Deus Ex : Mankind Divided

Je ne devrais pas prendre de vacances ; je m’habitue beaucoup trop rapidement à ne rien faire. L’intense oisiveté qui s’ensuit se révèle favorable à toutes les turpitudes. Cependant, partant du principe assez lâche – mais néanmoins confortable – qu’il vaut mieux que je ne me pose pas trop de questions lorsque je ne suis pas tout à fait certain d’aimer les réponses, j’arrive à trouver un minimum de plaisir dans la quincaillerie de Square Enix, ce qui suffit largement à satisfaire mes pulsions masochistes. Depuis quelques jours, j’ai donc tenté Deux Ex : Mankind Divided, développé par Eidos Montréal et Nixxes. Alors, l’augmentation chromée, qu’est-ce que cela vaut ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

C’est tout haletant d’angoisse, et taraudé par un suspense insupportable, que je me suis jeté dessus, prêt à rempiler dans le costume un peu étroit d’Adam Jenson ; même barbiche, même voix de badass et augmentations saillantes. Il nous aura néanmoins fait l’égard de changer ses fringues depuis le dernier opus, puisqu’il sera possible d’en changer après un redémarrage du jeu. Deux ans se sont en effet écoulés, et Adam n’est plus le chef de la sécurité de Sarif Industries, cette dernière ayant fait faillite depuis l’incident. Après un épisode brumeux d’un an où il est laissé pour mort dans un recoin de l’Alaska, il se fait débaucher par Interpol. Et pour ce prologue faisant office de didacticiel, on se retrouve directement dans le feu de l’action, à intervenir sur une mission à Dubaï. De quoi se refaire la main sur un gameplay qui n’a, pour l’instant, pas bougé d’un iota.

Néanmoins, le contexte a légèrement évolué depuis Human Revolution ; l’incident ayant laissé de vilaines traces dans l’histoire de l’évolution de l’humanité, tous les augmentés commencent à subir un apartheid dans certains parties du globe. Cela sera le cas dans la principale ville faisant office de terrain de jeu : Prague, devenue un sandbox de la politique extrémiste. Les personnes augmentées devront donc fournir une pelleté de pièces d’identification et les autorisations qui vont avec afin de pouvoir circuler plus ou moins librement. Pas de papiers en règle signifie une déportation dans une joyeuse mégalopole appelée Golem City. Les tensions iront crescendo, et ségrégation entraînant bien souvent rébellion de la part de groupuscules, en tant que digne sauveur de l’humanité, nous allons tenter de déjouer des attentats aux répercussions potentiellement mondiales.

On retrouvera plusieurs acteurs en présence : Interpol puisqu’Adam en fait partie, les polices locales à la solde de politiques populistes, un groupuscule pro-augmentation, une population majoritairement devenue anti-augmentations, un mouvement de hackers, un philanthrope voulant construire une ville idéale dédiée aux augmentés, des contrebandiers voulant profiter d’une situation épineuse, les Illuminatis, et les médias avec cette chère Elisa Cassan de Picus Media – ainsi que son pendant anarchiste avec Samizdat. Exit la plupart des gros mastodontes industriels spécialisés dans les augmentations, tout comme les cliniques Amplib qui ont cramé pour la plupart ; de quoi faire galérer les augmentés dans leurs besoins en neuropozyne, le produit permettant au corps de ne pas rejeter les augmentations, faiblesse dont n’est pas victime notre Adam national.

Un contexte qui s’avère plutôt intéressant, avec une ambiance relativement bien retranscrite – il y a bien quelques défauts, mais j’y reviendrai – le tout emballé dans une histoire relativement binaire : les gentils humains purs, contre les vilains augmentés tordus. Tout cela est exacerbé à travers les médias, où Elisa Cassan fait de la contre-information sur les ondes télévisées tandis que la radio crache une xénophobie à l’encontre des augmentés, mais également avec une police qui fait du zèle sur le contrôle au faciès sur le moindre chrome qui brille. Même les écrans de chargement sont représentés sous forme de cutscenes amplifiant ce rendu global. Par exemple, lorsque l’on prend le métro, il y a une trois rames dédiées aux humains normaux, et une seule partie pour les augmentés. Inconsciemment, je prenais toujours le rame pour les augmentés, où l’on voit un ensemble hétéroclite de membres artificiels parmi les voyageurs, Adam prenant sa pose de badass adossé contre une vitre.

