Error System : Gravity Rush

Quelle douleur ! Quelle souffrance ! Quelle désillusion que ce Gravity Rush ! J’ai pourtant cité le jeu comme un titre à avoir quand j’ai parlé de la PS Vita. C’est effectivement le cas ; le jeu est et reste un belle manière d’utiliser sa Vita dans ce qu’elle propose de mieux en matière de maniabilité. Exploitant les technologies intéressantes de la machine, Gravity Rush a tout du jeu encadré par une personne qui avait envie de montrer ce que la Vita avait dans le ventre, mais n’a pas pris le temps de prendre du recul, et de regarder le résultat. Gravity Rush, c’est un excellent concept, c’est de belles intentions, mais bordel, c’est presque injouable en l’état !

 

De vrais graves problèmes de jouabilité

Avec ce billet d’humeur, je me mets déjà en délicate position. Autant Sacred 3, c’était clair, net et précis : un mauvais jeu et puis c’est tout. Là, Gravity Rush a de vraies grandes qualités, mais elles n’ont pas permises à mon expérience de s’avérer satisfaisante. Autant les premiers instants sont agréables, avec la découverte du concept du contrôle de la gravité, les graphismes, le monde ouvert, l’originalité de l’ensemble… Le problème est que la jouabilité s’avère certes originale, mais complètement bancale. Pas bancale à la Alpha Protocol avec des problèmes de collisions occasionnels, ni une gestion de la partie action parfois imprécise. Non, ici les problèmes sont constants, et je pèse mes mots.

Dans un jeu basé sur la vitesse et la liberté de mouvement, le plus important hormis la souplesse des contrôles, c’est la gestion de la caméra. Les gestes de notre personnage ont une portée très importante et s’exécutent avec une grande vitesse. Si l’on passe sur les problèmes de précision évidents posés par l’imprécision du joystick de la Vita, et du manque de praticité de sa fonction gyroscopique, on ne peut ignorer une caméra qui a le mauvais goût de se coller littéralement au personnage à chacun de ses mouvements. Forçant par extension le joueur a effectuer des rectifications laborieuses et successives avec la machine ou le joystick, ce qui peut s’avérer très frustrant en cas de cibles mobiles, et même pire, nauséeux.

Si la perspective n’est déjà pas très reluisante, il faut ajouter à cela que malgré une assistance aux coups bienvenues (… mais clairement là pour tenter de sauver les meubles d’une maniabilité hasardeuse), il faut noter un ensemble de problèmes de collisions plus qu’agaçants. Dans une phase de boss, nous affrontons un ennemi dont les points faibles sont deux extrémités de tentacules. Étant mobile, il faudra supporter le fait de rater jusqu’à dix fois son coup, avant de pouvoir en réussir un seul qui grattera un vingtième de la vie de l’adversaire. Comprenez que ce n’est guère plaisant à jouer. C’est d’autant plus frustrant que le moindre coup de l’adversaire vous inflige de sérieux dommages. C’est d’autant plus agaçant parce que le système de gravité est tout à fait jouissif lorsqu’il est question d’explorer librement, sans menaces alentours.

 

D’autres problèmes… plus personnels

Bon, on arrive dans le passage le plus subjectif de ce billet, mais comprenez bien que quelqu’un qui n’a pas du tout aimé Pillars of Eternity doit bien avoir des goûts assez particuliers. Je n’aime pas le character design ; je trouve le casting sincèrement laid et le design des civils, à base de textures baveuses, complètement dégueulasse. L’héroïne en tenue moulante qui est pour une fois taillée comme une baguette, m’a particulièrement déplu. Non pas que ses formes manquantes m’attriste plus que cela, mais c’est surtout le fait que j’ai l’impression de jouer avec un personnage dénudé, ce que je trouve légèrement graveleux, surtout lorsqu’on constate que lors d’une… magnifique cinématique en bande-dessinée, nous voyons notre héroïne portant une serviette ; un de ses amis policier vient lui parler, lui fait une blague qu’elle prend mal, et elle perd malencontreusement sa serviette. Ahahah, très amusant les gars.

