Warhammer 40 000 : Regicide

Warhammer 40 000 : Regicide

Je ne sais pas si vous vous rappelez du jeu Battle Chess ? Il s’agissait d’un jeu d’échecs sorti en 1988 (… putain, déjà !), où l’on pouvait voir les animations de nos pions dans leurs déplacements, jusqu’aux mises à mort comiques entre chacun des types de pièces du jeu. Il était réellement jouissif de voir notre tactique de jeu consacrée par ces petites scénettes. En 2015, Hammerfall Publishing modernise la recette en le transposant dans l’univers poétique de Warhammer 40 000. Alors, pat ou mat ?

 

Allons bon ; tout de suite, les grands mots. Comment pourrait-on « moderniser  » un jeu aux règles immuables tel que celui des échecs ? Tout simplement en proposant deux modes de jeux : un classique, avec les règles des échecs normaux, et un mode Régicide, qui conserve les mêmes règles, en les mélangeant avec un brin de mécanismes de tacticals. Toutefois, quel que soit le mode de jeu, on aura droit à des animations lors d’affrontements ô combien subtils entre Space Marines et Orks ; c’est brutal et gore, et cela sied à merveille à l’univers de Warhammer 40 000. Ces animations s’enchainent suffisamment rapidement pour que l’on ne soit pas trop dans la contemplation. Toutefois, Hammerfall Publishing nous a fait le plaisir d’inclure deux scénettes par pièce, et par type de pion affronté, ce qui amène un minimum de variété, bien que l’on en fera malgré tout assez vite le tour.

Non, l’intérêt de ce Warhammer 40 000 : Regicide réside fort justement dans ce fameux mode Régicide. Là où dans les échecs normaux chaque mouvement est anticipé et réfléchi, transposer les mêmes déplacements dans ce mode de jeu conduira inévitablement au suicide puisqu’on y retrouve une bonne dose de RNG. Mais si, vous savez, ce bon vieux système à base de random qui peut ruiner à néant une stratégie qui paraissait pourtant si bien huilée. Les poisseux éviteront, mais pour ma pomme, j’apprécie ce système ; il force le joueur à s’adapter au fil de l’eau en fonction de chaque situation rencontrée, et on évite ainsi de s’enfermer dans certaines habitudes de jeu, ainsi que dans le train-train de certaines tactiques.

Chaque pièce dispose en effet de points de vie, de compétences actives… et de flingues. Et comme toute bonne arme à feu, les dégâts peuvent être ravageurs dès lors que l’on passe à portée, variables selon l’unité qui fait pleuvoir le plomb. Là où un pion lambda pourrait être sécurisé dans les échecs normaux, il pourrait très bien ne pas faire un tour de jeu en se faisant canarder à distance dans le mode Régicide. A noter que, afin de davantage coller au background de chaque faction, les Space Marines ont plus d’armure que les Orks, mais moins de points de vie que les peaux vertes.

Un tour de jeu commence par un déplacement respectant les règles classiques. Ici, point d’exotisme dans les déplacements. La prise d’une pièce par une autre pourra également se faire pendant cette phase, entraînant le mort subite de l’ennemi ciblé. Puis, juste après, vient la phase d’initiative, où l’on disposera d’un pool de points d’action que l’on pourra utiliser en attaques spéciales qui ne seront pas forcément mortelles ; balancer une grenade, renforcer les défenses d’un allié, le soigner, réaliser une attaque psychique, tirer sur l’ennemi… Autant de possibilités qui nécessiteront d’utiliser un ou plusieurs points d’action de la phase d’initiative, nombre qui variera en fonction de la puissance de la compétence sélectionnée.

La campagne solo est d’ailleurs une mise en bouche pour ce mode de jeu, incorporant un arc narratif s’étalant sur les cinquante tableaux que l’on pourra parcourir. Soit dit en passant, la forme de ces niveaux me rappelle étrangement les bouquins d’initiation aux échecs que je parcourais étant gosse, où un certain nombre de pions sont déjà disposés sur le plateau. A noter également que nous avons la possibilité de compléter certains objectifs secondaires. Toutefois, RNG oblige, la complétion d’un tableau ne reposera pas uniquement sur la tactique, puisqu’il faudra également une petite dose de chance.

Ceux qui ont ce système de jeu en horreur fuiront autant que possible la campagne solo, car la malchance mettra à mal la tactique déployée, tandis que la marge de manœuvre pour s’en tirer est relativement limitée. Fort heureusement, cet aspect est amoindri lors d’affrontements où l’on démarre la partie normalement, hors campagne. Pour le reste, on ne va pas se mentir : l’aspect narratif est un ajout sympathique, mais il n’y a franchement rien de transcendant. Avant chaque tableau, on a droit à des échanges plutôt bien doublés posant le contexte. Fort heureusement, les développeurs n’en ont pas fait des tonnes, évitant l’écueil d’un emballage lourdingue.

