R comme Rectifions ton point de vue sur… Bethesda

R comme README.TXT

Ce petit article va en faire rager plus d’un. Je m’en fous. Si je compare un jeu que vous considérez comme un RPG à un autre qui se situe pour vous aux antipodes vidéoludiques, sachez que c’est fait exprès, et que si la colère n’embrumait pas vos pensées vous constateriez. Sur ce…

Non, Bethesda ne fait pas de RPG. Bethesda n’en a jamais fait.

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R comme Retcon

J’avais commencé à comprendre dès Oblivion (… ayant commencé avec Morrowind comme beaucoup, et joué à Daggerfall ainsi que Arena entre les deux). Pas que j’aie été le seul, loin s’en faut, mais tout de même. Ça me fait marrer de voir que, quelques maigres années plus tard, la messe est dite ; les pièces sont toutes en place et même le plus bigleux des observateurs longue distance doit se rendre à l’évidence. Bethesda ne fait « plus  » – ou plutôt pas – de RPG. Ils font des shooters à inspiration médiévale variable. La « pente descendante » a commencé il y a bien longtemps, notez. On pourrait presque arguer – et c’est ici mon propos – que la vision qu’on se faisait de la compagnie était fausse depuis le départ. Car enfin, qu’a sorti Bethesda au fil du temps ? Dressons une liste, voulez-vous ? Nous éluderons certes les opus mineurs, les plus curieux peuvent aller les voir sur la page Wikiwand de la compagnie. Et concentrons-nous sur la branche qui survit aujourd’hui…

  • The Elder Scrolls : Arena
  • The Elder Scrolls II : Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend : Battlespire
  • The Elder Scrolls Adventures : Redguard
  • The Elder Scrolls III : Morrowind
  • The Elder Scrolls IV : Oblivion
  • Fallout 3
  • The Elder Scrolls V : Skyrim
  • Fallout 4

On pourrait aussi citer les deux volets de Terminator, mais ça n’aurait pas grand intérêt. Alors, retconnons, mes ouailles, retconnons. Dis, tonton Hyeron, c’est quoi le retconning ?

Eh bien mon petit, la partie cynique de mon clavier (… du côté de la touche Super) a envie de te répondre « la spécialité de Bethesda « . Mais de manière plus pragmatique et éducative, le retconning, c’est le fait de faire de la retcon. Autrement dit, de la continuité rétroactive (… voir une nouvelle fois la page Wikiwand à ce sujet) . C’est quelque chose dont les fans de catch sont familiers, les fans de comics aussi. Mais, au cas où, il est bon de préciser de quoi il retourne : faire du bullshit à grande échelle qui contredit tout ce qui s’était fait jusque là et dire « ta gueule, c’est normal, et puis fais pas chier « . Et malheureusement Bethesda en est tout aussi familier, sinon davantage.

À dire le vrai, Bethesda n’a jamais eu vocation à faire des jeux de rôle. Ils en sont tout simplement incapables ; ce n’est pas leur créneau et ça ne l’a jamais été. Voici la théorie posée. Maintenant son explication.

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R comme Racines

Commençons par Arena. Un jeu de combats de gladiateurs, à la base. D’où son nom. Sur lequel on a collé un épithète « The Elder Scrolls « , qui sera retconné pour avoir une signification PLUS TARD. Qui ne veut RIEN DIRE, à la base. Qui ne se réfère à RIEN (voir l’interview qui le dit si elle est toujours en ligne). Le jeu en lui-même ? Un jeu d’action, un FPS médiéval, sur lequel on colle des éléments de RPG, et qu’on balance tel quel. Si Arena est un jeu qu’on peut mettre dans une case… C’est la même case qu’un Saints Row 3. Un jeu d’action en monde ouvert. La seule différence entre les deux, au fond… c’est la vue : l’un est à la troisième personne, l’autre à la première. Qu’on parle de stats ou d’améliorations, où est vraiment la différence ?

Osée, malgré tout, la comparaison ? Vraiment ? Ne pinaille pas, lecteur. Les quêtes sont là des deux côtés. On a juste pas l’habitude de coller le terme de « quête  » sur un GTA ou un Saints Row. Et ce n’est pas un reproche non plus, entendons-nous bien. À cette époque, le CRPG est pratiquement en phase embryonnaire, peu de choses sont faites pour pallier cet état de fait : on est dans le dungeon crawling pur et dur le plus souvent, en déplacement par case, au combat au tour par tour ou en temps semi-réel (… voir Eye of the Beholder). Vient ensuite Daggerfall, où en fait… Bah en fait c’est la même chose. Sauf que cette fois-ci, ça essaie vainement d’être un RPG. Oh entends-moi bien, lecteur : j’aime Daggerfall. Mais ses quêtes aléatoires, ses objectifs aléatoires, ses donjons aléatoires… En fait Daggerfall est bien un excellente sandbox, un excellent jeu d’action – même aujourd’hui, mais il n’est toujours pas si éloigné d’un Saints Row (4, cette fois-ci ; on peut grimper sur les bâtiments).

