The Evil Within

The Evil Within

Je me souviens parfaitement bien de cela : nous sommes en 2015, plutôt début que fin. Après avoir fini Sunset Overdrive, ainsi que Assassin’s Creed Unity (je ne recommande heureusement que le jeu d’Insomniac), et bien sûr Ori And The Blind Forest, j’étais en train de me demander ce que j’allais faire. Peu de temps après, on m’offre The Evil Within, un jeu dont j’ai – il est vrai – un peu entendu parler à l’époque, et que j’avais envie de tâter afin de voir si, en effet, on peut en tirer du plaisir. Après six heures poussives où je me suis forcé à jouer, j’ai arrêté l’expérience, et ai décidé de me séparer de ce titre. Deux ans plus tard, surement rendu curieux par la venue du second opus, je rachète Evil Within pour une bouchée de pain en édition complète. Il m’aura fallu moins de deux jours pour non seulement finir la seconde moitié du jeu, mais aussi finir l’intégralité de son contenu additionnel. Savez-vous pourquoi ? Parce que, décidément, j’étais un peu limité en 2015.

 

Ceci n’est pas une critique. Je pense que The Evil Within mérite autre chose, un traitement un peu spécial, parce qu’il m’a finalement pris aux tripes, et m’a fait comprendre deux-trois trucs sur moi-même. Il m’a fait prendre conscience que je suis quelqu’un qui aime beaucoup les variations brutales de rythme, les espaces clos qui finissent sur une micro-bouffée d’air viciée, avant de repartir de plus belle dans un couloir malsain. The Evil Within m’a aussi appris que le level design, à l’instar d’un Dishonored 2 : c’est bien lorsque ça se modifie en fonction de l’action et du moment. The Evil Within m’a également fait comprendre que j’aime les alchimies parfaites, symbiotiques, quand le gameplay entre en totale adéquation avec le lieu, la situation, le son. Bref, quand il y a un moment, un épisode où tout rentre dans l’ordre, et où aucune case n’est cochée pour en faire un jeu qui plaît à tout le monde. Toutefois, elles sont toutes cochées pour donner naissance à un instant qui fait momentanément bondir le jeu du très bon au génial.

Si je reconnaissais ces moments géniaux lors de ma première expérience avec The Evil Within en 2015, il m’était difficile de supporter les silences et les restes qui pouvaient parfois, il est vrai, affaiblir la frénésie de l’expérience. Pourtant, tout en étant très inquiétant dans ses moments de contemplation, The Evil Within fait finalement respirer le joueur lorsque la menace survient. L’attente : la clé de la peur. Cette peur viscérale qui survient brutalement lorsque vient la menace, et cela se traduit par une excitation due au désir de s’en sortir victorieux. Mais, c’est ce battement qui m’était avant insupportable qui a une toute puissante saveur dans le jeu de Tango Gameworks. Ce long moment de rien, ou si peu, qui précède le dénouement de la tension, l’installation lente de la crainte, dont on se délecte sans que la raison ne puisse l’expliquer. Car, surmonter la peur n’est pas le plaisir ; le plaisir est dans la peur, dans la sublimation de celle-ci.

Ainsi, The Evil Within a réussi à inverser mon rapport aux survival horror. Là où je ne supportais pas ses moments calmes nécessaires à la mise en place de l’action, je supporte désormais un peu moins son action légèrement brouillonne, à la caméra rapprochée du personnage, et de ses bandes noires au bas et haut de l’écran pour renforcer l’angoisse d’étranglement que subit constamment le joueur. En effet, The Evil Within est un peu vieille école dans sa construction du gameplay et dans sa conception de l’affrontement, mais le propos que servent ses « défauts  » va plus loin que le plaisir que l’on ressent à vaincre ; il est dans le plaisir que l’on ressent à être handicapé, fondamentalement armé, mais aussi désarmé face aux éléments qui composent le jeu.

Les meilleurs moments du jeu de base sont ceux où l’on se sait foutu, où l’on n’a plus de balles, où l’on a plus aucune chance de s’en tirer sauf siC’est ce sauf si qui nous pousse à courir vers la mort, bousculer nos agresseurs, s’extirper d’une mare gesticulante de membres, en découpant, broyant, détruisant tout ce qui se met entre eux et nous. C’est lorsqu’on s’est tiré des griffes du mal que l’on se sent le plus mal à l’aise, heureux dans le malheur et le danger : The Evil Within. Dans son aventure principale, le jeu offre aux joueurs de quoi être la proie mais aussi le chasseur, jouant sur les conditions, le rythme, pour renverser ce qui était auparavant une évidence afin de nous forcer à nous adapter pour nous en tirer.

Autre point qui m’a sauté aux oreilles, c’est à quel point The Evil Within économise sa musique, préférant des sons qui plus diégétiques, afin de mieux capter l’attention du joueur et de ne pas le détourner de la peur. Cette peur primitive du son qui peut faire sursauter, ou qui peut se montrer plus prévisible, plus sournois, plus inquiétant à terme. The Evil Within ne fait jamais mieux que lorsqu’il ne dit rien, ne fait rien, et laisse le silence s’installer entre deux séquences. Une tension palpable s’installe alors, lentement, et il paraît évident que quelque chose va arriver, bien que ce soit le temps qui en décidera. Les bruitages font globalement le travail de la musique, avec beaucoup de sonorités à écho, de bruits diffus noyés dans un son lourd, constant, tel un grésillement désagréable qui ne finit jamais que par des sons brutaux annonçant la mort à venir.

