Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (solo) – partie 2

Lire la première partie

 

Voici venir la seconde partie de cette bien trop longue critique, d’un jeu au développement bien trop long, aux ambitions bien trop grandes, créé par un homme à l’ego démesuré. Deux parties, tout comme le jeu, il fallait bien découper cette critique afin de rendre parfaitement hommage au travail accompli. Cette seconde partie, moins longue que la première, s’intéressera à l’écriture du jeu, un élément important dans un Metal Gear Solid, qui semble selon l’avis général avoir été bâclé. Voyons cela ensemble. Après, promis, c’est fini.

 

 

Un scénario intéressant, une construction complexe, une narration intelligente : Chapitre 1

On en arrive au moment de vérité, à l’instant où l’on commence à entrer dans le terrain le plus contesté de ce nouveau Metal Gear Solid. Qu’en est-il du scénario du jeu ? Sa narration, sa mise en scène, et sa construction de manière plus globale ? Nous allons répondre à cette question pour le chapitre 1, pour l’instant. En effet, je ne peux pas considérer le jeu globalement, parce qu’il est en deux parties trop séparées et différentes pour être considérées en un seul bloc narratif. Deux jeux en un, plus ou moins.

Déjà, la structure narrative du jeu diffère des anciens épisodes, et se rapproche de l’opus portable Peace Walker. En ce sens, vous mènerez à bien non pas une mission, mais plusieurs. Il faudra donc progresser dans l’histoire en accomplissant des missions principales et annexes ; les annexes permettent d’améliorer vos chances de réussite au fil du jeu, tandis que les principales font avancer l’histoire. Cette structure épisodique rend l’histoire plus découpée. Un modèle très proche d’une série télévisée finalement, avec des arcs narratifs regroupant une dizaine de missions chacun, là où un Metal Gear Solid classique était souvent construit d’un bloc, comme un film.

Cette structure permet de rendre le jeu plus long, plus étalé, et surtout plus digeste. En faisant ce choix, Kojima réussi à mieux intégrer ses éléments scénaristiques, les rendant plus accessibles aux moins attentifs d’entre-vous. Cela permet notamment d’intéresser tous les publics, et rend l’expérience moins bourrative. Si l’histoire d’un MGS 2 tenait sur une grosse douzaine d’heures, celle du chapitre 1 de MGS V tient en environ 55. Cette multiplication du temps de jeu, ainsi que cette réduction drastique des phases cinématiques, permet – pour ma part – de rendre l’expérience beaucoup plus agréable. D’autant que le rythme sait se renouveler, rebondir au bon moment, proposer des éléments de gameplay exploités par la suite dans des missions plus ouvertes. Bref, c’est réussi… Et je sais que je prends un risque à l’affirmer.

En dehors de cela, l’histoire est évidemment intéressante ; les cinématiques moins nombreuses que d’habitude (… et pas absentes, comme j’ai pu le lire chez des fans un peu trop abrutis par leur déception) ont une importance soulignée par leur nombre réduit, là où MGS 4 était un infâme bourrage de crâne avec son final d’une heure et demi (… et le premier qui dit avoir trouvé cela plaisant s’en prend une). Les cinématiques s’avèrent d’excellente facture, bien qu’elles abusent du lens flare et des ralentis. Elles sont bien montées, la caméra bouge bien, suggère bien, et tente de varier des scènes qui racontent pourtant des choses parfois ennuyeuses. Résultat, j’attendais ces cinématiques, et pour que j’attende une cinématique, dieu sait qu’il faut qu’elle soit bonne et bienvenue !

D’autant qu’elles sont souvent là pour refroidir des séquences de gameplay un peu trop sulfureuses. Et lorsque ce n’est pas le cas, elles se situent à un endroit qui autrement n’aurait pas servi à grand chose : la Mother Base. Cela fait office de centre de commandement immersif, et dans lequel on retrouvera une foule de détails intéressants, permettant de mieux saisir l’ambiance qui y règne. Il s’agit surtout d’un lieu parfait pour mettre en scène la vie des protagonistes. Cette zone est dédiée à de rares missions et objectifs, mais surtout à l’approfondissement de personnages intéressants. Ils le sont tous, mais j’aimerais parler d’un personnage en particulier, et des quelques défauts de la structure du jeu.