Vus de loin, les Elder Scrolls, à cette époque, n’ont rien de RPG. Ils ont certes des stats, ils ont des éléments de RPG collés à la va-vite sur un fond d’action, mais ils restent envers et contre tout des jeux d’action, des hack’n slash glorifiés et à la première personne. Mieux : des FPS médiévaux à éléments de jeu de rôle. Que sont les quêtes dans Daggerfall ? Va là-bas, bute du monstre, et éventuellement parle à quelqu’un au fond dudit donjon. On peut certes en dire autant de beaucoup de jeux classés dans la catégorie RPG, mais – ce n’est pas Marcheur qui me contredira – on colle une étiquette RPG sur tout et n’importe quoi, de nos jours.

Cela n’empêche pas les deux jeux d’avoir de bonnes idées : des réputations de faction. Des factions qui deviennent bloquantes à certains points de vue par exemple (… les chevaliers par exemple, qui empêchent de participer aux « grands jeux politiques » de Daggerfall). Mais le cœur du jeu n’est pas dans le rôle. Il est dans l’action. On ne se souvient pas de Daggerfall pour son histoire. On ne se souvient pas d’Arena pour son histoire. On se souvient de Daggerfall et d’Arena pour la liberté de mouvement et l’action, inégalées à l’époque (… et encore étrangement sympathiques aujourd’hui). Battlespire est un dungeon crawler pur également, et Redguard un jeu d’action-aventure typique de son époque, seulement ici nommés pour être complet. Mais dans les deux cas, force est de constater aussi : The Elder Scrolls, ce n’est pas une licence de jeu de rôle. C’est une licence à orientation action.

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R comme Roll-playing games

Vint ensuite Morrowind. Qui est à nouveau un jeu d’action, n’en déplaise au fan déjà enragé qui est en train de m’insulter dans les commentaires sans avoir tout lu. Les éléments de jeu de rôle sont ici les plus présents et les plus lourds, mais le cœur du jeu n’est toujours pas là. Peut-être faut-il à ce stade que je précise pourquoi à mes yeux Morrowind n’est pas le messie vidéoludique rôlesque que certains voient en lui. Vois-tu, lecteur, un jeu de rôle, c’est avant tout un écosystème. Il y a certes des tonnes de stats (… ou pas), il y a certes des tonnes de quêtes (… ou pas), mais il y a une logique, il y a un monde. On n’est pas forcément le Héros, ni même forcément un héros, dans un jeu de rôle. On est un pion sur un échiquier d’échelle microscopique à cosmique.

Si je suis du Sabbat dans Bloodlines, je n’irai pas faire copain-copain avec les microsexes de la Camarilla. Je tirerai à vue, et ils feront de même. Si je suis un Anarch, j’emmerderai les gros pontes qui exigent que je cire leurs bottes et que je leur suce la poche de sang. Le monde a un sens, et qu’importe comment tout cela finira. Mes actions ont un sens et du poids dans le monde virtuel où je pérégrine. Ou en donnent au moins une illusion convaincante, en ayant des répercussions jusque dans les fondements non de l’histoire, mais du monde et de sa perception par le – et du – joueur. La suspension consentie d’incrédulité n’est jamais en danger. Je me prête au jeu autant que le jeu se prête à moi. Je suis un personnage dans un univers, une partie d’un tout. Certes, il y a des limitations, j’en suis conscient, mais je trouve très, très souvent la petite phrase qui colle plus ou moins à ce que le personnage que je joue en pense. On tombe là dans le meta le plus complet, mais c’est ça, le RPG : c’est du meta. C’est : « Je pense que si j’étais la personne que je dis être dans cet environnement qu’on me dit exister, alors la personne penserait ceci et dirait cela « .

Dans Morrowind rien de tout cela. On pourrait déjà arguer que la gestion des stats est miteuse (… qui viendra prétendre qu’il est plus facile de maîtriser un art que d’en apprendre les bases ?), on pourrait aussi arguer que les dialogues n’aident pas avec leur style wikipédesque et leur platitude générique pour tout ce qui n’est pas des quêtes… Mais surtout – et ce même si Morrowind reste l’un des meilleurs opus des Elder ScrollsBethesda montre ses limites et son incompréhension du Rôle. En gardant les portes de toutes les factions ouvertes quoi qu’il arrive, on en arrive à des non-sens et des possibilités qui ne devraient pas être là. Rejoindre toutes les factions majeures est un fait de la vie courante dans les Elder Scrolls (… si je puis dire).

