Unravel

Le responsable marketting d’EA jette un oeil dans une salle où un silence de mort alourdi une ambiance qui se veut chaleureuse en ces temps d’E3. Il relit son discours et attend patiemment la fin de la présentation du énième FIFA annuel, dont lui même a oublié les nouveautés, et souffle un grand coup. Il est vrai qu’il se prépare à faire quelque chose d’exceptionnel. Enfin, la présentation prend fin et son nom arrive à l’écran géant tandis qu’il est annoncé par une voix par trop spectaculaire. Sentant la pression monter tout autant que la température, il prend son courage d’élève assidu des écoles de commerces en main, et entre sur la scène. Le sourire jusqu’aux oreilles, l’allure et l’attitude le font paraître très enthousiasmé par ce qu’il vient de voir. Tandis que le précédent présentateur quitte la scène en prenant des anti-dépresseurs, car préparer chaque année un discours mensonger sur les innovations d’une série qui n’a jamais bougé, cela fait voir ton métier sous un autre angle. Notre ami, face à une assistance fort peu enthousiaste, se lance et déclare enfin :

 

« Chez EA Sports, nous sommes très heureux et excités de faire à chaque fois notre maximum pour faire de nos jeux, les meilleurs titres du marché, les expériences les plus enrichissantes et les plus amusantes pour les joueurs exigeants !  » Aucune réaction ne se fait voir – ni entendre – côté public ; il a désormais l’habitude de cette attitude froide vis-à-vis de l’annonce chaque année plus évidente d’un nouveau jeu de football. Sans perdre une seule seconde son masque de commerçant et d’habile communiquant, il enchaîne « Ici à l’E3, chaque année est un défi pour nous, un défi qui consiste à vous montrer ce que vous, joueurs, pouvez attendre du jeu vidéo dans les années à venir, chaque année est une occasion de redéfinir le jeu vidéo que nous chérissons tous autant.  » Là, un ricanement cynique se fait entendre dans le fond de la salle tandis que les premiers rangs, VRP en civil d’Electonic Arts hurle leur joie d’être à cet événement exceptionnel, et de recevoir leurs copies gratuites du futur Battlefront.

Notre présentateur, intimidé, mais craignant pour son emploi surenchéri, se jette à l’eau « C’est pour cela que cette année nous avons fait un pas de plus pour amener de la variété et enrichir encore plus notre catalogue impressionnant de titres à destination de tous les publics. Nous croyons en de jeunes talents et sommes ici pour les soutenir et les mettre en lumière.  » Il sait que c’est l’instant de vérité. Il jette un regard vers les coulisses et voit toute l’équipe se mordre les doigts, craignant le pire. Pendant ce temps, Marcheur, ennuyé par les cérémonies et mensonges habituels des conférences, joue à déterminer quelle conférence sera la moins ennuyeuse, car ce cru 2015 est assez fort dans ce domaine. Il regarde tout de même d’un œil distrait l’homme en train de suer à grosses gouttes, un sourire carnassier lui ridant son pourtant jeune visage. Il a hâte de voir annoncer un reboot d’une licence que Electronic Arts va saccager. Dans sa tête résonne le « à qui le tour ?  » le plus cynique de l’univers.

« Mesdames et messieurs, j’ai le plaisir et le grand honneur de vous présenter pour la première fois dans le monde, le studio Coldwood Interactive et leur jeu Unravel ! « 

 

Tu as vraiment écrit cinq cent cinquante cinq mots pour ça ?