 

The Girls Gone

 

Des défauts inévitables, naïfs, et une faute de goût titanesque

On va écarter une chose, la pire du jeu. J’aime bien Quiet. J’aime son histoire. Le personnage est intéressant et bien développé. Il aurait même pu être culte s’il n’avait pas été aussi vulgaire, grossier et beauf. Avec sa mise en scène graveleuse et machiste, Quiet fait office de parfaite raison pour attaquer MGS V, alors qu’à côté de cela, c’est un jeu fantastique. Quiet est immonde. Son physique a été créé avec un esprit pervers, dans le seul but d’attirer les mâles en chaleur… Ou de pousser des filles bien réelles à faire des cosplays carrément vulgaires.

Oh oui, l’ami Kojima a essayé de justifier qu’elle soit si peu vêtue, mais il n’arriverait surement pas à me justifier le fait que son string dépasse, qu’elle porte des collants, un gant en cuir gigantesque (… très bonne idée le cuir dans les pays chauds), qu’elle ait une physique mammaire si prononcée alors que le reste des protagonistes féminins (peu nombreux) n’en bénéficient pas. Voyons, Kojima, si tu veux faire un personnage provoquant, d’accord, pourquoi pas, mais ta mise en scène avec gros plan sur son cul et sur ses nibards, tu la gardes pour tes soirées privées, hein ? Je sais bien que ton jeu est 18+, que tu fais ce que tu veux, mais tu n’as pas le droit de ne pas respecter l’image de la femme, toi comme beaucoup d’autres développeurs. Mais pour le coup, toi en particulier.

Voilà. On a écarté le défaut qui m’a le plus exaspéré. Maintenant, passons aux autres, plus accidentels, et plus évidents. Qui dit monde plus ouvert, dit dilution de la narration. Qui dit dilution de la narration, dit rythme moins effréné, sauf si le joueur joue le jeu de l’urgence. Si certaines missions reviennent aux fondamentaux en s’avérant plus dirigistes et moins ouvertes dans leur level design, la plupart se développent autour de grands espaces. Elles proposent des objectifs simples, dont la résolution dépend uniquement de votre bon vouloir et de votre envie de régler le problème d’une manière ou d’une autre. Cette ouverture a ses avantages, mais aussi un défaut majeur. MGS V encourage tant le joueur à se disperser, à expérimenter, qu’il est fort probable que celui-ci décroche des objectifs de sa mission. Heureusement, ces objectifs sont souvent peu contraignants, et aussi peu variés. Cela se résume à extraire des personnes, tuer des ennemis, détruire des trucs, récupérer quelque chose… Bref, MGS V n’est pas, à proprement parler, varié dans ses objectifs.

Autres problèmes. L’espacement des cartes et des lieux entre-eux permet d’installer des moments contemplatifs : c’est bien. Mais comment garder le rythme dans l’histoire en ce cas ? Si je ne peux pas enchaîner les objectifs, même si j’en ai la volonté, c’est assez ennuyeux, non ? De plus, les moyens de transports sont peu nombreux, et peu efficaces ; on ne peut pour ainsi dire pas se téléporter, Alléluia s’écriront les joueurs les plus endurcis et exigeants. C’est par contre une mine dépitée que l’on retrouvera chez ceux qui cherchent l’histoire. Pour rejoindre un point éloigné de vous, la méthode la plus rapide consiste à demander un hélicoptère, l’attendre, temps de chargement, choisir la destination, temps de chargement, attente de débarquement… Vous voyez le tableau ?

Autre chose. Oui, proposer beaucoup de missions, c’est bien. Mais proposer vingt missions d’extraction de prisonniers (… oui, il y en a bien vingt ; la mission extraction de prisonnier numéro 20 existe, et sous ce nom !) quinze d’extraction de soldats expérimentés, dix de destruction de blindés, dix d’éradication de vétérans… Cela s’appelle du gavage. Certes, cela permet de profiter d’une jouabilité aux petits oignons, mais non. Je ne veux pas faire 157 fois le même type d’objectif… Quoi, je l’ai fait ? Ah merde, me voilà bien mari. Bref, la générosité, c’est bien, mais à l’avenir, variez les objectifs comme a su le faire The Witcher 3, et conservez votre richesse de résolution. C’est juste jouissif.

 

Behind The Mirror

 

Un chapitre 2 en relation directe avec le titre du jeu, « A Phantom Pain  »

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu gargantuesque. Possédant surement suffisamment de contenu et d’éléments de jeux, pour justifier la création de deux titres au lieu d’un seul, si l’on ne compte pas Ground Zeroes. MGS V est un monument à l’ambition. Ce jeu est divisé en deux chapitres distincts, possédant chacun un début et un générique. Ces deux parties forment deux jeux bien différents. Le chapitre 1 est l’œuvre d’une équipe soudée, unie sous l’influence d’un Kojima plus ambitieux et fou que jamais ; il souhaitait probablement créer le plus grand jeu de son temps, du genre à marquer tous les joueurs qui auraient le plaisir d’y jouer.

