L’éternel débat : ludisme VS narration

Ou le plus bel Otter’s Dial du média. Jamais d’accord, toujours à s’engueuler, le créateur comme le joueur semblent tous deux avoir un point de vue différent de l’autre, à degré de contradiction variable, mais toujours présent. Moi même, ludologue dans ma philosophie, je me retrouve à apprécier les Telltale, ou même idolâtrer un jeu qui est en fait moyen sur ses mécaniques et brillant dans l’écriture. Il fallait bien au média son grand débat qui animerait à jamais le milieu, et lancerait les polémiques les plus amusantes. Qui n’a pas vomi sur le dernier The Order 1886 en accusant la casualisation (… ce mot est d’une laideur) et les dérives du mouvement des adeptes de la narration. Un sacré débat que je vais tenter d’expliciter.

 

De l’importance du point de vue et la subjectivité

Les ludologues considèrent que l’histoire doit servir la jouabilité, et les narratologues pensent l’inverse. C’est grossièrement le propos tenu par l’un et l’autre parti. Propos contestables qui relèvent de la plus pure subjectivité, et qui trouvera une variante de degré en chacun. Des plus extrémistes des deux côtés aux plus souples, les personnes ayant défendu chaque mouvement admettront certainement – après débat – que le ludisme et la narration à l’état pur ne conduiront jamais à un résultat satisfaisant.

Le jeu a besoin d’enjeux pour exister, et l’histoire à besoin de mécanismes pour fonctionner. C’est en cela que l’on voit des modes multijoueurs, naturellement basés sur la jouabilité en immense partie, profiter d’une contextualisation – même basique – des événements. Et au contraire, forcément, le jeu le plus narratif possible a conscience qu’il lui faut des mécaniques d’interactivités. Citons par exemple les Telltale avec leurs brèves phases d’exploration, de choix de dialogues, et de QTE.

Ce débat a pourtant largement lieu d’exister, car qu’est ce que le jeu vidéo a de différent avec les autres médias ? Son interactivité, qui le rend d’ailleurs impossible à qualifier d’artistique, vu que l’art se contente d’être contemplé. Et cette interactivité n’est pas vraiment au centre des intérêts d’un narratologue, qui ne s’en servira que pour impliquer le joueur à son histoire, plus qu’à l’amuser par ses mécanismes. On pourrait aussi catégoriser les deux mouvements en les caractérisants ; le pendant ludique se concentre sur l’amusement que peut tirer le joueur sur son titre, tandis que l’adepte de la narration fera un focus sur les émotions qu’il peut ressentir.

Deux buts qui ne sont pourtant pas incompatibles. Si l’on regarde bien, tous les jeux modernes sont des hybrides, et c’est tout à fait normal. Vous vous voyez, en 2016, jouer à un titre qui n’a aucune contextualisation, ou regarder un jeu qui n’a aucune notion de jouabilité ? Cela serait absurde, et c’est pourtant ce vers quoi tendent certains titres, mais en gardant à l’esprit qu’on ne peut pas être un simple produit brut pour fonctionner correctement.

C’est ainsi que l’on retrouvera des auteurs dans le jeu vidéo avec des visions très différentes. On pourra parler de Hideki Kamiya, auteur de Bayonetta entre autre, qui voue un mépris total à toute forme de narration, et se contente d’assumer des délires complètement absurdes, dans un jeu volontairement décomplexé à l’héroïne aguicheuse et redoutable. Son manque de soin dans la narration et l’écriture de son titre est à contrebalancer par le service rendu par ses relatifs défauts.

En termes de jeu, l’œuvre de Kamiya est pour ainsi dire exempt de problèmes majeurs, et profite d’une précision et d’une technicité qui ont fait la renommée du titre auprès des fans du genre. D’un autre côté, citons Hidetaka Suheiro aka Swery65, qui dans ses deux travaux les plus personnels, Deadly Premonition et D4, montre un intérêt bien plus porté vers l’histoire, les dialogues, l’écriture et l’ambiance, tout en mettant en avant des univers décomplexés et délirants.