Me rendant compte de cela, au trajet suivant, je prend une rame dédiée aux humains normaux, et la scène change, où Adam est le seul de la rame à être augmenté, tandis que tout le monde lui jette des regards en coin, du genre « mais pour qui il se prend ce câblé ?! ». Adam, lui, il s’en fout, il garde sa pose de badass en les ignorant royalement. Bien que j’aurais apprécié davantage de diversité dans ces cutscenes de chargement, j’ai apprécié cette feature permettant de faire patienter pendant des temps de chargement parfois bien longuets. A contrario, il est tout de même malheureux que ce ressenti ne soit pas aussi bien retranscrit hors cutscenes. Quel que soit le niveau de difficulté, les civils sont d’une passivité effarante. A part si vous leur sortez un flingue sous le nez, il ne vous calculeront pas du tout.

Eh oui, devant les civils, vous pourrez pirater n’importe quel porte ou PC devant eux et – à part si vous échouez – il n’y aura aucun problème. Vous pourrez rentrer dans un appartement occupé sans que quiconque ne bronche ; il vous débitera une banalité si vous interagissez avec, ne réagira pas du tout si vous lui piquez son pognon juste sous son nez, ni si vous squattez son PC pour checker ses mails. Je suis même allé jusqu’à vérifier les slibards planqués sous le lit, et c’est passé crème. Les personnages nommés ou les marchand réagiront malgré tout différemment selon leur degré d’affinité avec vous. Pour ce qui est des contrebandiers, disons qu’ils acceptent de se faire voler un peu, mais pas trop. En général, au bout d’un ou deux objets, ils vont commencer à sortir un truc du style « Hey ! C’est moi qui l’ai volé en premier ! », puis ponctueront leur propos d’une rafale de plomb.

J’ai pu m’en rendre compte directement sorti de l’appartement d’Adam, où mon premier réflexe a été d’aller faire le cleptomane chez tous mes voisins de palier. Cela permettait d’aborder les différences d’approches et les possibilités d’évolution vis-à-vis de Human Revolution. En cherchant bien, on se rend compte que davantage d’approches ont été mises en avant, répondant ainsi à beaucoup plus de templates d’améliorations ; escalader, ramper, faire des trous dans les murs, neutraliser ou tuer tout le monde, pirater… Je n’ai jamais été bloqué, bien qu’une partie en New Game + (… et donc avec toutes les améliorations que j’avais choisi jusqu’à présent) m’a permis de découvrir d’autres chemins que je n’avais absolument pas trouvé de prime abord. Tout vous pousse néanmoins à la jouer ombre parmi les ombres, notamment via l’expérience obtenue, bien que rien ne vous empêchera de jouer comme un bourrin fini. On est d’accord : c’est totalement stupide dans un Deus Ex, mais c’est possible. Une chose est sûre : Thief est passé par là.

Un bon point pour la rejouabilité donc, avec une mention spéciale pour la banque Palissade, car l’histoire principale, malgré quelques embranchements, ne sera pas très diversifiée pour autant. Néanmoins, il serait faux d’affirmer que ce Deux Ex est un mauvais jeu ; c’est juste tout simplement assez inégal, et cela se ressent principalement dans les dialogues. Tous les mails que l’on peut trouver sortent par contre leur épingle du jeu, ainsi que les revues de presse ou les livres électroniques, que j’ai toujours lu avec une certaine avidité. Et pour tout vous dire, j’ai trouvé certaines quêtes secondaires autrement plus intéressantes que la trame principale, avec des personnages parfois hauts en couleurs ; j’ai apprécié que mes passages dans certains lieux aient parfois des conséquences, aussi basiques qu’elles soient, tel que notre demande d’un service de nettoyage dans un appartement bordélique dans lequel on s’est introduit. On notera également la présence d’étonnants live-chat sur des PC dans certaines missions. Eidos Montréal a d’ailleurs eu le bon goût de ne pas rendre toutes ces quêtes secondaires évidentes à trouver dès le premier coup, ce qui permet de satisfaire un second run, tout en laissant encore une fois différentes approches et résolutions pour certaines.