Le premier chapitre est en ce sens merveilleux, poli à en briller de mille éclats, remplis de scènes fabuleuses, de moments de bravoure et de guérilla, à en faire pâlir toute concurrence. C’est aussi un chapitre avec ses moments de tendresse, ses moments où l’on tombe de haut, où le joueur est remis à sa place et se sent poussé à bout. C’est ce qui se rapproche selon moi le plus d’un sans faute, dans le sens où j’ai parfaitement compris où allait ce chapitre, que ce soit dans sa narration, dans ses intentions, dans son gameplay… C’est un chef d’œuvre à lui seul, et je tiens déjà à dire que rien que pour cela, MGS V est un jeu supérieur à mon jeu de l’année 2015 : The Witcher 3.

Maintenant, je tiens également à dire que le chapitre 2 n’existe pas vraiment. C’est un mode de jeu « plus », comme il est appelé communément. N’ajoutant que quatre réelles nouvelles missions, et une poignée nécessaire à les débloquer, ce chapitre 2 s’apparente à un recommencement, raccourcissant des missions connues dans une difficulté supérieure. Mais il ne faut pas pour autant cracher sur le peu de missions ajoutées. Peu nombreuses, elles renferment tout de même la meilleure du jeu complet.

Ce chapitre 2 est beaucoup plus narratif, et possède plus de cinématiques. Mais cela en perdant le joueur au passage, le forçant notamment à accomplir des tâches qui n’ont vraisemblablement que peu de rapport avec la mission à débloquer. Rien n’est vraiment expliqué afin de débloquer cet ultime contenu,. Même la fin est cryptique et nécessite des manipulations étranges. Il ne répond pas à toutes les questions qu’on pouvait se poser, et ne conclut en rien l’histoire de ce Metal Gear Solid pas vraiment comme les autres. J’irai même jusqu’à croire que ce bâclage évident du travail ne serait pas voulu afin de frustrer Konami, se foutre une dernière fois de leur gueule en envoyant un message clair « non le jeu ne sera pas fini, il en manquera un morceau !« , et délivrer au jeu un sens plus profond.

« The Phantom Pain« , la douleur fantôme. Le membre que l’on ressent même une fois coupée. Un proche que l’on sent vivant même une fois sous terre. La vie et la douleur après la disparition. C’est ce qui nous fait vivre ; si cela saigne, cela peut mourir, mais c’est surtout encore en vie. J’ai ressenti le manque de conclusion, le manque de but de cette suite au chapitre premier, cette douleur de ne jamais connaître le fin mot d’un jeu que j’adore. C’est un sentiment affreux que le jeu retransmet à merveille. Peut-être est-ce même ce chapitre qui est le plus important ? Peut-être est-ce même le plus travaillé par l’auteur qui, après avoir délivré un travail maîtrisé jusque dans ses moindres recoins, aurait brisé le quatrième mur pour frustrer le joueur, Konami et son œuvre en elle même ? Metal Gear Solid V est peut-être la meilleure conclusion de la saga après tout. Pour toute fin, nous pouvons avoir la frustration de ne pas l’avoir en jouant à une conclusion qui n’en est pas une. De toute façon, était-il possible de conclure convenablement une série aussi bordélique que Metal Gear Solid ?

 

Regret and Acceptance

 

« And did you leave me anything ? You’re the phantom of my past…  »

La douleur, la frustration, les défauts, cela participe aussi au charme d’un jeu. Je me suis souvent demandé pourquoi je préférais KOTOR 2 dans sa douloureuse version originale à sa version corrigée. Peut-être est-ce la réponse la plus évidente : le manque créait l’attachement. Il est nécessaire de manquer de quelque chose pour s’en rappeler. Big Boss oubliait probablement qu’il avait des bras avant d’en perdre un. On entre dans l’analyse la plus subjective et surement la plus extrême. Peut-être est-ce juste un bâclage étrange. Mais je ne peux m’empêcher d’y penser, face à la tonne de travail déployée dans ce jeu, Il paraît surréaliste que tout cela n’aie pas d’autre sens.