Et ces deux auteurs ont pourtant des similitudes, mais ne recherchent pas la même chose ; chacun de leur côté, ils ont conscience de ce qu’ils ont à faire pour que leurs titres fonctionnent et soient des jeux vidéo plaisants. Il en va de même pour d’autres tel Chris Avellone, Sid meier’s, Kojima, et tant d’autres que je ne pourrai citer ici. Chacun a sa propre idée de l’importance de tel ou tel mouvement, mais sait aussi pertinemment que les deux doivent se rejoindre d’une manière ou d’une autre pour offrir des résultats convaincants.

 

Le débat et son intérêt de garde-fou

On en arrive au passage où l’on va citer des jeux comme un individu atteint du syndrome de la Tourette. Il y a des cas de titres qui sont au cœur du débat et qui fixe des limites à ne pas franchir, sous peine de ne jamais plus s’y retrouver dans la définition du média. Même si cela fait mal au cul de le dire, oui, les Telltale sont des jeux, tout comme The Order, Dragon’s Lair, Beyond Two Souls et Heavy Rain. Ils sont juste centrés sur la narration. Mais, ils ont pourtant animé des débats qui semblent indiquer une chose : tous ces jeux, sont très proches du stade de l’intolérance, et pour certaines personnes (… moi dans certains cas), ce stade est déjà atteint.

Prenons le cas Heavy Rain qui reste le titre ayant connu – à tort – le plus de polémiques. Purifions David Cage par les flammes, sauf que cela serait dommage de le brûler pour son meilleur travail. Qu’on le pende pour Beyond Two Souls, d’accord, je fournis même la corde, le tabouret et je plante l’arbre s’il le faut. Mais, Heavy Rain a de réels mécanismes d’interactions poussés, par le biais des choix, des actions réussies ou échouées. C’est autant un jeu qu’un autre, parce que l’on influe sur ce qui ressemble de loin à un long film. De plus, David Cage admet lui même sa proximité avec le monde du cinéma, mais pour le cas Heavy Rain, il y avait une conscience du média et de ses prérequis. Sans être parfait, le titre était franchement bon et réussi.

Ce n’est par contre pas le cas du magnifique et moustachu The Order, qui semble si mauvais et imbécile que le regarder sur Youtube revient à avoir à 95% la même expérience que si l’on y jouait. Hormis les phases de tir à la troisième personne très médiocres du jeu, l’ensemble tient dans des QTE, des phases où l’on avance tout droit, et des cinématiques que l’on ne peut même pas passer. Parce que The Order croit avoir quelque chose de bon et de neuf à raconter, il se permet d’être handicapant pour toute personne se moquant de la narration. On ne peut pour ainsi dire même pas changer l’angle de la caméra lors des phases de dialogues, où nous n’avons que le droit d’aller vers l’avant.

Le jeu en est rendu à proposer aux joueurs soit d’avancer pour que le film continue, soit d’arrêter pour perdre peut-être encore plus son temps devant ce titre au genre inconnu. C’est comme si dans Blade Runner vous demandez d’appuyer sur la flèche du haut de la télécommande pour que Decker avance. The Order : 1886, et malgré les défenses de certains journalistes de sites, est une absurdité de l’industrie du jeu vidéo qui ne doit pas se reproduire. Le titre est encore moins interactif qu’un jeu de Telltale, chose que l’on ne croyait pas possible en 2012, lors de la conclusion de The Walking Dead.

De même, des jeux sans scénarios, ou au scénario clairement survolé, ont eu le droit à leurs critiques. Aujourd’hui conventionnelle, la narration et l’écriture dans les jeux deviennent un prérequis qu’il faut un minimum considérer pour que son titre soit bankable. Parlons rapidement des Assassin’s Creed qui n’ont de cesse de sombrer dans la médiocrité depuis l’apothéose du troisième épisode chiffré (… prenez moi au mot, et on s’expliquera un jour calmement sur mon goût pour ce titre). Ils ont mis l’accent sur l’histoire alors qu’au fond, c’est soit toujours la même chose, soit de la merde. Oui, de la merde. Le scénario de Black Flag est inconsistant et soporifique, celui de Unity est un remake raté du deux qui n’était pas franchement lui même brillant. On pourra aussi parler des Call Of Duty mais je préfère vous dire que mes lacets sont noirs, et qu’il est sérieusement temps que je pense à cirer mes pompes.

