Skyshine’s Bedlam

Skyshine's Bedlam

Skyshine’s Bedlam de Skyshine Games a subi un flot continu de bile depuis sa sortie ; des pleureuses ont en effet couiné sans relâche sur la difficulté, sur les choix effectués lors des combats tactiques, et sur un manque de contenu, entre autres. Ce fut le reflet parfait de cette génération de joueurs réclamant à cor et à cri assistance, accessibilité et immédiateté. Mais, sans partir sur des débats philosophiques de comptoir, que vaut réellement ce tactical RPG ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Autant le dire dès maintenant afin d’éviter de potentielles confusions : Skyshine’s Bedlam n’est pas du tout Faster Than Light, encore moins XCOM, ni The Banner Saga. Outre le fait qu’il n’utilise que le moteur de ce dernier, il n’a absolument aucun rapport avec les deux premiers, et ne joue pas vraiment la carte du narratif immersif. Pour le coup, nous sommes face à un tactical RPG mâtiné de Roguelike dans un univers post-apo. Et ce que les pleureuses de mon intro n’ont pas du tout apprécié, c’est le fait que ce jeu soit brutal et difficile, qu’il vous mâche, vous avale et vous recrache une bonne centaine de fois.

Mais, pour commencer par le commencement, voici un rapide pitch du jeu : vous êtes aux commandes d’un véhicule blindé géant, le Dozer, qui doit faire le trajet de la ville de Byzance, située au Nord, vers la légendaire cité Aztec, tout au Sud. Vous traverserez au passage un paysage dévasté à la Mad Max, divisé en régions contrôlées par diverses factions plus ou moins sous la coupe du tyran local : King Viscera. Cette ville mythique repose sur un ensemble de croyances populaires, où la nourriture et les ressources sont disponibles en abondance, et où règne encore un certain niveau technologique. C’est d’ailleurs pourquoi notre ville roulante part avec un bon millier de civils.

Au départ de la ville de Byzance, à travers la map, nous aurons le choix entre quatre chemins, représentant les quatre premières régions. Celles-ci sont dirigées par une faction en particulier, représenté en son centre par le symbole correspondant ; des mercenaires, des mutants, des cyborgs, et une intelligence artificielle. Chacune dispose d’une apparence distincte, ainsi que des capacités qui lui sont propres. Sur cette carte, différents trajets sont possibles : se déplacer jusqu’au centre de la région, partir explorer des points d’intérêts où surviennent des événements aléatoires, récolter de grandes quantités de ressources, traverser une frontière, et partir affronter des personnages épiques dans le secret espoir de les recruter.

Mais, tous vos déplacements nécessiteront plus ou moins de ressources primaires : de la bouffe et du pétrole. Sans bouffe, la population de votre roulotte meurt, et sans pétrole, votre Dozer n’avance plus. C’est aussi simple que cela. Par ailleurs, nous pourrons également récolter des cellules d’énergie qui nous permettront d’améliorer notre véhicule, et d’utiliser certaines compétences pendant les combats, mais j’y reviendrai un peu plus tard.

En effet, notre véhicule peut recevoir différentes améliorations. Nous pourrons optimiser quatre grandes sections permettant de réduire la consommation de bouffe et de pétrole pendant les déplacements, mais également de réduire le temps passé par un combattant pour récupérer totalement de ses blessures, ou de réduire le nombre nécessaires de cellules d’énergie afin d’utiliser une capacité. Ces améliorations ne sont clairement pas à négliger, surtout celles permettant d’économiser des ressources primaires.

Sans cela, vos besoins seront trop importants, et vous finirez par tomber rapidement à court. Pour autant, ne plus avoir de nourriture ou de pétrole n’est pas forcément synonyme de game-over, car un de vos passagers pourrait très bien, par exemple, vous offrir la possibilité de sacrifier quelques civils pour obtenir ce que vous voulez. De quoi éventuellement avoir un sursis qui vous permettra de repartir sur un bon pied, ou pas. A vous de voir jusqu’où vous êtes prêts à aller pour avancer toujours plus avant.