En fait, Morrowind n’est toujours pas un jeu de rôle. Il est toujours concentré sur l’action. Une action planquée derrière un système de roll-play, comme un emplâtre sur une jambe de bois. Car au fond, c’est là ce qu’on reproche le plus souvent à Morrowind, ironiquement. « C’est le meilleur jeu de rôle de tous les temps du monde entier, mais le combat est à chier  » . Euh… En fait, non. En réalité, le combat est à chier parce que c’est le seul à se rapprocher d’un jeu de rôle alors qu’il n’aurait pas dû. Il n’est pas – et n’a jamais été – fait pour ça. Il suffit de modder le combat pour trouver enfin l’équilibre : un truc réactif, orienté action, en monde ouvert. Un Saints Row 2, en gros. C’est à dire très vieilli sur le gameplay, mais intéressant à voir et fun. C’est une « tare  » corrigée par Oblivion, entre autres.

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R comme Râlons un peu

Bethesda ne comprend pas l’Écriture (… à grande échelle, nous y regarderons de plus près plus tard). Ils sont juste mauvais. C’est pas leur truc. Leur truc, c’est l’action. Alors, certes, sur Morrowind ils avaient fait un effort particulier et louable, mais il n’a jamais fallu attendre d’eux des miracles. Sinon, ils auraient depuis longtemps racheté des Black Isle et des Obsidian pour leur écrire leurs jeux. Non. Leur truc, c’est l’action. Et les historiettes. Il ne faut jamais attendre quoi que ce soit de leur histoire principale, dont personne n’a rien à cirer en général, et qui se paie le luxe par moments d’être ridicule, voire même carrément hors-sujet (… on y reviendra).

Par contre, dans les quêtes secondaires, il y a parfois un éclair de génie, un bout de diamant planqué au fond de la vase. Et à cela, Oblivion excelle. Si le but est toujours de tuer du monstre (ou de l’humanoïde), il y a quelque chose de pernicieusement jouissif à suivre la Confrérie Noire dans des missions à la saveur toute particulière. Le but est le même, on est toujours dans le cadre d’un jeu d’action, mais le jeu se teinte d’un humour noir aux crocs acérés, et c’est le bienvenu. C’est d’ailleurs la même chose pour la Guilde des Voleurs. Mais les deux ramènent in fine à la triste réalité. On peut être tout et n’importe quoi en même temps (… Chevalier, Archimage, Guerrier à la limite du SSJ90, Voleur, Assassin, Gladiateur), le tout en étant super gentil, parce que…

Bethesda ne comprend pas le concept de Chaotique Mauvais (sous-type Evil Over Chaos). En fait, le seul archétype rôlesque que Bethesda connaisse, c’est le Neutre Bon. Ce n’était pas automatiquement apparent jusque là, mais à ce stade, la peinture commence à se craqueler, les failles apparaissent, et devenir gladiateur en chef ouvre les portes de la Confrérie Noire, sans jamais avoir tué juste pour son propre plaisir sadique. La mort du Prince Gris devait être (… toujours dans le framework d’un RPG) un événement d’une – plus ou moins – grande tristesse, et la conclusion d’un arc certes brutal et peu intéressant, mais malgré tout présent. Une histoire en soi. Au lieu de cela, elle est le ticket gratuit pour une faction qui tue pour le plaisir, se moque éperdument de la détresse telle que montrée dans le dernier affrontement avec ledit Prince Gris, et fait montre d’un désintérêt complet pour toute vie humaine, en fait.

Parce qu’il eût été dommage de devoir être vraiment mauvais, après tout. « Hé, regarde, y’a du contenu là-bas, mais va falloir jouer différemment pour y avoir accès, parce que bon, là c’est clairement pas le style de ton personnage  » , c’est un concept qui leur échappe. Bethesda ne vit que par le plaisir immédiat, l’action et la récompense qui va avec. Il n’est pas question de rôle ici, mais bien d’action. Encore et toujours d’action. On me rétorquera sans doute avec la plus belle des naïvetés que « mais non t’as rien compris, c’est à toi de pas jouer ça c’est tout  » . Ouais. Sauf que le Prince Gris demande qu’on l’achève. C’est un acte qu’on ne prend aucun plaisir à accomplir – ou du moins pas forcément. Le problème est plus profond que cela (je dirais bien qu’il suffit de lire le paragraphe sur Bloodlines ci-dessus, mais sait-on jamais, je me permets donc d’insister). Si le joueur est un bénit oui-oui toujours du côté de la loi, que ça fait vingt heures de jeu et autant de semaines en temps de Tamriel qu’il est du bon côté de la loi (… pour ainsi dire), quelle raison la Confrérie a-t-elle de le contacter ? Elle qui semble tout voir et tout savoir, voilà qui est bien étrange et équivaut à inviter une taupe en son sein. Et une taupe dangereuse qui plus est.

Inversement, si je me fais arrêter suite à un cambriolage qui tourne mal une fois, deux fois, dix fois, si je me fais arrêter après une mission de la Confrérie Noire qui tourne mal, comment et pourquoi les autres factions « honnêtes  » , qu’il s’agisse de chevaliers, des guerriers, des mages, continuent-ils à m’accueillir en leur sein ? Pourquoi les gardes oublient-ils directement mes méfaits ?