Et les polémiques, d’accord, c’est lourd quand cela dure des semaines entières, comme celle largement injustifiée de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et sa déconstruction de la narration classique de la série. Mais, elles ont le mérite d’envoyer un message fort aux créateurs : faites comme vous voulez, mais ne faites pas de la merde. La conscience de ce que l’on fait et de ce qu’entraînent nos choix de créateurs est important. Surtout en cette période où les jeux s’uniformisent et se résument bien souvent à la reprise de codes inadaptés à certaines séries.

Parlons de Tomb Raider, qui se retrouve à défourailler l’humanité avec les mécanismes d’un Gears Of War plus souple, tout en ramassant mille et une conneries inutiles comme dans un jeu Ubisoft. Et tout en vous proposant des tombes aux énigmes si difficiles que dix secondes suffisent à en comprendre les mécanismes. Bien sûr, le jeu est joli, il a une histoire réalisée avec des cinématiques très belles, mais niveau cohérence mécaniques / narration, c’est zéro pointé. Heureusement que son côté nanard m’a amené à éprouver une certaine sympathie à son égard.

Mais des jeux comme celui-ci, qui n’arrive pas à comprendre ce que veut dire contextualiser des mécanismes de jouabilité par l’histoire, il y en a plein. Ils se copient tous hasardeusement les uns sur les autres, non pas parce que ce sont des incapables qui les développent, mais parce que les actionnaires veulent que cela marche. Les créatifs libres, ça n’existe que peu, et quand on croit qu’ils le sont grâce à Kickstarter, ils sont obligés de caresser des nostalgiques dans le sens du poil pour faire un titre similaire à ceux qu’ils aimaient avant. Je ne vise personne.

Donc, avant que vous ne qualifiez le débat – et donc cet article – d’inutile, sachez que le sujet à un but très informatif, car l’opinion du public entre directement en opposition avec l’opinion des créatifs. A travers les réactions que les choix des développeurs entraînent, on peut apprendre beaucoup de ce qu’il est possible de faire, et de ce qu’il est peut être possible de faire de plus pour concilier les deux mouvements. C’est à ce moment, en toute logique, que je vais parler des jeux qui font le mieux les choses à mon sens. Et à ce moment où votre perception devient importante: qu’est-ce qu’un jeu au bon dosage selon vous ? Qu’est-ce qu’un bon jeu ?

 

Un bon jeu, selon chacun

Plus grand débat que j’ouvre, mais toujours en rapport avec le sujet. Un bon jeu, selon moi, doit raconter des choses, certes, mais on n’en raconte pas uniquement par le biais des cinématiques. Car, les cinématiques, si pratiques soient-elles pour imposer aux joueurs ce qui permet de raconter efficacement une histoire selon l’idée du concepteur, ont en effet un défaut. Si vous avez bien lu ma phrase, vous avez surement relever la présence du « imposer », qui implique logiquement une limitation de l’influence du joueur. Si je m’en tape de regarder ton beau pont qui s’écroule, mon ami le développeur, j’ai non seulement le droit de passer ta cinématique, mais j’ai aussi – et surtout – le droit de regarder autre chose, comme ma main, ou regarder un compagnon en train de se tenir difficilement au sol. Si tu m’empêches de bouger par soucis de cohérence, soit, mais ne m’empêche pas de voir ce que j’ai envie de regarder.

Des exemples de limitations débiles dans ce genre, il y en a plein dans le jeu vidéo moderne, mais il y aussi des exceptions. Dans un jeu comme Bound by Flame, les dialogues permettent aux joueurs de souvent choisir l’angle de la caméra tout en lui permettant de choisir une réponse. Dans Metal Gear Solid, certains épisodes permettent de zoomer sur des éléments dans les cinématiques, voire de changer de point de vue dans le quatrième épisode.