Lorsque des événements aléatoires surviennent, des choix vous seront proposés, vous offrant éventuellement la possibilité de recruter des combattants, même s’ils n’appartiennent pas à votre faction. Ces personnages spéciaux ont d’ailleurs la possibilité, pendant vos déplacements, d’intervenir  pendant certaines rencontres de manière diplomatique, ou simplement en faisant appel à leurs connaissances et compétences. De quoi vous éviter de potentielles rencontres pouvant mettre votre compagnie à mal. Mais, et cela sera souvent le cas, certains events se solderont par un affrontement inévitable.

Comme dit plus haut, même si le moteur de The Banner Saga a été utilisé, les règles de combat ne sont absolument pas les mêmes, et les déroulements de fight n’ont strictement rien à voir avec XCOM ; je n’arrive d’ailleurs toujours pas à comprendre pourquoi il a été comparé à ce dernier… En clair, un tour équivaut à deux actions, qu’il s’agisse d’un mouvement ou d’une attaque. Une fois ces deux actions effectuées, c’est au tour de l’adversaire de faire les deux siennes. Donc, non, si nous devions réellement comparer le système de combats, ce serait davantage avec le jeu d’échec.

Nous disposons de différents types d’unités : des tireurs d’élite faisant autant mal qu’ils sont fragiles, des combattants au corps à corps peu puissants mais bourrés de points de vie, des soldats équipés d’une mitraillette dans chaque main, et des bourrins équipés d’un fusil à pompe. Chacune de ces unités disposent d’un rang, mais également d’une portée d’attaque, et d’une distance de déplacement. Dans un premier temps, nous n’aurons que des rookies dans l’équipe, mais au fur et à mesure de l’avancement de leur tableau de chasse, ils vont s’améliorer au grade de vétéran.

Ils disposeront alors d’une apparence modifiée, ainsi qu’un nombre légèrement plus élevé de points de vie, et ils feront des dégâts plus importants au passage. Les vétérans gagneront un niveau tous les quatre morts qu’ils feront, et cela augmentera leurs dégâts d’un point supplémentaire à chaque frappe. Cela peut paraître peu, mais cela fera bien souvent la différence, d’autant plus avec le système de permadeath ! Ainsi, essayez d’augmenter le niveau de toute ou majorité de votre armée afin de ne pas vous retrouver totalement dépourvus en cas de défaite – car oui, cela arrivera.

Enfin, un troisième paramètre rentrera en jeu pour ajouter un autre degré de subtilité dans le gameplay. Grâce aux cellules d’énergie que nous aurons accumulés, nous aurons la possibilité d’utiliser des pouvoirs ; guérir de deux points de vie l’ensemble de notre groupe, apposer un bouclier sur chacun d’entre eux, téléporter une unité, doubler les dégâts de toute la troupe, etc…  Mais également d’utiliser l’armement du Dozer, toujours grâce aux cellules d’énergie. Là encore, il en existera de différents types, affectant une zone plus ou moins large.

Par exemple, nous pourrons rendre tous ceux qui sont touchés confus, les amenant à se battre entre eux. Ou bien envoyer une attaque toxique, ou bien encore un bon vieux nuker des familles afin de faire pousser un joli champignon. Il faut également savoir que sur chaque plateau, des ressources (bouffe, pétrole, énergie) seront disséminées, mais les récupérer vous fera prendre des risques ; d’une part, elles seront réparties près de l’ennemi, d’autre part, certaines autres seront piégées. On notera aussi la présence d’abris éparpillés sur le plateau, permettant de mettre à couvert une unité. Cumulez tous ces détails, et vous aurez finalement un tactical RPG qui, sous couvert de simplicité, s’avérera suffisamment complexe.

