Lords Of The Fallen

Confession intime : je suis prêt à acheter n’importe quel jeu sous licence Warhammer s’il répond à ne serait-ce qu’un critère, qui est de respecter le design de la série. C’est ainsi que j’ai adoré Space Marine, rêvé devant Dawn of War et que j’espère un jour voir un RPG sur cette licence. Pourquoi est-ce que je parle de Warhammer ? Parce qu’aujourd’hui, nous allons parler d’un jeu qui a une direction artistique se rapprochant tellement de l’univers de Games Workshop, que l’on pourrait parler d’extension spirituelle. Alors, Lords Of The Fallen (LOTF), qu’est-ce que cela vaut ? Lis ce test emprunt de la marque souillée du chaos, et tu le sauras.

 

Des grosses épées, armures, ennemis… Un jeu qui compense ?

L’histoire du jeu, globalement : vous êtes un prisonnier, nommé Harkyn, libéré de ses chaînes afin de casser du démon et de sauver le monde, ou ce qu’il en reste. Vous dormez déjà ? Moi aussi, durant les dialogues et les cinématiques de la première partie du jeu, je dormais. C’est mal écrit, c’est mal monté et incohérent. Exemple : un mage se prend un coup de la part d’un démon, il est propulsé à travers une porte, et est blessé sur le coup. Après avoir tué ledit démon, vous partez vers la porte brisée qui est désormais barrée par des débris infranchissables, car ils vous arrivent au niveau des genoux (soupir). Par la suite, vous contournez ce niveau du château en traversant des murailles, des tours, des donjons… Et vous retrouvez ce mage dans un cimetière, à environ cinq dédales de distance de l’endroit où un blessé aurait dû normalement rester… D’accord ; c’est un jeu.

En dehors de cela, l’univers est décrit par quelques dialogues avec des choix moraux – avec incidences minimes, mais existantes – via des parchemins doublés en français, et des cinématiques plutôt bien réalisées malgré un montage parfois capricieux. On se désintéresse vite de la trame dans un premier temps, avant d’étrangement commencer à y trouver de l’intérêt lorsqu’on aura dépassé la première moitié du jeu ; les enjeux ne s’installent de manière compréhensible qu’à ce moment. Oui, soit je suis con, soit il y a un sérieux problèmes de narration dans le jeu. Je pense que l’inspiration évidente du titre en est la cause ; Dark Souls étant volontairement peu bavard et obscur, Lords Of The Fallen l’est à sa manière… Mais accidentellement, car pour le coup, l’histoire est simple à résumer, mais en jeu c’est incompréhensible.

Un petit mot sur l’ambiance du jeu qui s’avère tout à fait réussie. On a vraiment l’impression d’être seul et perdu dans un monde qui vire de plus en plus au cauchemar ardent. On notera le travail fait sur l’environnement, afin qu’il nous écrase et nous ramène à notre petite condition de soldat unique contre une force divine et implacable… Oui cela reste cliché, mais c’est bien fait. Et puis, c’est pareil dans Dark Souls, même si celui-ci est tout de même plus pesant encore et surtout plus réussi.

Oui, je cite Dark Souls assez rapidement dans cette critique parce que LOTF aime beaucoup ce jeu. Il l’aime tant qu’il en reprend la majeure partie des mécaniques avant de les modifier de manière assez drastique. Mais nous y reviendrons, parce qu’après tout, je dois conclure sur l’écriture du jeu : LOTF a une écriture si hasardeuse que j’aurais tendance à dire que le discours d’un gamin de sept ans surexcité pourrait paraître plus sensé. Voilà, maintenant, partant de cet état de fait, expliquons pourquoi j’ai vraiment aimé ce petit jeu.

 

Plus de sceaux, plus d’ornements, plus d’hormones !