Mais voilà, plus on avance, et plus on se rend compte de certains détails qui font tiquer dans une immersion pourtant si bien emballée. Un exemple concret ? Nous sommes en 2029. Adam est augmenté jusqu’à l’anus, il reçoit des appels directement dans sa tête, et le pauvre bougre est obligé d’aller sur un PC pour aller checker ses mails. Même en intégrant un twist scénaristique permettant de faire apparaître des augmentations cachées dans le corps d’Adam, lui donnant ainsi la possibilité d’utiliser de nouveaux pouvoirs, dont le piratage à distance, il nous est impossible de pirater un PC pour y consulter les courriers à distance. Et laissez-moi vous dire qu’avec le nombre abrutissant de machines à pirater et la répétitivité de la tâche, la pratique aurait pu être sympathique ou, tout du moins, plus en accord avec le monde dans lequel Adam évolue.

Vous me direz qu’éventuellement, cela simplifierait trop le jeu. J’ai envie de dire que oui, mais il aurait suffit de penser le système autrement, plutôt qu’à en faire un copier / coller bête et méchant du gameplay de Human Revolution. A se demander si les développeurs, qui eux-mêmes doivent probablement être hyper-connectés, se sont posé simplement la question à un moment ou à un autre.  Pour les habitués du précédent opus, je recommande toutefois de jouer en mode difficile, ce qui supprime un certain nombre d’indicateurs visuels, tel que le réticule de l’arme, ou bien encore les indicateurs de quêtes sur la mini-map.

Les ennemis seront d’ailleurs légèrement plus alertes, sans que cela ne soit transcendant. Tant qu’on est sur l’IA, disons qu’elle fait son office, mais que la notion de bruits est bizarrement gérée ; parfois efficace, parfois pas crédible du tout. Concrètement, par exemple, vous êtes dans un appartement de deux pièces, et dans l’une d’elle, il est possible de faire un trou dans le mur pour sortir de la bâtisse. Le simple fait de fermer ou d’ouvrir la porte entre ces deux pièces suffira à bloquer le bruit généré par le gros trou que vous venez de faire. Non mais, sérieusement, si je défonce le mur à côté de votre piaule, vous n’entendriez vraiment rien ?!

Si après avoir terminé l’histoire  (… comptez environ cinquante heures, quêtes secondaires comprises), vous avez encore faim de Deus Ex à la sauce Eidos Montréal, il sera possible de retrouver un mode Breach, qui s’avèrent être des courtes missions avec des objectifs de hack de serveurs, comprenant une notion de timer, et avec un gameplay semblable au jeu de base, mais avec un avatar virtualisé. On aura la possibilité de voir si on a la plus grosse que nos voisins, puisque les timers pour la complétion de chaque mission sont enregistrés pour être comparés. Sympathique, mais pas suffisant pour m’encourager à tous les terminer, d’autant plus qu’en termes d’infiltration, j’aime prendre mon temps sans rusher.

Des histoires indépendantes sont également accessibles via le menu principal. Indépendantes ? Ouais, pas tant que ça. Ce sont des missions qui s’imbriqueraient très bien dans le jeu de base, mais qui sont (… et seront) proposés sous forme de DLC. Honnêtement, ce n’est pas une fois que j’ai terminé un jeu que j’ai envie de faire une mission s’insérant en milieu de partie, season pass ou pas d’ailleurs. Si vous ne l’avez pas encore acquis, mais que vous vous tâtez, j’ai bien envie de dire que vous feriez mieux d’attendre une future Director’s Cut Edition en solde ! A noter également que la fin de l’histoire de cet opus est plutôt moche, avec un vieux twist scénaristique allumant tous les spotlights en direction d’une tripotée de futurs DLC et d’une suite. Ça laisse songeur…

Eh ouais, Square a donc décidé de saloper le travail pour faire gicler les dollars de la licence, en continuant à faire parler du jeu à travers des DLC artificiels, comme avait pu le faire un The Witcher 3 à l’époque, mais avec nettement moins de classe et de brio. De nombreux joueurs ont également poussé des cris d’orfraies sur la présence de micro-transactions, permettant d’acheter des kits de Praxis (… gain de niveau). J’ai envie de dire que même si la pratique est bien sale, elle n’a rien d’intrusive, puisqu’il s’agit que d’une option « Boutique » accessible depuis le menu principal. En clair : seuls les couillons achèteront. Notre monde n’étant pas si bien fait que cela, il semblerait qu’il y ait tout de même pas mal de pigeons.