Côté tactical, il est possible de se retrouver avec des barricades installées sur le plateau de jeu, permettant de se mettre à couvert et ainsi éviter de se faire canarder frontalement, bien que cela n’empêchera pas l’élimination d’une pièce à travers un mouvement régulier des échecs, ou même de se faire flinguer à revers. A l’issue de chaque partie, nos pions pourront gagner des niveaux, ce qui leur permettra d’acquérir de nouvelles capacités utilisables en combat, nécessitant plus ou moins de points d’action ; par défaut, nous disposons de trois points d’actions, mais si nous ne les utilisons pas tous lors d’un tour de jeu, il est possible de les cumuler jusqu’à un maximum de cinq points. L’adversaire peut évidemment en faire autant, et c’est quelque chose qu’il faudra bien surveiller. A la fin de chaque partie, en fonction des affrontements, chaque unité peut acquérir de l’expérience, et ainsi débloquer d’autres compétences, variant encore une fois les tactiques employées en jeu, sans pour autant biaiser le résultat final avec des pouvoirs beaucoup trop puissants. Au final, on se retrouve donc avec un plateau de jeu très riche tactiquement parlant.

Néanmoins, nous ne sommes pas face à un petit jeu parfait, loin de là ; même si je me suis beaucoup éclaté dessus (… et que je continuerai probablement occasionnellement), je ne peux m’empêcher de relever certains défauts. Tout d’abord, une fois déployés, il est parfois assez difficile de distinguer les différents types d’unités, et je me suis souvent retrouvé à cliquer sur l’unité pour l’identifier clairement, voire à zoomer. C’est un problème d’ailleurs commun aux deux factions. Ensuite, la caméra, pendant les scénettes, se pose parfois n’importe où ; un Space Marine attaquant un Ork massif planqué derrière une barricade ne vous laissera pas entrevoir grand chose. Bah oui, si on positionne la caméra à l’arrière, au niveau de l’épaule d’une grosse armure, alors que l’ennemi est accroupi et que la caméra vise vers le bas, eh ben, en effet, on ne voit rien.

On pourrait aussi regretter qu’il n’y ait que deux races ; dans cet univers de Games Workshop, je me vois incarner uniquement celles que je n’incarne jamais ailleurs dès lors que j’ai le choix. Sans forcément rajouter de campagne solo, car celle qui est présente fait davantage office d’initiation, d’autres races tels que les Eldars ou le Chaos auraient amené encore davantage de possibilités tactiques, mais également de variété au niveau des animations. Dommage, mais pas rédhibitoire. Histoire d’amener de la simili-variété, il est possible de choisir d’autres factions d’une même race. Ce n’est pas fou-fou, car cela ne consiste finalement qu’à changer la couleur de l’armure, l’emblème représentant la faction, et certaines capacités disponibles par défaut. A noter que certaines autres factions sont déblocables en progressant dans le jeu.

Graphiquement, ça passe. Rien d’exceptionnel, mais rien d’outrageusement dérangeant non plus ; en voilà une phrase qui vous sera vachement utile, n’est-ce pas ? D’un autre côté, j’ai bien envie de dire qu’on ne joue pas vraiment à un tactical pour ses graphismes, bien que cela puisse aider à l’immersion ; ce n’est que la cerise sur le gâteau. Et, musicalement parlant, peut-être que c’est bien, peut-être pas. Ravi de vous aider avec mon avis éclairé. Vraiment. Eh oui, pour ma part, j’écoutais l’album White Pony de Deftones, et le mélange avec ce jeu fonctionnait du tonnerre ; les sonorités bourrins et planantes se retrouvent vraiment en adéquation avec ce type de jeu, mixant visuel gore avec tactique plus ou moins réfléchie.

 

Inattendu et rafraichissant. J’ai passé un bon moment sur ce Warhammer 40 000 : Regicide, bien qu’il frise toutefois avec la faute de goût en n’intégrant pas le Chaos. On regrette également qu’il soit vendu à 14,99 €, et du coup, j’aurais tendance à dire que ce jeu serait plutôt à acquérir en soldes. Quoi qu’il en soit, il ne me reste finalement plus qu’à trouver un comparse pour y jouer en multijoueur, car je n’ai pas encore essayé la feature. En bref, un petit jeu sans trop de prétention qui saura vous occuper lorsque vous voulez jouer, mais que vous n’êtes pas disponible en non-stop. Oui, le tour par tour, c’est la vie.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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