C’est une manière de dire aux joueurs qu’il n’est pas contraint de regarder ce qu’on veut lui faire voir, parce que l’interaction, c’est la liberté d’agir ou de ne pas le faire sur quelque chose. La même liberté que l’on retrouve dans un Dark Souls, qui propose aux joueurs d’ignorer l’histoire décrite dans les objets du titre, ou dans ses dialogues aux allures d’énigmes. Crypter l’histoire est un bon moyen de ne pas l’imposer et de ne la rendre accessible qu’à ceux qui la souhaite.

Pour ma part, Dark Souls est un bon jeu pour cette raison, entre autre, mais il y a d’autres titres qui ne limitent pas leur narration à des dialogues et des cinématiques. Citons Bioshock par exemple, culte pour cette raison notamment : celle de conter par les décors plus que par les dialogues. L’image étant un facteur important de l’histoire d’un titre, car si nous retournons le classique, « l’histoire nous fait voyager » cela pourrait être « le voyage fait l’histoire« .

Et là nous avons le champs libre pour parler des jeux bac à sable, qui offrent aux joueurs des éléments pour se construire leurs histoires. Que cela soit par des dialogues, des cinématiques, des lieux iconiques, des plans de caméra suggestif, des écrits, des dessins, des événements dynamiques, des combats, etc… les moyens sont nombreux pour le développeur malin de donner aux joueurs les éléments nécessaires à la construction de leur propre histoire, car le mieux placé pour s’offrir ce qu’il souhaite est le joueur attentif à ses propres goûts.

Mais pour devenir attentif, il faut savoir ouvrir ses sens, ses oreilles, ses yeux, goûter à tout, toucher au maximum de choses. Une fois ceci fait, la frontière du possible devient fort lointaine dans un jeu comme Minecraft, la quintessence du bac à sable, et forme pour le moment la plus pure de la jouabilité. Elle suggère aux joueurs d’être ce qu’ils souhaitent être, même si le monde ne réagit pas forcément à ce que vous souhaitez être. Pour cela, je vous recommande le genre du RPG, dans le sens où je l’entend, ou mieux, le jeu de rôle sur table.

Donc, narration et jouabilité peuvent se nourrir l’un l’autre sans pour autant empiéter sur leurs terrains respectifs. Des jeux ont clairement montré que cette frontière n’était là que parce qu’il était plus simple de les dissocier pour en parler. Tout comme il n’existe pas de bien et de mal incontestable, il n’existe pas de jouabilité sans narration et de narration sans jouabilité dans le jeu vidéo. Ce sont deux éléments qui doivent être présents avec plus ou moins d’importance, mais toujours là.

Même si je suis un grand amateur de jouabilité, je dois bien admettre qu’un jeu sans histoire ou raté, c’est très rare que cela fonctionne. J’ai tendance à dire que lorsqu’on ne sait pas écrire, et que l’on veut proposer surtout un système de jeu, on assume son manque de talent : on fait un truc décalé et décomplexé, voire y intégrer des pépites d’humour parodique, comme sait si bien le faire une série débile mais assumée comme Saints Row. Voyez que le sujet est vaste, et intéressant. Il mérite bien quelques réflexions de notre part sur les jeux auxquels nous jouons, et explique parfois bien des succès ou des échecs.

Quelque soit le titre, il n’est jamais totalement inintéressant, sauf s’il fait parti de ces trop nombreux jeux qui se copie-colle dans la peur de ne pas réussir. A cela, je n’ai qu’une chose à dire : soyez créatifs, sinon le public se rendra compte de votre supercherie, et vous tomberez dans l’oubli Si vous voulez laisser une emprunte significative, donnez votre vision, quelle qu’elle soit, même si c’est pour donner naissance à un titre polémique comme Heavy Rain. Faites votre jeu, et vous aurez déjà mon respect. Car oui, je respecte les créateurs, même ceux que je considère comme mauvais.