La transition est toute trouvée, car à propos de la musique du jeu, n’étant pas particulièrement expert ou intéressé, j’ai demandé à Marcheur s’il voulait nous faire part de son comparatif très pointu entre la musique de Human Revolution, et celle de Mankind Divided. En effet, je lui ai gracieusement offert l’OST afin qu’il nous donne son avis éclairé sur l’œuvre. Alors, Marcheur, que penses-tu de la musique de ce dernier ? « C’est de la merde ». Merci, Marcheur ! Je vous le dis, car j’ai du nez pour cela : on sent poindre la chronique musicale sur les soundtracks ratées des jeux vidéo…

 

Finalement, ce Deus Ex est-il une bouse innommable comme pourraient laisser supposer les vilenies balancées ci-dessus ? Non, sinon je n’y aurais jamais joué plus de soixante heures, mais il est clair que c’est un jeu à l’écriture très inégale, au scénario plutôt médiocre contrebalancé par des quêtes secondaires souvent intéressantes, au gameplay toujours aussi solide qu’avec Human Revolution tout en offrant davantage de possibilités, mais pour lequel on attendait finalement peut-être beaucoup mieux. Ça aurait pu bien passer, mais Square est passé par là avec son gros sécateur à DLC et ses pratiques bien trashy. Une bien triste affaire pour une si belle licence.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

9 Commentaires sur “Deus Ex : Mankind Divided”

  1. Nadalito dit :

    Je partage totalement ta critique.
    Au début j’ai vraiment adoré le jeu, son ambiance, le côté « augmentés opprimés », le gameplay…

    Et puis à la longue, y’a rien qui changeait. Le gameplay n’évolue quasiment pas, les missions principales sont peu marquantes, l’histoire est inintéressante alors que j’avais aimé les questions posées par le 1er.
    Et puis la paresse des scénaristes avec un énième twist lors des crédits du jeu, ça m’a vraiment achevé.

    J’ai vu que les ventes étaient décevantes. Mais c’est justifié quand je repense à tous ses défauts, et à la version PC totalement buggé.
    Dommage je l’attendais à mort, mais comme XCOM2 c’est une déception.

  2. Toupilitou dit :

    Bon, heureusement que tu l’as gagné et pas payé au prix fort ce Deus Ex alors ! laugh

    Par contre, t’as pas aimé XCOM 2 ?

  3. Nadalito dit :

    Il m’a vraiment déçu, j’y ai joué day one et le jeu ramait, les chargements étaient longs…
    Il y a du positif bien sûr, j’ai adoré le nouveau bestiaire et les combats au cac (vraiment cool comme prise de risque).

    Mais alors toutes ces missions avec le timer, c’était épouvantable.
    Aucune mission ne m’a marqué, et la mission finale est tellement ratée. Même le boss ils ne l’ont pas travaillé.
    Je préfère vraiment le Enemy Within, qui apportait de la nouveauté avec les missions où on devait exfiltrer un membre de notre escouade.

  4. Marcheur dit :

    J’ai fini Mankind Divided complètement, quêtes secondaires et exploration comprise en 18 heures (Toupi, en fait c’est toi la tortue neurasthénique dont tu aimes tant parler :p) et franchement…
    Ce gâchis putain de merde ! Non Mankind, tu peux pas être en même temps très au dessus de Human Revolution (quête secondaire, écriture des dialogues, direction artistique, gameplay, level design tout est mieux à ce niveau) et être en même temps aussi décevant (scénario et contexte sous exploité, musiques terriblement oubliables, contenu qui pue le recyclage, personnages survolés…)
    Enfin c’est quoi ça, merde non, j’ai passé les douze premières heures à me dire (ah mais en fait il est largement au dessus de Human Revolution) avant de subir les six dernières heures part belle au recyclage et au rush complet avant de finir sur un cliffhanger honteux (on peut même pas changer la chaîne quoi !)
    Durée de vie rachitique, scénario survolé, contenu insatisfaisant… franchement, qui peut se satisfaire de cette suite ? J’ai du mal à comprendre comment en cinq ans, Eidos Montréal a pu faire si peu, si c’est le prix à payer pour avoir un moteur propriétaire, bah développez vos jeux sous Unreal Engine 4 et faites pas chier.

  5. redd dit :

    Je pense que ce jeu mérite vraiment le qualificatif de « frustrant »
    Ca commence super fort, ça te fait passer des dizaines d’heures, puis ça te met une bonne mandale vers la fin. Et quand tu crois avoir touché le fond, t’apprends qu’il n’y aura pas de suite.

  6. Toupilitou dit :

    C’est vrai que faire la danse du ventre afin de vendre une suite, pour mieux ne pas la faire après coup, c’t’un peu un gros foutage de gueule.

    Merci Squenix laugh

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