Devil May Cry Definitive Edition

Dans la grande vague des remasters fainéants se vendant faute de nouveaux jeux, se trouvait le Devil May Cry de Capcom, développé par Ninja Theory. Un énième reboot de série boudé par les fans de la première heure, qui ne voyait en ce titre qu’une tentative fainéante et opportuniste de se faire de l’argent sur leur dos. Pour une fois il y eu un véritable boycott qui, pour une fois, ressemblait à un vrai boycott. Pas loin de l’échec commercial, le jeu ressorti sur nouvelle génération pour se donner l’espoir d’un avenir. Alors qu’en a pensé Marcheur de ce tant décrié titre, parce que le héros est désormais un punk anglais au lieu d’un émo aux cheveux blancs ?

 

Maman Bayonetta a accouché ?

La question que l’on est en droit de se poser, c’est : est-ce que Ninja Theory sont capables de faire un bon beat’em up ? Avec à son actif le très médiocre et très oubliable Heavenly Sword, et le malheureusement passé inaperçu Enslaved : Odyssey To The West, il y a en effet peu de raisons de croire en ce studio. Passer après Kamiya et son Bayonetta ayant tant marqué son temps, c’est faire preuve de courage, voire de folie, surtout lorsqu’on a pour objectif de faire un reboot d’une série suivi par un tas de fans qui ne te font pas du tout confiance.

Sauf que j’ai fini le jeu, et que j’ai une seule impression : non seulement Devil May Cry est un très très bon jeu, mais en plus, je ne suis pas sûr qu’il soit moins bon que Bayonetta. Oui, je rentre dans la pièce en enfonçant la porte. Je suis ainsi. J’ai adoré Devil May Cry dans sa démesure plus maîtrisée que Bayonetta, et dans son gameplay moins mobile mais tout aussi riche et plus varié. Devil May Cry n’a pas de grands défauts. Déjà, si l’on n’apprécie guère le personnage et l’univers de Kamiya pour son caractère peut-être trop décomplexé, Devil May Cry est très différent. Tout d’abord, le character design n’est pas desservi (… ou servi, question de goût) par les idées de Kamiya. Les personnages dans ce reboot n’ont pas les cheveux blancs, et sont globalement plutôt réussis et charismatiques, même si les méchants sont d’une platitude extrême.

Quoi qu’il en soit, on va prendre notre temps. Nous l’avons. Ce jeu mérite qu’on prenne quelques minutes pour l’étudier.

 

Kamiya et Platinum n’étaient donc pas nécessaires ?

Scientifique dans sa progression et son level designDMC n’a rien a envier à Platinum Games, et a étudié ce que faisait la concurrence. Bon élève un peu blagueur, et prétentieux à l’image de son héros Dante, le jeu de Ninja Theory est un exemple de belle courbe de progression. C’est simple : les nouveautés sont vraiment justement amenées. Elles sont même si bien amenées qu’une fois la structure comprise, j’en venais à en anticiper la venue, et à saluer l’effort fourni à chaque fois afin de nous faire reconsidérer les méthodes pour combattre et nous déplacer.

Pauvre au départ, la jouabilité s’enrichit à mesure que le joueur se met à la maîtriser, si bien que l’ensemble des combos et techniques est tout naturellement acquis sur la fin. On se surprend à enfin voir nos scores briller dans le tableau de fin de mission. Mieux que tout, le jeu sait habilement faire varier ses phases, en alternant de l’exploration à base de plateforme pas bien finaude ni très maîtrisée, cinématiques, combats classiques avec notation progressive (… le but étant de maintenir la note la plus haute le plus longtemps possible, afin d’avoir un bon score de style à la fin), ainsi que des défis à débloquer en trouvant des clés cachés ouvrant des missions secrètes.

Le rythme est très maîtrisé, et l’ensemble est extrêmement plaisant, avec cinq armes, trois type de flingues et un nombre de combos assez impressionnant lorsqu’on sait que modifier notre équipement à la volée affecte ceux-ci. Dommage cependant que les cinématiques, assez bien réalisées malgré tout, ralentissent une action pourtant très effrénée.