Ah parce que oui, les cinématiques en bande-dessinée, je déteste cela. Pire, j’exècre ça. Mais il m’arrive de faire un effort quand le design est cool. Par exemple, dans The Witcher 2 pour prendre un exemple de jeu que je n’aime pas beaucoup, les séquences cinématiques en dessin-animés, comme elles étaient assez bien réalisées, bah cela passait. Ce n’est pas exactement de la bande-dessinée, mais dans l’idée, c’est ça. Là, c’est un design franchement laid, sans aucune aspérité, comme je les déteste dans la bande dessinée. Tant qu’on y est, les jappements de l’héroïne m’agacent autant que la caméra du jeu, mais je baisse le son en affrontement. En parlant de son, les musiques sont loin d’être géniales…

Niveau scénario, jusque là où j’en suis arrivé, ce fut aussi très, très quelconque. Les événements n’ont pas suscités mon intérêt plus que cela. Même si les cinématiques sont très bien réalisées, je n’arrivais pas à m’intéresser à ce qui se passait. C’était très joli, mais je m’en foutais grave. Autre problème : les ennemis ont un design tout à fait laid, ils sont noirs avec des orbes rouges qui montrent l’endroit où attaquer. Franchement les gars, chapeau. Niveau épuration de design raté, on a rarement vu mieux, surtout qu’à côté de cela, vous offrez des panoramas somptueux, des environnements léchés – bien qu’un peu trop monochrome… Vous pouvez faire mieux les gars, c’est certain.

Je peux parler aussi des activités secondaires, certes présentes, mais qui font preuves des mêmes défauts que celles qu’on peut retrouver dans un jeu Ubisoft ; objectifs simplistes et réalisables en débranchant son cerveau, ils ont le chic de n’exploiter que les parties les plus ratées du jeu. Pour tout dire, un des modes de jeu exploite le gyroscope sans vous laisser le choix, mais se permet en plus de se cumuler avec la caméra affreuse et une commande tactile qui bug. Vous trouverez aussi un défi consistant à tuer un maximum d’ennemis dans un temps imparti, avec tous les défauts de jouabilité que l’on connaît. Vous commencez à comprendre que malgré ses indéniables qualités, je ne peux pas décemment dire que Gravity Rush est un bon jeu, et je me refuse de terminer un jeu dont les défauts ne font que ressortir à mesure que la difficulté augmente en progressant. Après Dragon Age : Inquisition et Fallout 4 j’ai assez donné en la matière d’expérience chiante et frustrante.

 

Voilà, c’était un billet d’humeur un peu plus délicat à écrire que le précédent. Je sais qu’il y a une communauté soudée autour de ce jeu. Je comprends qu’on puisse l’aimer, mais ses qualités ne suffisent pas à compenser ce que je considère comme des fautes de goûts évidentes, ou même une jouabilité très agaçante. Si le jeu avait profité de plus de soins dans sa construction globale, et d’efforts dans l’écriture de son histoire – du moins dans la première partie– j’aurais sans doute pu me faire violence. Mais, en l’état, Gravity Rush et moi c’est terminé, autant pour la suite sur PS4 ; une console qui m’intéresse un peu moins encore.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

2 Commentaires sur “Error System : Gravity Rush”

  1. Toupilitou dit :

    Allez hop… Chacun son tour. Je met une pièce, et je relance le bousin :
    En te relisant, je me dis que mis à part sur l’aspect gyroscopique, remplaces le titre du jeu par Dark Souls, et t’as à peu près ce que j’en pense. Du coup, ça me turlupine un peu après notre débat, parce que dans le fond, il a quoi de pire que ce jeu ? Qu’est ce qui fait que du coup, si l’on excepte la direction artistique, tu as aimé Dark bidule et exécré Gravity Rush ?

  2. Marcheur dit :

    Le coup en traître ! Alors pour ce qui est de la différence entre dark souls et Gravity Rush, c’est qu’après avoir bien pris en main le titre de From Software, je ne rate plus ma cible du tout, ou très rarement, Gravity Rush est beaucoup, beaucoup moins maniable qu’un Souls parce que chaque attaque raté te fait perdre beaucoup plus de temps parce que tu parcoure des distances bien plus importantes en attaquant. Ce temps que tu perds et le risque que tu prends peuvent ce rattrapper par une roulade dans un Souls alors que dans un GR, c’est beaucoup plus difficile à cause de la maniabilité qui souffre cette fois de vrais défauts.

    Pour mieux comprendre le problème, regarde ça: https://www.youtube.com/watch?v=1bIpVTxYgow


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