Knack 2

Knack 2

Je vais me poser une question sincère :

– Es-tu du genre à tirer sur l’ambulance ? 
– Non, je suis plutôt le mec qui fait un passage à celle-ci. Enfin, il m’arrive de tirer, mais jamais plus que de raison.
– Et si je te donne ce lance-roquette à tête nucléaire expérimentale, est-ce que ça te dérangerait de l’utiliser ?
– Boarf, je suis plutôt fusil à pompe dans les shooters, mais si tu insistes ; c’est qui la cible ?
– Knack 2.
– Ah ! Ah le con, mais non, jamais j’y toucherai.
– Même si y a de la plateforme dedans ?
– Que… attends plateforme ? Ah bah OK, là, pourquoi pas. Tu me files ce lance-roquette qu’on s’éclate un peu ?
– Non mais, tu me promets que tu ne t’en serviras qu’en extrême urgence ?
– Bah, si je me retrouve devant une alerte code rouge, je devrais sévir.
– C’est quoi une alerte code rouge ?
– Y a un autre nom de code, mais je le cite décidément beaucoup trop ; ça commence par « Lif  » et ça fini par « nge  »
– Ah oui je vois. OK, bon bah va pour le code rouge.
– … Mais entre nous… Knack 2 ? Vraiment ?

 

Les jeux de plateforme / action reviennent en ce moment. Ce n’est pas un mal ; cela a manqué sur la précédente génération, et celle-ci semble avoir voulu redonner quelques lettres de noblesse à un genre un peu trop considéré comme une mécanique parmi d’autres d’un jeu d’action. Knack 2 est la suite d’un jeu qui se prenait pour un beat’em up accessible aux enfants, alors qu’en fait, il s’agissait juste d’un truc quasiment immangeable de combat d’arènes répétitifs. Ici, Japan Studio et Marc Cerny – concepteur de la PS4 et de la PS4 Pro, ainsi que développeur du premier Knack – a surement reçu de nouveaux fonds pour s’amuser à faire un jeu. Au lieu de partir sur une autre idée, il s’est dit : « Hum, oui-oui, Knack 2, évidemment  » . Le con.

Alors, l’idée derrière Knack, c’est que l’on joue une machine qui évolue en s’accaparant des morceaux de divers cristaux / métaux. Ainsi, au cours d’un niveau, on peut apercevoir notre petit Knack devenir grand, sa taille variant entre 75 centimètres et 10 mètres. L’ennui, c’est que chaque niveau fait sa propre tambouille, et si on arrive forcément un jour à 10 mètres, ce n’est pas le cas dans la majeure partie des autres niveaux qui vous bloqueront souvent à 4 mètres. On peut aussi redevenir petit le temps de courtes phases de puzzle ou de plateforme ; on pourrait croire que ça fait varier la proposition, certes, mais c’est sous exploité. Un comble vu que l’on critiquait déjà cela au premier opus.

Mon principal reproche pour ce second opus, c’est justement d’avoir une idée intéressante : pouvoir parcourir les niveaux en étant plus grand aurait pu donner une nouvelle perspective à certaines plateformes et certains lieux, permettant ainsi de renouveler l’exploration. Problème : il n’y a pas d’exploration, les niveaux sont linéaires, et on grandit au bon vouloir des développeurs qui auront placé le bon truc au bon endroit, nous gardant dans un couloir très étriqué tout le long… à l’exception de certains cul de sac où l’on pourra trouver des trésors, et quelques rares lieux un peu plus ouverts, le temps de prendre une bouffée d’air avant d’y retourner.

Triste constat d’ailleurs, quant on voit que l’idée à son potentiel, et qu’un jeu comme Katamari a prouvé qu’on pouvait en faire quelque chose. Mais Knack 2 est ce qu’il est : un jeu Sony ET destiné aux enfants. Point de liberté ; le couloir est l’horizon. On suit alors la ligne directrice, enchaînant des combats heureusement de plus en plus punchy à mesure que l’on débloque quelques maigres compétences dans quatre arbres, que l’on débloquera chacun leur tour en ayant débloqué le précédent complètement au préalable (on en est là), donnant à l’évolution un aspect totalement dirigiste.