Comme vous devez le comprendre, entre mes rires jaunes et mes regards noirs face au reboot de Battlefront, la conférence de l’E3 d’Electronic Arts de 2015 a eu le mérite d’avoir une petite surprise pas déplaisante pour une fois. Le trailer d’annonce d’Unravel laissait voir un visuel fabuleux, une direction artistique léchée et des idées de gameplay très intéressantes. Le concept d’incarner Yarni, cette petite pelote de laine rouge adorable, offrait quelques possibilités intéressantes. Mais, avant de passer au gros du texte, intéressons-nous à ce qui fonctionne le mieux dans Unravel : l’esthétique. Si je suis du genre à m’intéresser au visuel, c’est parce qu’il participe à la magie des premiers instants ; vous savez comme moi qu’il arrive qu’un jeu soit tellement beau, que pendant la demie-heure nécessaire à l’adaptation du cerveau à une telle gifle esthétique, votre sens critique n’existe simplement plus.

On est tellement estomaqué de ce travail d’orfèvre qu’on enchaîne les « Non mais les gars c’est juste pas possible !  » « C’est du Frosbite Engine ça ?  » « Quoi ? Y a seulement quatorze développeurs !? « . C’est ce précieux moment où Marcheur ne commente ni ne critique un jeu, et où le spectateur n’est pas barbé par ses remarques d’individu ne faisant pas de jeux vidéo, mais pensant pouvoir les critiquer de manière pertinente. Quoi qu’il en soit, Marcheur est un coriace ; on peut l’assommer trente minutes, mais si problème il y a, le corps entier prête une nouvelle fois allégeance à son cruel cerveau de sadique et de destructeur de morale. Et si je n’ai rien à dire sur la technique et la direction artistique scandaleusement parfaite (… jouez-y ; juste pour ça, cela vaut le coup), le reste risque bien d’être tout à fait discutable.

 

Tu as essayé de me piéger ,Yarni ? Bien essayé, mais tu ne m’échapperas pas !

Le petit héros d’Unravel est un malin. Il est petit, mignon, rouge pétant, et il paraît tellement fragile qu’on a forcément envie de le chouchouter, le câliner, le protéger des méchantes intempéries et autres menaces sur son chemin. Sauf que ce petit connard est aussi maniable dans les phases de plateforme et de réflexion qu’un paquebot ; ses mouvements manquent grandement de précision et s’avèrent très aléatoires dans bien des situations. Cette frustration, doublée par une conception des niveaux sans aucune once d’imagination, révèle une progression des plus plates. Le petit Yarny se défendra comme il peut et prétextera « Ouais mais je suis joli quand même ?  » Oui, mon petit bonhomme, mais tu es aussi mal foutu que tu es simplissime. A contrario, tu oublies de mettre des indices pour la résolution de tes énigmes, ce qui fait que même si tu es mal construit et pensé pour être résolu par des gosses, tu arrives à être confus. « Oui mais… je suis pas mignon ?  » .

Résultat, à force de voir mourir notre personnage sans raisons valables, et parfois de manière forcée (… il n’y a pas d’alternatives dans les énigmes qui demande une gestion du timing, ce qui fait qu’après dix secondes de solitude après une étape ratée, le jeu trouvera un moyen de vous buter… merci), on fini par vouloir la mort de Yarny, ce qui est quand même très, très dommage pour un personnage qui mise sur son côté cute pour s’attirer l’attachement des plus insensibles. D’ailleurs, EA, faites des produits dérivés : une foutue peluche à offrir à des enfants ou à des adultes un peu moins coincés que la moyenne. Enfin les mecs quand même, il est trop mignon pour ne pas être bankable. Je vous ai connu plus aux abois pour ce genre de choses ! Enfin, après tout, vous avez lancé une nouvelle IP. C’est déjà pas si mal. Un truc positif à dire sur le gameplay ? Ah… euh, bah se balancer avec les éléments du décor grâce à notre corps fait de laine, c’est très divertissant et relaxant, et l’idée que nos déplacements sont régis par la gestion de notre recharge de laine est une idée intéressante… mais inexploitée !

 

Vous aimez quand je tacle les jeux, hein ?

