Dead In Bermuda

J’ai appris l’existence de Dead In Bermuda, des frenchies de CCCP, lors de la cérémonie des Ping Awards 2015. Ce studio est davantage habitué aux développements de serious games ; pour résumer grossièrement, il s’agit de logiciels combinant un aspect ludique, avec une intention pédagogique ou informative, voire marketing. Mais en l’occurrence, pour ce qui nous importe aujourd’hui, il ne s’agit pas d’un serious game, mais plutôt un jeu mêlant simulation et éléments lights de RPG. Alors, au bout du bout, Dead In Bermuda est-il fun ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Ce jeu part d’un postulat relativement simple : un avion, rentré comme de par hasard dans le fameux Triangle des Bermudes, s’écrase sur une île tout ce qu’il y a de plus isolée. De ce crash ne survivront que huit protagonistes, aux personnalités contrastées, mais aux compétences complémentaires. On retrouve en premier lieu Alejandro, le beau-gosse de service, qui essaye de se poser directement en tant que leader du groupe ; il est toujours dans une logique de médiation. A côté, l’on retrouve un couple de quadra, Bob et Alice ; de prime abord, bien qu’ils soient sympathiques, on pourrait les considérer comme les boulets de la survie.

A l’autre bout du spectre des personnalités, nettement moins  prolixes, voire carrément mutiques, on retrouve un russe et sa fille ; on sent que le premier s’est refermé sur lui-même, tandis que sa fille a davantage le profil type du rat de bibliothèque. Enfin, trois autres personnages aux caractères bien trempés sont présents : Julia, toujours à fureter dans tous les coins, le Docteur Winter, une trentenaire volontaire et franche, et Jacob, le connard de service (… eh oui, il en faut toujours un !).

Mis devant le fait accompli, nos survivants se rendent compte qu’il serait peine perdue d’attendre l’arrivée des secours. A l’instar des télé-réalités bien pourraves que l’on peut retrouver à foison dans la boitakon, ils devront avant tout se concentrer sur leurs besoins primaires : manger, boire, se réchauffer, dormir. L’eau, la bouffe et le bois seront donc des ressources primordiales, dont le niveau sera à surveiller avec attention. Alors, seulement, ils pourront se préoccuper de leurs besoins secondaires, qui s’avèreront bien plus compliqués à satisfaire, perdu qu’ils sont en plein milieu de l’Atlantique.

Au cours de la première journée, on est guidé afin d’apprendre les rudiments du gameplay de Dead In Bermuda. Le camp de nos survivants est installé juste à côté de l’avion crashé. Ce dernier va donc offrir, après exploration, un nombre fini de ressources. Pour autant, explorer l’appareil va augmenter la fatigue et la dépression de celui qui sera affecté à cette tâche ; eh oui, il y a plus gai que de faire les poches des cadavres carbonisés qui gisent encore dans la carcasse !

Le but va donc être de permettre à nos huit protagonistes d’être auto-suffisants sur l’île, et donc de rechercher et construire tous les outils nécessaires à la survie du groupe. Pour les construire, il vous faudra des matériaux. Voilà ainsi trois des facettes les plus importantes du jeu : la recherche, la récolte, et la construction. L’avion s’étant écrasé dans un coin de l’île, il ne nous reste alors plus qu’à l’explorer afin de pouvoir trouver suffisamment d’éléments de récolte.

Pour mettre en œuvre ces éléments de gameplay, le jeu divise les journées en trois phases (tours) : le matin, l’après-midi, et le soir. Dans les deux premières phases, nous pourrons affecter un personnage à une tâche, et le fruit de ses actions sera connu au tour suivant. Ce peut tout aussi bien être d’explorer les alentours de l’île, que de faire de la recherche, de l’artisanat, de la récolte, ou même se reposer. Tout cela serait finalement bien simple sans divers concepts, tel que la fatigue par exemple.

Chaque action draine l’énergie de nos survivants, et il nous faudra bien songer à équilibrer entre les phases d’actions et de repos. A côté des variations du degré de fatigue, on retrouve d’autres impondérables, comme les blessures, les maladies, la faim, et la dépression. Si l’une de ces jauges atteint son niveau maximum, alors cela signifie que votre personnage sera mort dès les premières lueurs de l’aube. Chacun dispose également de caractéristiques que l’on retrouve dans la plupart des RPG : Force, Agilité, Intelligence, Constitution.

Elles auront toutes des conséquences sur l’efficacité des tâches que vous leur affecterez. Enfin, on retrouve des compétences, comme la chasse, la pêche, la furtivité, l’exploration, etc… Compétences et caractéristiques pourront évoluer au fur et à mesure de l’avancement de la partie. Plus ils pratiqueront une activité, plus ils seront efficaces et productifs. A noter également qu’il est possible d’affecter deux protagonistes sur une même tâche ; des affinités pourront alors se construire (ou à l’inverse, se détériorer), jouant ainsi également sur la productivité.