Déjà, le jeu m’a flanqué une gifle esthétique. Baroque à en crever, les environnements sont ultra détaillés, les personnages aussi, les armures et les armes surtout. Les monstres ne sont pas en reste ; ils sont tout autant vilains, que magnifiques et grandiloquents. Pour une fois, un univers ne me paraît pas froid et visuellement sans accroche, comme je pourrais par exemple le reprocher à un The Witcher 3. Ici tout me paraît à mon goût. C’est sombre, c’est crasseux, les couleurs – quand elles sont présentes – s’avèrent agressives, et tout baigne dans une foule de détails tout à fait superflus et irréalistes du plus bel effet. Sans compter que le héros est adepte du body-building ! C’est ridicule, donc forcément drôle. On dirait un genre de Vin Diesel à qui l’on aurait volé son goûter « Ahgrougrou pas content moi pas pu miamer ! » avec des tatouages plein le visage. Et c’est hilarant, vraiment.

Alors c’est sûr, si vous êtes amateur de visuels froids et aseptisés à la Mirror’s Edge, et que le contraire d’épuré vous provoque une réaction épidermique, fuyez comme la peste LOTF. Par contre si vous appréciez le design de Warhammer, rien que pour cela, il vous faut tôt ou tard toucher au jeu. C’est tellement rare de voir ce genre de direction artistique que cela m’a donné une bouffée d’air frais ; même dans les pires frustrations j’ai tenu bon.

Parce qu’il faut le dire : hormis le visuel, la réalisation de LOTF fait parfois peine à voir, avec une bande originale qui se contente de deux ou trois thèmes sympathiques, avant de nous plonger dans l’effroi en nous faisant constater que, oui, en 2014, utiliser 95 % de percussions dans sa musique reste possible. Tout à fait énervante, elle a le bon goût de rester discrète pour plutôt mettre à profit des sons d’ambiance réussis. Entendre le vent qui souffle sur la muraille de la forteresse du jeu donne des frissons, surtout lorsque le bruit d’un Rhogar (riez) nous parvient parmi les bourrasques.

Côté réalisation, j’évoquais les dialogues plus haut… Mais je vous avais alors épargné un détail : les doublages. Ils vont du correct (personnages principaux) à la conviction d’une huître (dans la lecture des parchemins). Sérieusement, il ne faut pas faire parler des doubleurs morts ! Je suis presque sûr que c’est illégal, arrêtez avec ça les mecs. Engagez des gens qui sont en vie pour une fois ! Ah, et pour la petite histoire technique, j’ai joué sur la version One du titre, et j’ai pu constater à de rares occasions des chutes de framerate. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui est un semi open world segmenté, je pense être en droit d’attendre mieux de ma console qui, à l’époque, n’avait même pas un an. Voilà, c’était mon petit coup de gueule technique. Nous pouvons maintenant passer à la partie la plus intéressante : la jouabilité.

 

Alors papa Warhammer et maman Souls qui s’aimaient très fort…

Bon si vous vous êtes un minimum informé sur le jeu avant de lire cette critique “C’est pas ton rôle de nous infor… » – La ferme. Vous devez savoir que Lords Of The Fallen fait parti de cette sous classe du dungeon crawler, lui même sous classe du RPG, qui s’appelle le Souls-Like (simplifier les classifications, une idée à creuser). Et comme son nom l’indique, c’est un jeu basé sur des mécaniques assez austères, ainsi, mourir est un évènement qui survient de manière assez fréquente. Tout comme trouver des feux de camps – ici cristaux – pouvant sauvegarder votre progression, et le tout est bien évidemment enrobé d’un système de combat basé sur le timing, ou la moindre action (parade, attaque lourde ou légère, roulade, course) consomme de l’endurance. La théorie dirait que LOTF se joue comme un Souls à quelques nuances près. La vérité c’est que ça n’est pas le cas, pour tout un tas de raisons détaillées ci-dessous.