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R comme Rédemption

Bethesda ne comprend pas le mal, et ne comprend pas même la moralité. Ces systèmes ajoutés à la va-vite sur un core gameplay purement orienté action ont toujours été bancals. Ce n’est pas même qu’ils font ce qu’ils peuvent. À cet instant de leur existence, ils n’assument pas encore ce qu’ils font réellement. Peut-être est-ce aussi la faute aux joueurs, qui persistent à les voir comme des faiseurs d’univers rôlistiques. Peu importe. Le Mal n’existe pas chez Bethesda, et le gris n’est que dans l’esprit du joueur. Son avatar, lui, est éternellement bon. Le joueur peut certes commettre des horreurs, mais celles-ci sont rapidement oubliées contre quelques pièces ou un peu d’eau. Pour Bethesda, il n’y a que le Bien absolu. Le Mal absolu est là juste pour que le joueur se donne l’illusion d’un choix, la même que dans les dialogues limités à « oui « , « oui lol t’as un gros pif  » , « non, plus tard peut-être j’ai déjà 45 quêtes dans mon journal mais je repasserai  » , et « hier, j’ai mangé une pomme  » . Il y a certes quelques fioritures pour que la pilule passe mieux, mais « ajouter la quête / ne pas ajouter la quête  » : tel est le seul choix.

Et la quête, encore et toujours, sera d’aller buter de l’ennemi et parfois choper un objet ou parler à quelqu’un (les deux étant tout compte fait interchangeables). Buter / Choper / Parler. Mais attention. Pas parler de manière profonde, philosophique ou intéressante. Non, juste parler. Et parfois le tuer après, pour faire bonne mesure. Un peu comme dans… Un Saints Row, en fait. Bethesda ne comprend pas le design, non plus. Compare Oblivion à un Gothic, et la chose devient limpide. Dans Gothic, tout est ouvert, mais malheur à l’aventurier mal préparé ou peu aguerri s’il s’invite dans les régions les plus dangereuses. Chez Bethesda, a contrario, l’échec, la faiblesse ne sont pas des options. Comme dans les shooters, tout doit être accessible, à portée de main immédiate du joueur, jamais différé, jamais exigeant. L’exigence, c’est la perte d’audimat. Alors plutôt que d’admettre l’évidence, on place de nouveaux emplâtres sur des jambes en bois de plus en plus épais, et on met les ennemis au niveau du joueur. Pourquoi en demander plus quand on peut en faire moins ?

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R. R never changes

Vu le contexte, quand Bethesda a récupéré les droits sur la licence Fallout, le reste était écrit. Là où les deux jeux originaux étaient des monuments de moralité et d’immoralité tout en nuances, où les choix étaient ceux du personnage joué par le joueur, où le Rôle était porté à bout de bras par une écriture sans faille (… ou autant que faire se peut avec les limitations inhérentes au CRPG et à l’époque), qu’allait-il rester ? Bethesda ne comprend pas Fallout. Alors, ils gardent le rétro-futurisme classé 50’s. Pour le reste ? Encore une fois : Bethesda ne comprend ni la moralité, ni le gris, ni le Rôle. Ainsi accéder à un terminal marqué en rouge / voler un objet, bouuuuuuuuh c’est pas bien même si le but est louable, donc tiens, je te retire du karma, vilain joueur bouuuuuuuuh. Abandonner un personnage derrière parce qu’on a les vilains méchants aux trousses et qu’il faut à tout prix que le docteur arrive à bon port sinon tout est foutu ? Bouuuuuuuuuh vilain joueur, tiens, tu as perdu du karma parce que moi je sais ce qui est bien na bouuuuuuuh. Même les perks y perdent leur âme, devenant des bonus génériques plutôt que des traits intéressants et à double tranchant comme dans les opus classiques.

Bethesda ne comprend toujours pas l’écriture, non plus. Au risque de me répéter une nouvelle fois : ils sont bons pour faire des historiettes (… comme tout le monde en fait), mais les grandes lignes, ça leur échappe. On se retrouve ainsi avec plein de factions qui veulent toutes la même chose, à savoir lancer le projet Pureté, et qui se mettent toutes sur la gueule parce que euh… parce que euh… parce qu’il faut pas que ce soit les autres qui le fassent (à l’exception d’Eden, qui nous sort un Master (voir Fallout 1) du cul, à ceci près qu’Eden est totalement con) ? Alors que le projet Pureté, en fait… Personne n’en a rien à branler. Et c’est pas moi qui le dis. C’est le monde entier qui le hurle. Je veux dire… À part les mendiants (… et ce sont des MENDIANTS, hein), qui sur les Terres Désolées vous a déjà parlé d’un problème d’eau ? Y’a des robots pour la purifier, y’a des purificateurs… Bordel, à Megaton ils ont tellement de problèmes d’eau que personne ne répare les tuyaux qui pissent cent litres à la seconde. C’est dire si le projet Pureté est indispensable. Et ne parlons même pas d’Autumn, qui sort de nulle part, ne sert à rien et n’a ni queue ni tête.

