés, Mugen (… avec sa grosse armure de samouraï) et Takuna (… avec sa jambe de bois) ne le pourront pas ; leur seule alternative sera d’utiliser une échelle s’il y en a une. Même s’ils disposent tous de capacités offensives, on observe malgré tout quelques distinctions ; à l’exception du vieillard, tous peuvent effectuer une attaque mortelle au corps-à-corps. Néanmoins, tous ne peuvent pas effectuer d’attaques distantes ; Hayato dispose d’un unique shuriken qu’il devra récupérer après chaque utilisation, tandis que Takuna compense sa faiblesse physique avec un arsenal qu’il se fabrique (… grenades, flingue, et fusil de sniper). Par contre, ils ont tous à leur disposition une capacité de diversion : un jet de pierre pour Hayato pour détourner l’attention, la flute pour Yuki pour attirer dans sa direction, un bol de saké pour Mugen afin d’attirer dans une direction particulière, le tanuki de Takuna pour générer une onde sonore à travers un cri (… et comme c’est mignon, tous ceux qui l’entendent sont sous le charme), et enfin le déguisement de Aïko pour s’approcher de quasiment tout le monde sans susciter de méfiance. D’autres interactions sont possibles, notamment avec l’environnement, mais je vous laisserai les découvrir par vous-même (#feignasse).

Il faut garder en mémoire que tous les PNJ n’auront pas les mêmes types de réactions. Les civils, globalement, ont un champ de vision plus court, et s’ils vous grillent, ils courront donner l’alerte. Les ennemis de base sont les plus crédules et vous n’aurez aucun mal à les éliminer, leur plus gros atout étant leur nombre. Puis, on retrouve les officiers qui effectuent généralement une ronde et deviennent méfiants lorsqu’il manque un garde à son poste. Viennent ensuite les chapeaux de paille qui seront globalement insensibles à toute forme de diversion, et la seule chose qu’une de ces capacités provoque chez eux sera de la méfiance. Enfin, on trouve des samouraïs ; plus résistants, ils ne pourront être tué en un coup que par Mugen, ou alors par la combinaison d’un tir de flingue suivi d’un bon coup de lame. Temps réel oblige, afin de coordonner tous nos personnages pour une attaque synchronisée permettant de rester discret, un mode existe pour définir des actions pour chacun d’entre-eux, enchaînement qui s’effectuera alors simultanément par la simple pression de la touche Enter. Simple, efficace, mais surtout jouissif dès lors que l’on arrive à coordonner tout ce beau monde dans une joyeuse orgie ensanglantée n’alertant absolument personne.

Alors oui, il y a tout de même quelques bémols, mineurs comparé à l’ensemble. Dans un premier temps, la gestion du bruit est parfois hasardeuse et peu crédible, notamment lorsqu’on utilise les armes à feu. En clair, il m’est déjà arrivé de me cacher dans un buisson a proximité de deux gardes pour tirer sur une cible plus lointaine et isolée, et les deux gardes situés à quelques mètres n’ont rien capté malgré le bruit généré par la détonation. Néanmoins, il convient de noter que je n’étais pas obligé d’opérer d’utiliser mon arme à feu pour avancer, car de multiples méthodes étaient possibles. Pour chaque mission, nous avons donc une grande liberté d’approche quant à la progression ; il m’est déjà arrivé de dépouiller intégralement un niveau avec un seul perso, laissant les autres dans leur coin, mais cela m’a tout de même pris deux bonnes heures, là où un run normal avoisine la moitié de ce temps. Mais il est tout à fait possible d’opérer autrement en relevant les divers défis disponibles ; à la fin de la première fois que l’on conclue une mission, on voit alors apparaître tous les défis disponibles sur un niveau, et certains sont relatifs à un speedrun.

