Valley

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Quand un studio nous pond un titre assez oubliable comme Slender : The Arrival, à peine digne de divertir quelques Youtubers et leurs publics respectifs, difficile de s’intéresser sérieusement à ce qu’ils ont pu faire d’autre. Pourtant, Valley, un jeu qui n’avait pas l’air taillé pour attirer l’attention de qui que ce soit, fini par attirer la mienne. Valley, c’est un jeu en vue subjective où l’on bouge très vite, saute très loin, et où l’on peut prendre la vie ou la donner. C’est derrière cette idée principale qu’aurait pu construire toute la mécanique du jeu, mais malheureusement, bien qu’aussi parfois heureusement, Valley, c’est plus qu’un choix cornélien, c’est avant tout une vraie expérience.

 

De courte durée – deux heures et demie dans mon cas – Valley mise sur sa variété et sur son rythme pour se garantir la sympathie du joueur. Si les mécaniques de jeux sont simples : saut, tir, absorption, et déplacement à rythme plus ou moins effréné, le jeu en fait plutôt bel usage et propose aux joueurs un ensemble assez conséquent de situations qui ne se répètent pas ou peu. Il permet ainsi à l’expérience de ne pas paraître trop longue, ni paradoxalement trop courte. Car oui, limitant ses possibilités et l’interaction avec son décor malgré quelques idées laissées sur le carreau un peu vite, Valley n’aurait probablement pas si bien fonctionné s’il avait été plus long.

Cela ne l’empêche pas de développer une petite histoire pas désagréable ni révolutionnaire pour donner envie aux joueurs d’aller plus loin, et ce sans jamais imposer de coupure autre qu’un (court) temps de chargement entre chaque (court) niveau. La narration, à base de voix off, aura ses adeptes et ses détracteurs ; j’ai déjà expliqué à maintes reprises que c’était pour moi la solution la plus efficace du média, tant on nous aura fait bouffer jusqu’à nous en faire vomir des cinématiques et autres dialogues intrusifs. On aurait probablement aimé quelque chose de plus diégétique, de plus malin, de plus subtil, bref, de plus travaillé. Cela dit, on ne va clairement pas se plaindre de ne pas se faire emmerder toutes les trois secondes par un élément narratif dont tout le monde se fout.

C’est le visuel de Valley qui enchantera ici le plus. Ça a beau ne pas respirer les thunes à trois cent kilomètres à la ronde, ça reste globalement très propre et même esthétiquement inspiré. Les paysages les plus vastes sont d’ailleurs curieusement les plus vivants, avec des éléments tels des animaux ou des petites animations qui donnent clairement du corps au monde qui nous entoure. J’ai fréquemment marmonné un petit « respect  » entre deux décors qui forçaient mon admiration, et ce du début à la fin, même si le milieu du titre, beaucoup plus fermé, nous donne envie de ne plus jamais revoir un bloc de béton de notre existence. La musique, les doublages, ainsi que les bruitages, n’ont malheureusement pas si bel effet, bien qu’on ne puisse pas non plus demander la lune à tous les étages, surtout lorsqu’il s’agit d’une production si modeste.

Modeste d’ailleurs est le mot qui définira le mieux le gameplay de Valley. Pas avare en petites trouvailles permettant de renouveler un peu le jeu, on restera quand même assez surpris de voir que la mécanique de la « vie et la mort  » , ainsi que son impact sur l’univers du jeu, soit si peu marqué. Ainsi, si l’on meurt dans le jeu, nous sommes ressuscité par la Vallée, mais notre mort a un impact sur l’environnement et l’affaibli. Cette « dette  » , que l’on contracte avec notre environnement, se remboursera en sacrifiant l’énergie que l’on récolte et qui nous sert à redonner vie, interagir, ou combattre les ennemis dans le jeu. On peut récolter cette énergie en volant de la vie à la vallée et ce qui la compose, ou en explorant et trouvant des sphères d’énergie. Alors, quel est le prix de votre vie, selon vous ? Environ quatre arbres à remettre d’aplomb. Sans vouloir jouer le spéciste, vu à quel point on meurt rarement, il n’aurait peut-être pas été de trop d’augmenter la valeur de notre vie. La gestion de l’environnement est donc particulièrement gadget et dommageable.

Pourtant avec ses phases de plateformes simplistes mais agréables, ses énigmes pas complexes mais rythmées et fluide, Valley avait toutes les cartes en main pour être un bon titre. Hélas, le monde est ainsi fait que sa principale qualité – sa vitesse – amène à des mécaniques de jeux particulièrement imprécises à haut niveau. Je vous conseille donc le clavier / souris, sans pour autant fuir une version console de belle facture, d’autant qu’il serait dommage de rater un jeu qui ne coûte pas tant et donne à jouer quelques très agréables heures. Mention spéciale aux phases sur rails, parfois au sens littéral du terme, nous faisant profiter d’une grisante sensation de vitesse. Un jeu qui profiterait d’ailleurs surement d’un portage en VR.

 

Si vous êtes à la recherche d’un petit jeu pas forcément renversant mais assez frais et soigné, alors Valley est une belle pioche qui saura probablement vous boucher une dent creuse. Conscient de ne pouvoir durer plus d’une poignée d’heures, il constitue une expérience dense et solide n’ayant rien qui puisse vraiment en faire un grand jeu, mais rien qui puisse non plus saborder l’expérience. Un jeu quelque peu surprenant, qui montre que la surprise peut venir de n’importe où, et parfois même de ceux qui nous laissaient de marbre. Une belle leçon en somme.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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