Je ne sais d’ailleurs pas ce qui est le pire : ça, ou le fait que les « journalistes  » vidéoludiques en fassent des tonnes sur leur écriture, le fait qu’on récompense leur infecte logorrhée, ou le fait que personne ne s’en étonne et que tout le monde gobe ça comme si c’était normal. C’est ici l’inscription au Gault et Millau du fast-food qui marche le mieux dans ta région du monde. C’est pas plus compliqué que ça. La Confrérie de l’Acier ? Comme tous les autres, avant c’était des tarés. Certes on pouvait suivre leur logique, mais c’était douteux ; ils avaient fondamentalement tort comme les autres… Mais on pouvait pas tout à fait leur reprocher, c’était humain.

De même, Junktown par exemple : la laisser aux mains de Gizmo, est-ce une bonne ou une mauvaise idée ? Les deux sont défendables, et sous sa coupe Junktown pourrait grandir et prospérer (et l’aurait fait si la fin n’avait pas été changée par le marketing (oui c’est un lien en gras italique, et alors, je t’en pose des questions, moi ?)). Ici, tout est noir ou blanc. Le projet Pureté c’est bien, c’est blanc, et de toutes façons, c’est la quête principale, ta gueule, t’es un gentil. La Confrérie ? C’est blanc. L’Enclave ? C’est noir. Little Lamplight ? C’est n’importe quoi. Zimmer ? C’est noir. Le Rail ? C’est blanc. Moira ? C’est blanc. Le Superviseur ? C’est noir (… bon OK, lui est peut-être légèrement gris, mais il est tellement insignifiant…) Fondamentalement, le jeu présente un problème : le bien et le mal sont présentés de manière manichéenne, et aucun choix n’est laissé au joueur, sinon celui d’accepter ou refuser des quêtes. Et ne viens pas me faire rire avec Moira, lecteur : lui mentir, c’est refuser les quêtes. Ne nie pas.

Tout bien considéré, ce qui reste de Fallout, c’est les fifties, et « War never changes« . Au rebut, sa pendante d’entre les lignes, « But the world does  » , pleure encore.

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R comme Retard. Full retard.

À considérer Bethesda comme des faiseurs de Rôle, les choses prennent de là une tournure de plus en plus épouvantable. Suit à un Fallout qui n’est plus que l’ombre de lui-même un Skyrim qui devient complètement barré, qui n’en a plus rien à cirer de rien, et qui s’ébat de la manière la plus indécente qui soit dans ses propres contradictions. Ainsi on change de signe astrologique à tour de bras, on est spécialisé dans absolument tout, on ne peut pas forger de matériaux spéciaux même à 100% de compétences à moins d’avoir prié sa bonne étoile ; il faut savoir que l’entraînement rigoureux et l’apprentissage fatigant, c’est pour les tarlouzes. Ici on est Fousse Rodah le Fils de P… Dragon. Les mécaniques sont de plus en plus bancales, le monde en a toujours rien à foutre de ta présence et de tes actes… Je veux dire, tu vois vraiment un problème avec les dragons dans Skyrim ? Moi pas.

Pas de déportés. Pas de mouvements de panique. Pas de révoltes face aux gouvernants qui glandent. Pas de réactions. Pas de terres écorchées, brûlées et mortes. Rien. Les dragons sont là parce qu’il fallait un prétexte. De même, plus rien n’a de sens, on n’est plus dans un Rôle mais dans une Power Fantasy. Le joueur est tellement badass dès le niveau 2 que rien ne présente jamais de menace sérieuse. C’est à ce point que j’ai complètement décroché d’un point de vue RPG autrefois. J’avais déjà eu du mal à supporter Fallout 3, mais ici on garde le gris de Fallout 3, on vire encore plus d’éléments de jeu de rôle, on oriente encore PLUS action et… c’est tout. Plus rien n’a d’importance, les factions deviennent l’ombre d’elles-mêmes, tout est toujours grand ouvert, le masque est tombé. Bethesda ne comprend pas le jeu de rôle. Bethesda n’a jamais fait de jeu de rôle. Bethesda est une boîte qui fait des jeux d’action avec des éléments de jeux de rôle.

La quête principale finie ? Rien ne change, on a juste tué un dragon de plus. Mais ça n’a pas d’importance. Le système de prise des villes ? Tout le monde s’en fout, rien ne change à part l’un ou l’autre PNJ sans intérêt. Les actes du joueur sont, étaient, ont toujours été, du brassage de vent à la surface d’un écosystème dont l’étendue est inversement proportionnelle à l’épaisseur. Il y a des tas de choses à faire, oui, mais aucune d’elles n’a d’importance. Et ça ne date pas de Skyrim. Si loin qu’on puisse retourner, rien ne change vraiment. Ce n’est pas le fait de se faire appeler Nerevarine et d’avoir tué un Dieu qui change quoi que ce soit au monde – et les dieux savent pourtant que la chose était d’importance.