Un autre détail m’a également quelque peu chagriné : même s’il est possible de s’en garder via les défis de chaque niveau, il est possible de tuer des civils sans qu’il n’y ait absolument aucune conséquence. Mais là encore, libre à chacun de les tuer, des les esquiver, ou bien de les assommer. Et lorsqu’on les assomme, on les cache ensuite dans un coin, jusqu’à ce qu’ils se réveillent. Mais là encore, ce n’est pas tout à fait crédible, puisqu’il est possible d’assommer un civil, puis de le jeter dans un puits ou dans un lac. Ainsi, il ne se « réveille  » pas, mais il n’est pas comptabilisé comme mort pour autant lors du récapitulatif. J’espère que tout cela sera corrigé dans quelques patchs. Néanmoins, tout cela fait que la rejouabilité de l’ensemble est malgré tout assez importante ; on retrouve en effet, de base, treize missions, ce qui, pour un premier run, se traduit en une vingtaine d’heures. Mais, soyez sûr que vous ne pourrez pas effectuer un speedrun à votre première fois, car il faut connaître chaque aspects du terrain en détail, ainsi que toutes les subtilités dans le paysage que l’on découvre majoritairement après coup. Rajoutez à cela une difficulté bien présente en mode normal, ce qui rallonge d’autant plus la durée de vie en mode difficile.

Au-delà des mécaniques de jeu aux petits oignons, Shadow Tactics : Blades Of The Shogun brille également par son ambiance et son atmosphère. Tout y est soigné ; graphiquement, on se sent bien dans le Japon d’antan, à travers ses paysages montagneux, ses villes et villages, ses temples et châteaux. Malgré l’apparence old-school, principalement due au choix de la vue isométrique, l’ensemble ne semble pas du tout vieillot et daté, mais plutôt convaincant grâce à une touche légèrement cartoon. M’est avis qu’il passera très bien les années ! Par ailleurs, tous les personnages que l’on contrôle sont également attachants, et le doublage, d’excellente facture, n’y est pas étranger ; pour le coup, j’ai configuré l’audio en japonais en sous-titré frenchy (… configuration que je vous recommande chaudement !), et cela rajoutait clairement une surcouche d’immersion. Pour ceux qui regardent régulièrement des mangas, certaines voix ne vous seront probablement pas inconnues ; là comme ça, je serais incapable de vous dire dans lequel je les ai déjà entendu, mais ces voix sont clairement familières.

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Observation, planification, puis exécution. Voilà le genre de tempo qu’impose Shadow Tactics : Blades Of The Shogun. J’ai pris mon pied sur ce jeu, et je continue d’ailleurs de le prendre dans un mode de difficulté supérieure (… et j’en chie !). Le contexte, l’ambiance, le scénario, les personnages, le gameplay : tout est là pour me foutre la trique, et ce jeu y arrive diablement bien. De quoi me faire dire que j’en redemanderai bien encore, si par le plus grands des hasards ils auraient envie de pondre des DLC, d’autant plus lorsque l’on constate le « pas de bugs  » rencontré sur toutes mes sessions ; suffisamment notable lorsque l’on regarde toutes les récentes productions qui en sont farcies à en crever. Alors, recommandable ? Et comment ! Pour ceux qui en douteraient encore, il y a même une démo de disponible pour s’en convaincre. Bon allez, j’y retourne !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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6 Commentaires sur “Shadow Tactics : Blades Of The Shogun”

  1. Photo du profil de Shylar Shylar dit :

    Un des tous meilleurs jeux d’infiltration que j’ai eu entre les mains! 2016 a vraiment été une excellente année pour le genre.

  2. Photo du profil de Shizam Shizam dit :

    Ayant vraiment apprécié les Commandos ( World War II ) et autres Desperados ( Western ), je sais que je vais me lancer dans ce Shadow Tactic dans pas longtemps.
    A la vue de quelques vidéos et streams, le Genre et le style sont tout à fait respectés.
    C’est du Commandos-like bien fini.
    Avec le système de combos de Desperado.

  3. Photo du profil de Toupilitou Toupilitou dit :

    Justement, je n’ai encore jamais tâté un Commandos ; tu me recommanderais lequel ? (… sans jouer les archéologues du pixel 😛 )

  4. Photo du profil de flofrost flofrost dit :

    « Justement, je n’ai encore jamais tâté un Commandos »
    Pourquoi, tu préfères les légionnaires ? Fais gaffe, c’est un coup à devenir chèvre :p

  5. Photo du profil de Shizam Shizam dit :

    Commandos 2 : Men of Courage
    et Commandos 3: Destination Berlin
    Les 2 sont trés bons.
    Le 1 est un peu plus « archaïque » dans l’interface de souvenir, et avec moins d’options tactiques in-game.

    Pour les Desperados:
    Dead or Alive, vue Iso 2D, trés bons et bonne ambiance western. ( Lucky-Luke )
    La Revanche de Cooper, en vue iso 3D , moins beau.
    Helldorado, iso 3D comme le précédent. On peut faire des petits « film » de nos actions combos.

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