J’imagine déjà Ouega se frotter les mains en lisant ce texte. Mais je ne fais pas exprès hein, je parle juste du jeu comme il est : médiocre. Mais, médiocre ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Vous savez, il y a deux familles de jeux peu recommandables : il y a les mauvais, ceux qui sont de mauvais jeux AVEC de mauvaises intentions, et il y a les jeux faibles, qui ont souvent de bonnes intentions. Unravel, c’est la deuxième catégorie, parce qu’il a une belle ambition. J’ai évité de parler de l’histoire du titre pour une bonne raison. Elle est super touchante et a de belles idées tout à fait adorables, avec des petits effets de mises en scène intéressants, mais… la narration qui est muette ne se montre pas assez illustrative pour comprendre. En d’autres termes, on pige pas grand chose. Le propos général est saisi, mais la suite des évènements parait extrêmement artificielle et simpliste. « Trouver des petites créations en laines pour conclure l’élaboration d’un livre de souvenir  » . Voilà ce que j’ai pigé. Ce qu’il y a autour, le discours et l’histoire globale est très floue et, selon moi, mal exploité via une narration par le décor qui fonctionne rarement, ainsi que des flashbacks qui n’ont que peu de rapport avec ce qui est sensé être conté, ou alors sont très peu explicites.

Avant qu’on ne me fasse la remarque, à raison, pourquoi est-ce que ce flou narratif est un problème dans Unravel, et pourquoi ça ne l’est pas dans un Dark Souls ? Parce que Unravel n’a pas beaucoup plus que sa narration à proposer, hormis l’émerveillement technique et artistique. La compréhension, ou plutôt  l’incompréhension, de son histoire qui paraît plutôt simple est un vrai problème pour un jeu qui se veut poétique, en misant sur les sens et ce qu’ils nous font interpréter. L’ennui est que sa structure et ses problèmes de gameplay / narration l’empêchent d’atteindre l’orgasme sensoriel qu’un Journey ou un Flower pouvait apporter. Le jeu s’inspire d’ailleurs dans sa dernière partie des jeux de ThatGameCompany en faisant l’impasse sur les énigmes et en misant sur des déplacements libres qui fluidifient le jeu, l’aventure, et les sensations procurées. Tout cela pour enfin proposer, l’espace d’un instant court de dix minutes (… sur les neuf heures que le jeu nécessite pour en voir le bout), un moment de plénitude, un moment profond de paix qui passe par non pas l’émerveillement graphique, mais par cette sensation de contrôle, de flow qui pénètre le joueur pour l’amener plus loin et lui faire ressentir quelque chose de précieux. Ce moment montre que le studio Coldwood peuvent bien faire les choses si on signale leurs problèmes. Mieux penser, mieux designé, et mieux encadré, sans doute qu’Unravel aurait été un jeu percutant dans sa vision particulière du média. Il faut savoir qu’il manque des jeux comme Unravel, dans ce genre si fermé, mais il y a des chances pour que Coldwood Interactive arrive à faire quelque chose de très bon.

 

Voilà, c’est ainsi que je souhaitais conclure, pas réussi, mais pas raté, et montrant une vraie volonté de bien faire. Avec du recul, plus de travail sur la structure, et surtout en écourtant une aventure qui aurait gagné à être plus compacte (… et fluide ; la structure en niveau fermé ne rend guère service). Mais aussi finalement tout simplement plus maîtrisé, quitte à supprimer les énigmes demandant un peu de réflexion, ainsi que les phases perfectibles de plateforme, juste histoire de gagner en rythme et en magie. Il y a du bon qui fréquente du mauvais dans ce titre, mais le bon est un évident acquis, alors que le mauvais est davantage dû à un manque d’expérience… Et ça, cela s’acquière avec le temps. Les essais et les échecs, et Unravel est un petit échec, qu’il convient de minimiser, voire, de métamorphoser en réussite dans un prochain titre. Félicitation EA, vous avez édité un jeu plus intéressant, malgré ses faiblesses, que tout votre récent catalogue !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

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