 

R comme Renaissance

C’est donc avec soulagement que j’ai vu une bonne partie du monde s’offusquer de la venue de Fallout 4. « Bethesda a trahi tout le monde  » , « Bethesda a trahi ses fans  » , « Bethesda méchants  » , « Sauvez un arbre bouffez Bethesda  » , « FusRoBethesdah  » … On a tout entendu. Et pour ma part, je suis soulagé. L’agonie est terminée. L’agonie des Elder Scrolls, l’agonie de Fallout, mais aussi et surtout l’agonie de Bethesda. Pas que la boîte soit prête à couler, mais elle assume ENFIN ce qu’elle est, et elle fait ENFIN ce qu’elle fait de mieux, à peu de choses près. Des shooters à éléments de RPG. Fallout 4 est le futur de Bethesda, et c’est très bien comme ça. Fallout est allé son chemin et est redevenu Wasteland (… et ce n’est pas moi qui m’en plaindrai), tandis que Bethesda a « son  » Fallout, qui a toujours été un shooter. The Elder Scrolls suivra, les deux licences ont été indissociables depuis la reprise de Fallout, et rien ne laisse présager du contraire.

Et je m’en réjouis, tout dans tout. Deux bonnes licences action qui s’assument, même si The Elder Scrolls ne vaudra jamais Kingdoms of Amalur à mon sens, c’est très bien. Pour ce qui est du rôle, on se rabattra sur d’autres offres, comme Wasteland 2, les premiers Fallout ou encore Bloodlines. Peut-être devrait-on se rendre à l’évidence, plutôt que de pleurer, trépigner, râler, gueuler : Bethesda ne fait pas de RPG. Bethesda n’en a jamais fait. Simplement, Bethesda a arrêté de faire semblant.

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Note bien, lecteur, que le but ici n’est absolument pas de faire un deuxième trou de balle à Bethesda ou de tirer à boulets rouges dessus. De même, les faits et idées exposés ici ne sont en rien exhaustifs, il y a tant et plus à dire à ce sujet, et trop à développer pour tenir en une simple chronique, fit-elle 25000 caractères (ce qui la laisse dans la zone allant de succincte à trop courte). Non, le but est simplement de t’amener à évaluer les choses sous un autre point de vue. Paraît-il que ça enrichit. Et si tout à coup ça t’a l’air d’avoir du sens et que ça peut se défendre, alors tant mieux, j’aurai atteint mon but. J’aime bien que les gens réfléchissent, un peu. Parfois. Quand je leur tape pas sur la gueule à coups de sabre d’officier chinois ou d’épée nordique enchantée.

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A propos de l'auteur : Hyeron

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Pourrait retourner jouer à Call of Duty comme on le lui suggère, s'il avait seulement déjà approché cette franchise

24 Commentaires sur “R comme Rectifions ton point de vue sur… Bethesda”

  1. Photo du profil de iizno iizno dit :

    Excellent article. Je suis particulièrement d’accord avec cette phrase :
    « Bethesda ne comprend pas le concept de Chaotique Mauvais (sous-type Evil Over Chaos). En fait, le seul archétype rôlesque que Bethesda connaisse, c’est le Neutre Bon. »

    J’aime le ton de l’article, malgré une pointe un poil trop vulgaire sur la fin (.. absolument pas de faire un deuxième trou de balle à ..).

    Hate de te relire, Hyeron.

    • Photo du profil de Hyeron Hyeron dit :

      Oh, la vulgarité malheureusement va falloir t’habituer. C’est mon style, j’appelle un pubis un pubis… Ceci dit j’essaie de me limiter et de remplacer par des formulations plus imagées. Mais bon. On peut pas plaire à tout le monde, disons que c’est un de mes quirks. 😉

  2. Photo du profil de Marcheur Marcheur dit :

    Meilleur article avec l’intouchable sur Silent Hill 2 de ce site, et je pèse mes mots.

  3. Photo du profil de Toupilitou Toupilitou dit :

    C’est loin d’être l’article le plus vulgos, mais c’est clairement l’un des meilleurs articles du site ^^

    En fait, ça fait juste du bien de lire ça sur les productions de Bethesda par rapport à la pisse qu’on a l’habitude de lire ailleurs. Pas que ce soit de mauvais jeux, loin de là, mais comme tu le dis si bien, ils ont juste arrêté de faire semblant de faire des RPG.

    J’ai beau avoir passé xxx heures sur Skyrim, au final, mon perso était juste un foutoir ambulant. J’étais maître de tout et de n’importe quoi, quand bien même il n’y avait aucune cohérence sur tout le bousin.