Difficile donc de s’impliquer. On trouvera bien quelques gadgets afin de faire varier son style de jeu, mais pas de quoi soulever les foules vu leur faible nombre. On pourra alors se rabattre sur une progression monotone, trahie par une fausse variété faisant alterner plateforme médiocre un long moment (… bien que plus efficace par la suite), puzzles et énigmes que même quelqu’un de très limité dans le domaine comme moi trouvera ridicule, et enfin la séquence spectaculaire du niveau, à base de cinématiques avec supplément QTE. Heureusement, l’ami Knack 2 n’est pas trop bavard, car son scénario est à peu près semblable à ce qu’un Uncharted nous inflige : personnages un minimum travaillés, et dialogues pouvant se révéler efficaces en moins.

Attardons-nous sur la réalisation, dont on ne saurait qualifier de mauvaise d’un point de vue strictement technique, avec une PS4 Pro se permettant le 60 fps, et un autre mode pour une 4K pratiquement native que les plus fortunés (ou passionnés) pourront se permettre de jouir. La version PS4 offre quant à elle un seul et unique mode, avec un framerate faisant le yoyo de manière assez stable entre du 40 et du 50 images secondes. Visuellement, le jeu s’en tire convenablement sur les environnements, et la construction de l’ensemble – bien que souvent basique – paraît de plutôt bonne facture.

Ce n’est malheureusement pas le cas du design global de l’ensemble des personnages, version difformes et contrefaçon du design Disney moderne. De quoi donner envie d’éteindre la télé en hurlant dès qu’un personnage intervient avec une caméra un peu trop proche de son visage en cinématique. D’autant plus dommage que les comédiens de doublage rendent une copie très correcte dont le jeu ne profitera jamais à cause de son mauvais goût esthétique difficile à défendre. Reste des bruitages efficaces et des musiques convenable pour l’action, moins pour l’écoute indépendante.

Les plus gros reproches sont faits. Passons aux plus petits, mais tout de même synonymes d’un manque d’implication consternant des développeurs. Il arrivera fréquemment que les épreuves de plateforme proposées par le titre soient résolues sans même s’y être opposées. Plusieurs séquences sont en effet réalisables sans utiliser les plateformes dites « problématique  » : on saute, double saute, on plane, et c’est réglé. Toute l’épreuve tombe à l’eau, ainsi que le travail des développeurs dans la conception de celle-ci. Le plus drôle étant que je crois sincèrement qu’ils ont oubliés de limiter le personnage à un saut simple pour éviter l’abus de la technique, car souvent, tout laisse à penser que le double saut n’était pas utile dans ces séquences. De quoi rendre fou n’importe quel amateur de plateforme.

On parlera aussi des « cristaux élémentaux  » permettant d’offrir à Knack des capacités temporaires. Leur présence est un plus, mais leur exploitation est bien souvent réservée à une seule section d’un seul niveau tout le long du jeu, tandis que la seule mécanique utilisée n’est guère la plus intéressante. Ce qui est bête, c’est que ces cristaux affectaient les animations lors des combats et donnaient de nouveau coups, ce qui aurait pu faire varier la proposition, en rendant la chose accessible tout le long du jeu en tant que posture de combat… Mais non. Incompréhensible.

 

Donc, c’est quoi qui sauve Knack II en fait ? Bah… son prix, déjà. C’est pas un jeu à tarif plein, et globalement, la réalisation est largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu au prix allégé. Le contenu est assez impressionnant, avec sa grosse douzaine d’heures de jeux, vaguement varié, sa rejouabilité potentielle parce qu’il y a divers modes de difficulté, ainsi qu’une certaine richesse dans le système de combat. Mais bon, est-ce que ça vaut le coup d’y dépenser du temps et de l’argent ? Je vais vous dire : j’ai tout de même préféré faire Mighty Number 9 . Enfin, si vraiment vous voulez un jeu de plateforme sur PS4, jouez à Ratchet & Clank ; oubliez Knack 2, sauf si vous avez fini Ratchet & Clank, et que vous êtes un peu bourré. Ça doit certainement mieux passer.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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