L’autre grande réussite de The Evil Within, c’est de jouer sur la caméra, que l’on contrôle malgré sa raideur voulue. Mais souvent, elle se met à freezer, comme si elle photographiait une scène. Puis, cette image est rémanente un instant avant de s’éteindre quelques secondes plus tard, mêlant certains de ses détails avec les nouvelles images que vous créez avec la caméra. Le jeu prend fréquemment le contrôle de votre vision afin de vous faire souvent voir ce dont vous vous seriez bien passé, ou juste pour jouer avec vos certitudes de joueur, jouer sur les codes qui vous semblaient pourtant acquis. The Evil Within aime passer du coq à l’âne, d’une scène à l’autre, d’une ambiance chaude à une ambiance froide, laissant parfois croire que l’on sort de son cercle infernal pour mieux nous y faire pénétrer à nouveau.

The Evil Within est bâti comme un cauchemar imbriqué dans de multiples tableaux aux thématiques similaires et aux motifs récurrents. Toutefois, comme nous explorons la psyché d’un individu ayant connu de nombreux et très brutaux traumatismes, il y a une variété impressionnante qui se dégage de tout cela. Passer d’un manoir à des souterrains glauques, puis à des rames de métro, ne semble jamais hors de propos. Un exploit vu le rythme complètement fou de l’aventure. L’histoire s’appuie d’ailleurs sur ce sentiment de n’avoir jamais pied pour se développer lentement, donnant l’impression de courir après des indices n’ayant de liant que si l’on conclue l’aventure au complet. Mais finalement, non. Non, parce que l’histoire principale de The Evil Within se conclue avec une poignée de réponses ; le reste sera à découvrir dans l’autre facette du jeu.

Qu’on s’entende bien : le jeu de base se suffit à lui-même, et toutes les réponses ne sont pas bonnes à prendre. Quoi qu’il en soit, les extensions valent le détour pour une autre vision du jeu. Si dans l’expérience de base, le jeu permet d’être plutôt agressif tout en comptant ses balles et en faisant attention à ne pas être submergé, les extensions du Signal et de l’Affectation sont beaucoup, beaucoup plus branchées infiltration. Je dirais que la première est globalement le moment le plus anxiogène, linéaire, et infiltration que la première, et constitue une expérience étouffante ainsi qu’assez fascinante de premier ordre, malgré une certaine répétitivité et des mécaniques qui tardent à se renouveler. C’est finalement le second segment, plus cohérent et équilibré, qui propose une vraie expérience aboutie, bien que probablement moins jusqu’au-boutiste que la première extension. Les réponses apportées dans chacune des extensions valent effectivement bien que l’on s’inflige quelques moments un peu moins réussis que la moyenne du jeu de base.

Fort heureusement, le fait que les DLC cultivent de grandes différences de rythme et de narration avec le jeu de base les rendent probablement indispensables pour comprendre l’entièreté du projet Evil Within. Les compléments d’informations dessinent une trame plus globale, qui dépasse l’aspect fonceur décérébré et psychotique du jeu de base pour proposer un récit cohérent, dessinant une vraie personnalité complexe à la personne que nous explorons. Dommage que cette seconde partie du récit se termine en à peine cinq heures, soit trois fois moins que le jeu de base, et ne soit que peu rejouable ; il y avait matière à aller plus loin encore, quitte à partager le récit avec le troisième et dernier personnage principal du jeu. Mais ne crachons pas dans la soupe : The Evil Within est probablement le jeu qui m’a ouvert les yeux sur le genre du survival horror, sur son gamefeel unique, ses influences tirées du cinéma, sur sa manière de jouer avec les réflexes des joueurs, sur sa façon de désorienter mentalement l’utilisateur à l’aide de quelques artifices bien trouvés. Non, définitivement, j’ai bien fait de me retourner pour redécouvrir d’un œil neuf le jeu de Shinji Mikami.

 

Les plus beaux trésors sont parfois ceux à côté desquels on est passé. Oui, The Evil Within méritait bien une seconde chance qui m’a fait comprendre une chose sur moi même : je me suis récemment laissé prendre au jeu de la course à la nouveauté. J’aurais dû rester le joueur patient, celui qui attend que les jeux refroidissent avant de m’y plonger pour avoir le temps, ainsi que le recul nécessaire à l’appréciation, là où faire la course avec le temps n’a jamais fait que me fatiguer. Sans doute est-il temps, non pas de prendre du repos, mais d’essayer quelque chose de neuf, sans que cela soit en rapport avec l’actualité, mais plutôt vis-à-vis de moi-même, de m’essayer à d’autres choses. En tout cas, vous aussi, prenez le temps de vous essayer à l’horreur, la vraie : celle qui semble ressembler à un cauchemar réaliste dans la majeure partie de son récit, celle qui vous fait avoir de vraie sueurs froides mêlées à des sueurs beaucoup plus ardentes. Laissez-vous séduire par ce mal intérieur qui a tant à dire…

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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