    Un themepark marrant qui passe bien le temps quoi 🙂

  4. Photo du profil de flofrost flofrost dit :

    Cette vulgarité…je suis bien d’accord c’est honteux, je ne comprends pas comment on peut écrire des choses pareilles :p

  5. Photo du profil de Prypiat Prypiat dit :

    Pas mal, en effet ^^ si le but est de faire réfléchir c’est réussi en tout cas.
    Outre le fait que ça fait toujours plaisir de taper sur Bethesda (ne le nions pas), ça fait écho à des réflexions qui reviennent finalement assez souvent chez moi, sur les étiquettes d’une part, et sur la pertinence et le sens des termes « monde ouvert » dans le cas particulier du RPG.
    En effet, il paraît absurde de « jouer un rôle » dans un jeu aussi « sécurisé » qu’un Skyrim, où l’on est par défaut LE grand héros et où rien ne peut jouer contre nous ou n’a de conséquence grave, où l’on « joue » avec l’univers plutôt qu’en faire partie malgré tout.
    Un RPG c’est aussi des contraintes.
    Bref. Je tourne un peu en rond, là.
    Merci pour l’article en tout cas, c’est très intéressant à lire.

    • Photo du profil de Hyeron Hyeron dit :

      C’est le but, grosso modo.
      À titre personnel je tape pas trop sur Bethsoft (plutôt sur Zenimax), certes ils ont tous deux mains gauches et une conception particulière du rapport au département QA, mais on ne peut pas reprocher des bugs aux jeux en monde ouvert (ce qui reste la critique #1)… Ou alors faut arrêter l’hypocrisie et signaler que R* fait de la merde aussi. Tant qu’ils refont pas un Daggerfall où le jeu est même pas possible à terminer dans un contexte où ton patch, tu vas pleurer du sang pour le trouver…
      Mais ouais, un RPG c’est… pas des contraintes, nah : une cohésion, plutôt. ;p

  6. Photo du profil de Cerves Cerves dit :

    Je ne suis pas totalement d’accord.. dans le sens que je pense que le joueur a un rôle à jouer sur les jeux Bethesda. Ok la quete principale est naze… les secondaires font tristes à voir mais à chaque fois ils nous pondent un monde à jouer, une base solide… Franchement la verticalité du titre est très intéressante…OK la narration est naze mais putain… Cet univers qu’ils nous donnent… Whouha quoie

    • Photo du profil de Hyeron Hyeron dit :

      Ah mais j’ai rien dit sur l’univers (en tant que tel, jeu par jeu). Le problème, encore une fois, c’est que cet univers (immédiat, le lore est tout à fait à part, mais je pense que tu parles des deux, donc je fais pareil :D), ça ressemble à un océan, mais ça a la profondeur d’une flaque (toujours dans le rapport aux actions du joueur/personnage principal). Quel rôle tu joues exactement ? T’as buté Alduin, en quoi le monde a changé ? T’as désamorcé la bombe à Megaton, en quoi le monde a changé ? Tu t’es débarrassé de Dagoth Ur, à part la météo en quoi le monde a changé ? Tu es devenu archimage, en quoi ta politique a changé la Guilde ? C’est même une constante dans les quêtes principales : au final, tu t’es battu pour qu’il n’y ait qu’un status quo. Pour que rien ne change. En gros, le héros, chez Bethsoft, c’est un pisseur dans les violons professionnel. On ne parle des conséquences de ces actes que trop, trop rarement ; il n’y a pas d’ « après ». Et un RPG, à mon sens, demande une conséquence aux actes du/des héros – ou leur absence pour une TRÈS BONNE raison. La remarque ne vaut pas que pour les jeux Bethesda mmh, mais c’est tout de même malheureux de voir la différence de traitement avec un Bloodlines… Où tu es un rien, à peine un pion, mais un pion qui se débat au final dans un merdier sans nom pour un status quo qui est perdu d’avance. Quant à dire que la base est solide… Moui/mnon. Y’a des grosses incohérences dans les Fallout, du retcon jusque dans les factions. La seule manière de trouver cette base-là solide c’est de considérer chaque jeu comme se déroulant dans un univers différent. Ils donnent de bons ENVIRONNEMENTS, oui… Mais à ce petit jeu-là Avalanche les bat à plates coutures, de même qu’Ubisoft. Enfin bref – encore une fois je pourrais écrire un truc quatre fois comme celui-ci pour tout détailler, mais faut bien se limiter ; et le but n’est certainement pas d’être d’accord, simplement de réfléchir à certains aspects. 🙂

  7. Photo du profil de Shizam Shizam dit :

    Un tel article te vaudrait la décapitation dans les flammes , juste aprés l’écartèlement et la flagellation..Si tu le livrais sur la place publique. 🙂
    Cela dit il me semble assez juste sur 2 points au moins:
    1) Bethesda fait des jeux d’action, et ne comprend pas le sens du rôle.
    2) Les nuances de gris, c’est pas chez eux qu’on les trouvera. Même si on les vois parfois chez les PNJ aux détours de l’écriture, elle est peu , voir pas présente pour le personnage-joueur.
    Ce dernier est un coffre sans fond glouton et sans âme..On empile..On empile..On emplie…Sans vraiment savoir pourquoi.

    Cela n’en fait pas de mauvais jeu, mais de mauvais RPG, parce que pas RPG en fait.