Ce sont des réflexions que laissent ce terrible et douloureux chapitre 2 dans un brouillard intense dans lequel aucun joueur ne pourra réellement se retrouver, surtout après tant de maîtrise. Un héros qui perd les pédales, un joueur sorti de son immersion, un jeu brisé en mille fragments – impossible à recoller sans faire appelle à notre imaginaire. Konami a peut-être réussi, en précipitant la sortie du titre, à créer un mythe à la portée bien plus importante que toute la saga. The Phantom Pain est un jeu culte, ça c’est certain. Il aurait pu être celui qui s’approche le plus de mon concept de jeu « parfait », mais il n’en demeure pas moins dense, passionnant, intelligent, amusant, et très profond.

Comment passer au dessus de ce chapitre 2 cela dit ? Il ne répond à rien, ne fait que poser l’un des twists les plus forcés du média. Sachant qu’il était même sensé y avoir un chapitre 3, éclaircissant la zone d’ombre amorcée lors d’une cinématique de la deuxième partie du jeu. La chute de Venom Snake n’a jamais vraiment lieu. On assiste juste au commencement d’une nouvelle histoire nécessitant un nouveau développement. Le second jeu n’arrive et n’arrivera jamais, alors même que la vraie fin est accessible dans l’édition collector sous forme de scènes coupées.

Le mythe MGS V n’est même pas à moitié fini que l’on nous en délivre la fin cachée d’une hypothétique mission 51. Cette frustration m’habite depuis que j’ai amorcé ce second chapitre, et me suivra lors de mes prochaines sessions de jeux, tout en étant parfaitement conscient que les réponses que l’on attendait n’arriveront jamais. Adieu Big Boss. Adieu Metal Gear Solid. A plus Kojima ; tu n’as pas fini ce que tu avais à faire, mais tu as tout donné, quitte à devoir desservir ton jeu, quitte à perdre ton emploi chez Konami, et tout cela dans le seul but de faire de Phantom Pain un jeu inoubliable. Tu peux dormir sur tes deux oreilles, car MGS V a déjà beaucoup fait parler de lui, et continuera.

 

A Phantom Pain

 

Je ne conseillerais que trop aux personnes voulant juste un excellent et assez long jeu de ne faire que le chapitre 1. Les autres, ceux qui n’ont pas peur, armez-vous tous de patience, d’internet, et recherchez les solutions afin de débloquer les ultimes miettes du jeu. Ma conclusion ? C’est un grand titre avec quelques messages très intéressants, assez hypnotique, et finalement très contemporain dans son approche d’un certain antagoniste. Une histoire plus riche qu’elle ne le laissera paraître à ceux qui ne souhaiteront pas creuser grâce aux cassettes et aux scènes cachées. Bien sûr, le jeu est parfois de très mauvais goût, notamment à cause de Quiet, mais le jeu est aussi trop bon pour que je le sanctionne plus que cela. The Phantom Pain n’est pas fini, mais n’en a même pas besoin pour devenir un de mes jeux culte. C’est dire la qualité du titre.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

6 Commentaires sur “Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (solo) – partie 2”

  1. garand dit :

    le jeux est plutot pas mal je suis un grand fane de métal gear solid mais je trouve que latente quon a eu pour the phantompain nes pas justifié car je suis dsl mais le systéme de sauvegarde et nul obliger de tous effacer pour recoùmmecer de plus nous navons pas la vrai fin du jeux ces a dire la missions 51 jai précommander le jeux tous pour quau final on me force la main a acheter lédition colectore sinon le jeux dans lensemble et térible

    • Marcheur dit :

      L’attente fut longue j’imagine, on a pas le même ressenti, je suis personnellement assez réticent à l’idée de jouer aux anciens épisodes (sauf le deux que je trouve vraiment cool) et j’ai joué à MGS V The Phantom Pain comme à n’importe quel autre jeu et je fus bluffé. Pour ce qui est de la sauvegarde unique c’est effectivement un choix étrange de la part de Kojima Productions, mais on peut recommencer toutes les missions principales donc finalement on est pas tant perdant. La « vraie » fin du jeu est inaccessible certes, mais à côté de ça le jeu laisse le joueur choisir ce qu’il considère comme étant la vraie fin, les génériques présents en fin de mission sont là pour signifier qu’il est possible de se satisfaire de l’expérience sans jouer toutes les missions. Ce qui est le plus regrettable c’est que cette mission 51 répond clairement à une question fondamentale dans le jeu, et qu’il est désormais nécessaire de soit se procurer l’édition collector pour la voir, ou encore d’aller sur Youtube (moyen le moins coûteux au demeurant ^^).