 

Ils ont essayé on va dire

Ne faites pas de scénario pour un beat’em’up. Faut-il que je vienne dans les studios de chaque développeur du genre pour l’imprimer au fer rouge ? La mise en scène : OK. Les cinématiques drôles et second degré : OK. Mais pas de scénario, sérieux. La seule chose que DMC gagne, c’est des situations où le joueur passe des cinématiques exaspérantes. Pourtant, il arrive qu’elles soient vraiment super bien réalisées et mises en scènes, mais ça fait quand même chier tout le monde ! Il faut arrêter de suivre le cahier des charges de Capcom les gars…

Le pire étant que certains dialogues et situations sont amusants, mais c’est rarement dans les cinématiques. Cela survient de manière épisodique, dans un couloir où rien ne se passe, et où le personnage glisse une petite réplique bien sentie. Une science de la punchline que l’on ne retrouve malheureusement que chez le héros Dante. Je détestais ce personnage au départ, mais j’ai pourtant appris à l’apprécier, jusqu’à la toute fin où j’ai réussi à m’y attacher. Il y a donc une forme de réussite dans tout ceci, même si je ne veux plus de scénario forcé que l’on met uniquement parce que derrière la jaquette, il faut pouvoir écrire je cite « Découvrez l’histoire de la naissance de Dante et son combat dans le monde des limbes, pour annihiler la menace démoniaque qui contrôle l’humanité. ». C’est… euh… ça devrait être interdit.

 

Une réalisation réussie, une direction artistique à tomber

Jeu de septième génération porté sur nouvelle génération pour faire des thunes, il faut bien l’avouer, techniquement, cela n’est pas bien brillant. C’est assez joli, c’est plutôt fluide (… on va dire qu’on est entre le 50 et le 60 images par seconde en général), et ça fait le taff. Voilà quoi. Ce n’est pas si mal déjà d’avoir de la full HD et un framerate convenable pour le genre de jeu, parce que oui, un beat’em up en trente images par seconde, ça ne se fait pas. En tout cas, si ça se fait, bah c’est pas glop du tout.

L’Unreal Engine 3 (… encore lui, toujours lui, bordel, c’est lui !) est une nouvelle fois usé pour faire un jeu plutôt linéaire, ce qui est plutôt logique vu le choix de la technologie. Cela marche plutôt bien parce que, oh mon dieu, les textures chargent correctement ! Une autre bonne nouvelle : comme je l’ai dit, il y a de l’idée dans le level design. Certes, pas de quoi se faire remettre en question les gars de chez d’Arkane Studio, mais de quoi montrer à Platinum Games que le level design, parfois, ça se soigne. Et franchement, ce n’est pas plus mal lorsque c’est bien fait.

Artistiquement, de ce côté, c’est la fête du slip. Il y a de l’idée partout, tout le temps ; les monstres ont de la gueule, les environnements (… pourtant tout à fait convenus) arrivent à surprendre quand les lieux se mettent à se tordre, se mélanger, voire à se retourner sur eux même. Devil May Cry arrive cependant à se maintenir à flot sur la frontière entre le too much et le stylé, ce qui est une vraie réussite vu la tendance au grand guignolesque de chaque jeu du genre. On notera aussi que les bruitages sont supers percutants. La version française fait un taff tout à fait convenable et la musique à base de métal et de mecs qui te vomissent dans les oreilles aurait gagné à se dispenser de ses chanteurs, histoire de juste proposer ses riffs de guitare et d’électronique très agréable, surtout lorsqu’on en vient à découper en masse de l’ennemi.

Évidemment, on s’amusera à les envoyer en l’air avant de les cribler de plomb, puis de fracasser leurs jambes à coup de poing démoniaque pendant environ dix heures de jeux, que vous pourrez même recommencer dans les multiples modes de difficulté. Que dire de plus de ce DMC pas bien finaud mais pas dénué de challenge, de science du média, et d’un parfum de réussite qui nous force à affirmer que oui, effectivement, ce n’est peut-être pas le jeu de l’année, mais c’est aussi un vrai jeu vidéo vraiment pertinent et intéressant à jouer.

 

Je n’y croyais pas en faisant l’acquisition de ce Devil May Cry, mais il s’est finalement avéré être une très bonne affaire. J’ai bien fait de me fier à quelques irréductibles défendant le jeu ! Si vous avez envie d’un beat’em up, et que vous désespérez d’en voir enfin un sortir sur cette génération qui manque de variété, sans doute est-il temps de, pour une fois, songer à acheter un remaster d’un jeu passé inaperçu. Il n’a rien perdu de son efficacité, et saura combler les joueurs les plus exigeants avec un jeu aussi complexe que réussi sur tous les points. Il mérite d’être considéré pour un jeu du genre ; une chaude recommandation, donc.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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