 

Voilà c’est tout pour ce débat. J’ouvre plusieurs autres pistes de réflexion que j’exploiterai peut-être dans un futur plus ou moins proche. Je vous invite à garder les yeux ouverts face aux productions singulières créées par des auteurs, et laisser passer les titres qui ciblent un public défini. Nous sommes en mesure de demander plus au média. Quant à nos ludologues et narratologues, qu’ils continuent à débattre des titres qui sortent. Cela nous pousse à réfléchir sur les codes, pour qu’à chaque fois, nous apprenions un peu plus du média et ce qu’il peut proposer. C’est ainsi que l’on avance, innove, critique, prend du recul, améliore, et finalement que l’on créé de nouvelles choses. Nous avons besoin de tous les genres – même des mauvais titres – pour apprendre à en faire de meilleurs. Et c’est à nous, joueurs, de choisir ce qui est bon, et ce qui ne l’est pas. Il ne faut pas hésiter à le dire, et à agir en conséquence, par l’achat ou l’abstinence.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

6 Commentaires sur “L’éternel débat : ludisme VS narration”

  1. Toupilitou dit :

    Je me rends compte après lecture de ton dossier que j’accepte beaucoup plus facilement un jeu avec un gameplay moisi mais qui dispose d’un système narratif du feu de dieu (… et ce quelque soit le moyen narratif), plutôt que l’inverse. Typiquement, Le Trône de Fer de Cyanide représente bien ça.

    Par contre, mets-moi un jeu qui détonne au niveau du gameplay, mais où la narration est aussi creuse que du bambou, et ce sera le meilleur moyen pour que je lâche l’affaire.

    C’est d’ailleurs pour cette raison que la majeure partie des jeux purement bac-à-sable me font fuir ; j’ai besoin qu’on me raconte une histoire, ou qu’on me mette dans un contexte relativement cadré, pour que j’arrive à m’identifier à mon avatar, et in fine, à vivre l’aventure qu’on me propose.

  2. guyon rémy dit :

    Idem pour moi la narration est hyper importante et je sais m’accoutumer d’un gameplay bidon si tant est que l’histoire suive.

  3. Prypiat dit :

    En fait, l’idéal est la synergie, lorsque gameplay et scénarisation (j’y inclus background/univers/aspect esthétique, etc) s’imbriquent pour former un tout logique.
    Après, il n’y a pas besoin de contexte pour s’amuser sur un Tetris ni dans beaucoup de jeux « arcade » (le scoring suffit souvent)…
    Mais pour les autres cas j’attache une grande importance au fait que le gameplay soit cohérent avec l’univers (ou l’inverse, comme vous voulez), dans tout jeu qui souhaite raconter une histoire ou présenter un monde. Pour moi toutes les actions que le joueur peut ou ne peut pas effectuer doivent avoir une justification scénaristique, explicite ou non. Que ça soit ponctuel ou tout le long du jeu.
    Pourquoi l’univers de Mario marche ? parce qu’il est cohérent avec le gameplay – l’ennemi de base est en forme de champi pour donner envie d’appuyer dessus, on trouve de gros tuyaux à taille humaine pour donner envie d’y entrer, etc.
    Pourquoi le gameplay de Bioshock marche ? parce qu’il est cohérent avec le scénar. Les ennemis sont ce qu’ils sont à cause des plasmides avec lesquelles on les éclate.

    • Marcheur dit :

      Voilà c’est tout à fait ça, l’univers doit s’inscrire et soutenir des idées de gameplay, et pour moi l’inverse est la mauvaise direction, on pense un gameplay avant de penser un univers. C’est une vision qui tant vers le côté « ludique » du média et que je trouve plus cohérente avec celui-ci. Car ce qui fait le jeu vidéo est bien le système de jeu, et dans le cadre d’un titre comme The Wolf Among Us ou The Walking Dead, il est difficile de parler de système, même s’il est présent de primitive manière.

  4. Toupilitou dit :

    T’as tout à fait raison de souligner l’importance de la cohérence du gameplay sur la narration (et vice-versa).

    C’est d’ailleurs pour ça que j’accroche tant à Mordheim, qui, dans le fond, n’est pas vraiment là pour raconter une histoire ; il fournit seulement un contexte. Les mécaniques de gameplay, comme l’amputation ou la mutation de nos personnages ont des conséquences sur le gameplay, et au-delà d’avoir des incidences esthétiques, c’est totalement raccord avec l’univers de Warhammer. Le tout fonctionne à merveille, et ajoute en plus un peu d’empathie / d’attachement pour des personnages qui ne sont à la base que de la piétaille.

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