      Par contre, je crois que tu t’en doutes, je ne sais pas si c’est dû à une écriture sur portable ou quoi que soit le problème, pourrais-tu faire un effort sur l’écriture ? Je sais que je ne suis moi même pas parfait en la matière, mais il faudrait que tu fasses attention à l’avenir.

  2. Nadalito dit :

    Allez je laisse une gribouille sur un des 2 seuls jeux auxquels j’ai mis 10 sélect’ sur Sens Critique. (et pour dire au passage que malgré notre désaccord sur RPGF, j’apprécie beaucoup le boulot de Loutrage).

    C’était mon 1er MGS (je ne savais même pas qui était Kojima avant d’y jouer, j’exagère à peine).
    J’ai rarement vu un jeu aussi généreux, à commencer par son gameplay et le nombre hallucinant d’approches différentes pour mener à bien une mission.
    « Jeu gargantuesque » écrit Marcheur, totalement d’accord !

    Et purée la mission 45, j’ai chialé à la fin !
    Tout comme la mission secondaire liée à Paz (après avoir cavalé après tous les rôdeurs).

    Par contre qu’entends-tu par « J’ai ressenti le manque de conclusion » ?
    La mission 46 n’a pas répondu à toutes tes interrogations ? Perso j’ai l’impression que tout s’est bien mis en place.

    J’ai également écrit un avis totalement subjectif sur le jeu sur Sens Critique : http://www.senscritique.com/jeuvideo/Metal_Gear_Solid_V_The_Phantom_Pain/critique/37319012

    • Marcheur dit :

      Cela n’est qu’un désaccord, je m’en fous au final 😉
      Phantom Pain dans l’ambition, c’est comme une trilogie sur un seul et même disque, c’est indécent tellement Kojima a forcé pour faire de son jeu une sorte de « merveille du jeu vidéo » un projet qui se rapproche d’un désir de rendre son travail intouchable, indiscutable.
      Le problème, c’est que dans son ambition, Kojima n’a pas pu rendre la copie propre (il manque la mission « a kingdom of flies » qui devait revenir sur Liquid » et le chapitre 3 qui aurait clôt l’arc complet du jeu. Mais la mission 46 fait le taff en matière de conclusion, elle revient sur l’origine des événements, et révèle l’évidence qui est l’information la plus importante pour les fans, bien sûr je ne révélerais rien ^^
      Donc si, la mission 46 répond globalement au propos du jeu, mais ne clôt pas tous les événements amorcés, juste à une grande partie, ce qui suffit pour dire que Phantom Pain est terminé, mais normalement, Kojima Production devait aller encore plus loin, c’est là où on comprend pourquoi Konami a viré Kojima: Phantom Pain c’était n’importe quoi côté ambition, sachant que Ground Zeroes était normalement l’introduction du jeu (une putain d’introduction).
      Je lirais ton avis, et merci d’avoir commenté, pour ma part, c’est la mission 43 qui m’a déchiré ^^

    • Nadalito dit :

      Mission 43, oh oui ! Incroyable ! Ces soldats qui se savaient condamnés, mais qui continuent d’être fidèles à Big Boss, c’était fou.
      J’ai vu la vidéo sur le futur de Liquid, c’est vrai que ça donne envie surtout que ça avait l’air bien avancé.
      Dommage que ça se finisse mal entre Kojima & Konami, ils ont touché le jeu ultime, où tout y était.
      Le jeu m’a tellement marqué que désormais quand j’entends la chanson « True », je pense à Quiet & Venom (c’était la chanson que je mettais quand l’hélico venait nous rapatrier).
      Combien de jeux font ça ?

    • Marcheur dit :

      Attention aux spoilers quand même :p
      Bah c’était plutôt avancé ouais, les cinématiques étaient montées, il ne restait plus que les animations et la partie jouable (donc une méchante partie quand même mais bon, on se comprend ^^).
      J’ai pas mis de musique particulière pour mon hélico aussi surprenant que ça puisse paraître, j’adore le son « naturel » du titre avec peu de musiques et des bruitages percutants, ce qui m’a le plus fait tripper dans cette mission 43, c’est le changement d’atmosphère ultra brutal, les séquences en cinématiques sont encore mieux réalisées que le reste et la fin est magistrale.

      Enfin, dire ça ne fait que me souvenir à quel point le jeu m’a marqué et m’a fait changer d’avis sur mon jeu favori, c’est vrai que c’est dommage pour Konami et Kojima mais après tout, même dans ses faiblesses, Phantom Pain reste grandiose :p Y a aucun jeu aussi ambitieux que phantom pain sur le plan interaction / gameplay, c’est le jeu à la carte par excellence.

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