    Cet article met peut etre un peu plus en évidence le fait que le joueurs est blousé au départ, car la forme ressemble a un RPG, qu’il y en a quelques morceaux éparpillés dedans, et que le joueur
    « veut » que ça soit du RPG.

    C’est d’ailleurs amusant de voir, de lire, que des joueurs espèrent encore que le prochain TES soit un meilleurs RPG que Fallout 4 ou Skyrim, que Béthesda « revienne sur ses fondamentaux », alors qu’ils ont toujours étés en plein dedans, et donc à coté du RPG.

    Reste que leurs licences fait illusion, et brouille plutôt bien les pistes par la forme..
    Moi-même, je me suis plusieurs fois posé la question:
    -Mais a quel moment ils ont commencés a dérailler? …
    En fait jamais, si on arrive à prendre suffisamment de recul sur leurs travaux et leurs intentions.
    Mais ça peut faire mal au cul d’avoir à se le dire…

    Il n’empêche que TES6 sera malgré tout étiqueté RPG tout azimut, et que bon nombre de joueurs pesteront sur la « Trahison de Bethesda ».

    Il y a une espèce de schizophrénie dans la tête du joueur sur les jeux Bethesda, sans doute parce qu’ils font bien illusion.

    Trés bon article Hyeron 😉

    • Photo du profil de Hyeron Hyeron dit :

      Merci beaucoup. Je t’avoue que je l’ai beaucoup cogité (sur le fond, pas tellement la forme), ton idée de schizophrénie en gros c’est ça ; à force de voir des trucs à éléments de RPG classifiés RPG on finit par plus savoir. Et je ne doute pas un seul instant de ta première phrase : ça ne serait pas une première. Les gens n’aiment pas qu’on les traîne hors de leur zone de confort et de leurs habitudes, malheur à celui qui écornerait l’une de leurs idoles… 😉

  8. Photo du profil de Shizam Shizam dit :

    L’affectif est tapis dans tous les coins de rues dans le jeu vidéo. Car il a le pouvoir du livre, du cinéma, et l’interaction en plus.
    Encore aujourd’hui, j’aurai du mal à jeter un Troïka-Games aux chiens, pourtant souvent truffés de bugs et de mal-finitions, mais tellement sucré à jouer, et éternellement vernis par la nostalgie.

    Alors que du coté de Bioware, je n’ai eu aucun mal à en faire le deuil, et pourtant, c’etait du costaud jadis.

    Chaque « Genre » à son affectif, et le RPG n’est pas des moindres. Normal puisqu’il est censé raconter une histoire, et en sus , notre histoire.

    Aprés pour le « cas » Bethesda, je fini simplement par m’en foutre un peu.
    Des milliers d’heures sur Skyrim, et j’y retournerai sans doute, même sans vraiment savoir pourquoi en fait 🙂
    J’ai pas accroché à Fallout4 jusque là, mais rien ne m’interdit d’y plonger, si je trouve mon feilling dedans un jour.

  9. Moi, ce que j’en dis, c’est que c’est un super article. Ensuite, j’en dis que je trouve qu’il y a un peu trop de squatters en provenance de RPG France ici.
    Ensuite, j’en dis que c’est plutôt pertinent, culotté et incisif.
    Enfin, je dirais que ça ressemble à du Navarre. Mais.

    « Petit, tu es doué, très doué… Mais tant que je serais dans le métier, tu ne seras jamais que le second. »

    Super article n’empêche Melba.

  10. Photo du profil de Nallitsac Nallitsac dit :

    Simple précision, histoire de polémiquer (parce que bon hein… voilà), concernant Morrowind : rejoindre une des trois maisons dunmer te garantissait un beau claquage de porte au nez des deux autres.
    Sinon bien sur pour le reste rien à redire, tout est dit.
    Un bon coup de pied au fondement des convictions de bien des aveugles afin de leur ouvrir les yeux. Marrant ça d’ailleurs, la façon dont s’agence l’anatomie de certains…

    • Photo du profil de Nallitsac Nallitsac dit :

      Par contre excuse-moi si je me trompe, mais avec l’optique, fort juste, de l’environnement modifié en fonction des interactions et choix du joueur… on ne peut plus caser les Icewind Dale parmi les RPG, n’est-ce pas ?

      • Photo du profil de Marcheur Marcheur dit :

        De mon point de vue, à partir du moment où les actions du personnage ont un impact sur l’univers (personnages comme environnement) et qu’on y incarne librement un rôle parmi tant d’autres, alors oui, c’est un RPG.
        En fait j’ai déjà écrit un article là dessus, je n’ai pas joué aux Icewind Dale mais si les choix n’ont pas de conséquence sur l’univers du jeu… bah d’office ça serait logique de dire que c’est pas des RPG ^^

      • Photo du profil de Hyeron Hyeron dit :

        IWD lorgne méchamment plus du côté du Hack’n’Slash que du côté du RPG.

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