Là où je me vois obligé de défendre Skyshine’s Bedlam face à tout le vitriol qu’il s’est mangé, c’est sur la difficulté du jeu. J’imagine que ceux qui butent dans la deuxième phase n’ont simplement pas pris le temps d’upgrader leurs unités, ou n’ont pas suffisamment accumulé de cellules d’énergie. J’étais dans ce cas là lors de mes premiers runs, où je me contentais de me déplacer du Nord au Sud sans trop chercher à explorer. Une fois que l’on comprend que cela ne passe pas de cette manière, et que l’on prend le temps d’explorer la map de long en large avant d’atteindre Aztec City, eh bien croyez-moi, cela passe nettement mieux !

Pour donner un exemple d’une des solutions possibles ; une fois que l’on a réussi à leveler un gros bourrin avec un très gros marteau, pouvait faire d’énormes dégâts sur un seul impact, et en sachant que l’on peut grâce à un pouvoir doubler les dégâts infligés, alors les premières itérations de King Viscera seront tout simplement one-shot. Eh oui, je parle de premières itérations, car ce boss aura le bon goût de réapparaître pas moins de quatre fois sous des formes différentes, afin de tenter de nous empêcher de rejoindre la ville de Byzance.

Nous le croiserons tout d’abord sous sa forme normale, puis sous les traits d’un mutant, d’un cyborg par la suite, et enfin recomposé en tant qu’intelligence artificielle. A vrai dire, à l’heure où j’écris ces lignes, les seules choses que l’on aurait réellement à reprocher à Skyshine’s Bedlam, ce serait des bugs persistants qui peuvent gâcher l’expérience, mais les développeurs sont sur la brèche pour les corriger ; cela m’est arrivé quelques fois où le positionnement automatique du groupe soit buggé, plaçant une ou deux unités empilées dans le coin supérieur droit du plateau, et rendant toutes les unités adverses aussi passives que des agneaux en route vers l’abattoir.

Enfin, et là, c’était plutôt problématique, lorsque j’avais terminé mon aller-retour de Byzance, une fois arrivé au bout du bout, le jeu freezait, rendant techniquement impossible le fait de terminer sa partie, et donc de débloquer les autres races. Car oui, une fois le jeu fini, il est prévu de pouvoir refaire un run avec un des factions existante, avec un Dozer et des armes différents de l’original. Fort heureusement, quelques jours ont suffit aux développeurs pour corriger tous ces bugs, ainsi qu’effectuer des ajustements, tels que la récupération immédiate des cellules d’énergie pendant un combat, au lieu d’en attendre la fin.

Bien qu’ils soient bien écrits, on est également en droit de reprocher une certaine répétitivité en termes d’événements aléatoires, et il ne nous reste plus qu’à espérer qu’il y en aura davantage à l’avenir. Pour finir, que ce soit au niveau graphique ou sonore, Skyshine’s Bedlam s’en sort admirablement. Pour la partie sonore, tout sonne bien, que ce soit les déplacements de votre Dozer, ou les bruitages lors des combats. Par contre, musicalement, cela fait le job sans être marquant pour autant.

Quant à la partie graphique, chaque interlocuteur que nous rencontrerons sera illustré avec un style très BD vachement sympa. Certains lui ont reprochés justement que cet ensemble soit très statique, mais cela ne m’a au contraire pas dérangé que ces tableaux ne soient pas animés ; vu leur fréquence, cela aurait été à mon avis lourdingue à la longue. Pour donner un exemple d’animation répétitive et parfois un peu « de trop », ce serait lors de l’exploration de points d’intérêts sur la carte où l’on voit l’animation d’un petit véhicule éclaireur dépassant notre Dozer. Cela n’apporte finalement pas grand chose.

 

Brutal, fun, brutal, fun… J’ai définitivement accroché à cet univers post-apocalyptique, où l’erreur se paye cash. Il est exigeant, clairement, mais du coup, il ne se destine pas à tous les joueurs, car la plupart le trouveront finalement frustrant. Mais, jouer à Skyshine’s Bedlam, c’est avoir la possibilité de retrouver les sensations d’un jeu d’échec sous les traits d’un tactical RPG avec des éléments de Roguelike. En bref, ce jeu procure beaucoup de plaisir une fois que vous avez compris comment il fonctionne !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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