Déjà, contrairement à l’ami Dark Souls, il n’y a que trois classes bien différenciées et classiques dans LOTF, et pas les neuf dont tout le monde se fout, car au final, ce ne sont que les variantes des trois classiques (… je vais encore me faire frapper moi). Ces classes sont, et les initiés l’auront deviné, le guerrier, le voleur et le mage. Une fois votre classe choisie, elle détermine votre équipement de base, vos affinités originelles, et ensuite c’est à vous de choisir si vous persistez dans la voie que suggère votre classe, ou si vous décidez de prendre du recul. Chaque classe comporte tout de même des sorts différents permettant de nuancer cette liberté quasi totale d’évolution. Pour faire évoluer vos capacités, il n’y a pas de secrets : tuez des monstres, résolvez les quêtes principales et les trop rares quêtes secondaires, ou trouvez des parchemins lus par des moules bègues (… histoire de rester dans le champ lexical des crustacés). Tout cela vous rapportera des points d’expérience.

Classique, oui, sauf qu’il faudra soit vite les investir afin de gagner des points d’attributs, soit les garder sur soi. Quel intérêt hormis les perdre si l’on meurt ? Eh bien à chaque fois que vous tuez un ennemi, et que vous n’allez pas vous restaurer à un cristal, vous gagnerez 2 % d’expérience supplémentaire au prochain ennemi terrassé, l’effet étant cumulable… Oui, les dégénérés des chiffres apprécieront. Et pour les nombreuses personnes qui mourront face à un ennemi retors, sachez que l’expérience que vous perdrez restera sur le lieu de votre trépas. Vous pourrez la récupérer, ou profiter de l’aura qu’elle créée, vous permettant de régénérer votre santé petit à petit. Réfléchir sera nécessaire en ces cas fréquents.

Continuons dans la description du gameplay. Sachez que votre personnage est très lourd à manœuvrer – imaginez un camion, avec une grosse cargaison de plomb. Cela vous donnera une idée sur l’aspect tactique des affrontements, l’anticipation étant obligatoire, mais aussi sur une gestion assez spéciale de la vie. En effet, je pense qu’il est impossible de ne pas subir de dégâts tout le long d’une partie, même en faisant dans la performance. Le jeu prend en effet un malin plaisir à vous inciter à prendre des dégâts afin de vaincre plus aisément ; à vous de calculer combien de torgnoles vous pouvez supporter, et ainsi adapter un style plus défensif ou offensif selon votre état.

Le système de combat est pour ma part suffisamment bon pour donner de l’intérêt au titre, car il est assez exigeant et juste assez frustrant pour ne pas dégoûter le joueur. Un dosage qui n’est pas infaillible cela dit, car certains boss paraîtront plus faibles que des ennemis classiques. Faute sûrement au caractère répétitif de leurs attaques trop peu variées. Il vous faudra douze à quinze heures pour finir le jeu, sans pour autant foncer. Les plus curieux mettront sûrement vingt heures à tout découvrir, et les amateurs d’optimisation de personnage y passeront probablement davantage de temps en recommençant le jeu avec une autre classe ou en recommençant avec un héros ayant déjà conclue l’aventure.

Ah, mention importante et très honorable: c’est bourré d’armes, d’armures très variées, avec un visuel très stylé. Encore une fois, il faut accrocher, parce que c’est rempli parfois à ras bord de détails, mais cela en jette visuellement. Statistiquement, tout cet équipement influe vraiment sur le style de jeu, donc le build passe également par l’équipement, et vu son abondance, des choix cornéliens devront être faits… en sachant que les armures ont un poids différent, ce qui influe sur votre consommation d’endurance et votre vitesse. Tout cela achève le travail de Deck 13 en matière de création d’un système de jeu équilibré et efficace.

 

Alors c’est comment, Lords Of The Fallen ? Eh bien ma foi, j’ai trouvé ça cool. Cool dans le sens où j’ai enfin découvert un jeu qui était dans le style Warhammer, que j’ai pu expérimenter un Souls plus accessible, et que globalement, le tout fonctionne sans grosses fausses notes. Peut-être un poil court et un poil brouillon dans son exécution globale, mais je dois avouer que le studio Deck 13 m’a surpris dans le bon sens du terme, et j’espère les voir travailler sur un projet plus ambitieux !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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