A la fin d’une journée, tous les survivants se retrouvent autour du feu, et bavardent plus ou moins calmement en fonction de l’activité et des suspicions du jour (la paranoïa est souvent de mise !). Ce sera l’occasion de faire la distribution de vos maigres réserves de nourriture. A cela s’ajouteront des phases de dialogues suffisamment aléatoires pour éviter la redondance, et qui octroieront des bonus… ou des malus. Pour donner un exemple concret, si Bob n’est pas assez nourri, alors il n’aura que peu de scrupules, sur le moment, à aller taper égoïstement dans la réserve de bouffe, mettant ainsi toute la survie du groupe en péril.

Mais, attention : un event présenté positivement peut potentiellement avoir des conséquences négatives (… je vous laisse découvrir par vous-même les talents de cuistot de cette chère Julia !). En parlant de nourriture, c’est également pendant cette phase que la distribution va s’effectuer ; on retrouve des denrées périssables dans le temps (crue, cuite, ou pourrie), et d’autres qui subsistent (viande séchée et fruits). Selon la qualité de la nourriture, cela pourra avoir un impact sur les maladies, sur le degré de satiété, et donc, implicitement, sur le moral.

Avec son interface relativement claire, Dead In Bermuda se présente au joueur avec des atours simplistes, mais le fond s’avère tout de même assez complexe. Au début de ce jeu, on multipliera alors aisément les boulettes qui auront des conséquences potentiellement désastreuses ; les sushis confectionnés par votre restaurant japonais préféré sont nettement plus comestibles que la vieille rascasse consommée crue trouvée dans la mare du coin, ce qui va alors augmenter votre niveau de maladie (… en fonction de la constitution du personnage en question).

Fort heureusement, au fur et à mesure de l’exploration de l’île, nous pourront tomber sur des objets ou situations pouvant réduire significativement les malus accumulés ; imaginez un peu le plaisir immense qu’un Robinson Crusoé amateur peut éprouver lorsqu’il découvre, par le plus grand des hasards, une tablette de chocolat encore mangeable. Un vrai boost pour le moral !

Quoi qu’il en soit, si vous voulez survivre le plus longtemps possible, je vous conseille de garder tous les niveaux des malus le plus bas possible, sans quoi vous serez toujours à la peine ; un personnage dépressif sera beaucoup moins efficace dans la tâche qui lui a été confiée, et on rentre alors dans un cercle vicieux. Pour ma part, j’ai dû recommencer un nombre assez conséquent de runs avant de cerner tous les tenants et aboutissants nécessaires à la survie, et finalement trouver une routine permettant d’avancer.

Mais voilà, qui dit routine, dit bien souvent répétition, et c’est un ressenti qui pointe le bout de son nez lors de trop longues séances de jeu. Fort heureusement, CCCP ont inclus suffisamment de paramètres aléatoires, principalement via les discussions entre protagonistes, qui pourront aller de l’entente cordiale à la détestation pure et simple, envoyant ainsi valser votre stratégie sur une autre orbite.  Même si l’on part toujours avec les mêmes rescapés à chaque partie, cela reste tout de même un bon point pour la rejouabilité, donc.

A vrai dire, si j’ai bien quelque chose à reprocher à ce jeu, ce serait que le gameplay est tellement mécanique que l’on prend trop de distance, mettant souvent de côté l’empathie que l’on peut éprouver pour nos rescapés ; jamais complètement immergé dans la trame scénaristique, je ne faisais finalement que jongler avec des caractéristiques. Et c’est peut-être d’ailleurs dans cet aspect très micro-gestion que l’on retrouve la patte d’un serious game, sans que cela n’en soit vraiment un.

Pour le reste, côté graphismes, l’ensemble s’avère soigné avec un visuel cartoon contrastant avec la situation peu enviable de nos survivants. Cette impression est d’ailleurs accentuée par le fait qu’ils sont habillés comme des vacanciers. Par contre, en ce qui concerne les animations, elles sont relativement simplistes, bien que cela ne soit pas spécialement dérangeant.

 

Je ressors de cette expérience avec une impression relativement mitigée. Le côté simulateur de survie est bien pensé, et la psyché des personnages bien construite, mais le tout est contrebalancé par une histoire légèrement en retrait, ainsi qu’un gameplay un poil trop mécanique, ce qui a joué sur mon sentiment d’immersion. A l’inverse d’un Firewatch qui se perd dans la narration, j’aurais tendance à penser que Dead In Bermuda se perd dans son gameplay. Quoi qu’il en soit, ce jeu pourrait très bien correspondre aux adeptes de la simulation mâtinée de micro-gestion. Pour ma part, même s’il y a peu de chances que je relance une partie, je vais scruter les futures productions de CCCP, car ce jeu reste malgré tout une chouette déclaration d’intentions !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

5 Commentaires sur “Dead In Bermuda”

  1. Etorra dit :

    Un jeu de plus dans ma liste de souhait, tu m’as donné envie d’y jouer :p

  2. flofrost dit :

    Dans la famille mort con, c’est vrai que crever en bermuda c’est la honte…
    Au fait, des nouvelles de la suite « Dead in pantacourt » ?

  3. Toupilitou dit :

    @Flofrost : Tu viens de niquer tout un business plan en dévoilant le nom de la suite de ce jeu. Bravo !

  4. flofrost dit :

    Tant mieux, je serais pas le seul à avoir eu une journée de merde comme ça :p

  5. redd dit :

    je l’ai aperçu aux Geeks Days de Lille, je vais le mettre sur ma wishlist

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