La ludification en entreprise

La ludification en entreprise

Cet article a été initialement rédigé pour LinkedIn pour un public de non-initié. Toutefois, chers lecteurs de Loutrage, vous avez droit ici à une version non-auto-censurée-politiquement-correcte, car vous savez (… en théorie) où vous avez mis les pieds.

 

La ludification. A moins d’avoir élu domicile dans un caisson étanche depuis plusieurs années, voilà un terme furieusement tendance que vous avez déjà probablement dû entendre à l’improviste. Afin de briller en société comme il se doit lors de vos dîners mondains tout en rotant votre trop-plein de foie gras à la truffe, je me permets de délaisser mon domaine de prédilection, les jeux vidéo, afin de vous éclairer succinctement sur ce sujet. Toutefois, afin de ne pas rejoindre les rangs des « cyberniais  » (… mais si, vous savez, ces êtres capables d’absorber sans le moindre recul n’importe quelle connerie enjolivée de modernisme), il convient d’aborder ce sujet avec un minimum de sens critique. C’est parti !

 

Petite recontextualisation avant de rentrer dans le vif du sujet. L’industrie du jeu vidéo ne cesse de grossir, jusqu’à peser actuellement – au niveau mondial – plus de 90 milliards d’euros. Une broutille. Dans le lot, la part de marché du secteur tablette et smartphone grignote de manière constante celle des consoles de salon et PC. Alors qu’à ses débuts, le jeu vidéo était considéré comme un loisir de geeks boutonneux, au fil des années, cela a commencé à toucher une population toujours plus large et hétérogène, brisant ainsi les frontières générationnelles ; entendez par là, de la couche-culotte du dernier-né à celle du troisième âge. Le marché français, quant à lui, poursuit la même lancée, alors qu’un français sur deux s’adonne à ce loisir, et dont la majorité de ceux-ci se concentre dans la fameuse tranche d’âge de la génération Y (… celle des 30-40 ans). Et, pour finir avec la Tourette de données, et contrairement à ce que l’imaginaire populaire pourrait laisser croire, oui, les femmes presque autant que les hommes. La démocratisation de ce loisir n’est donc plus à prouver, mais ce genre de rappels ne fait jamais de mal.

Il ne pouvait de toute façon pas en être autrement ; l’Homme est resté un éternel enfant, voire devient progressivement un adulescent, diront certains. Mettez-lui un enjeu sous le nez, et il tombera immédiatement dans le jeu, voire dans la compétition. Le monde du business, ultra-compétitif par essence, a mis un petit bout de temps avant d’en saisir tous les tenants et aboutissants, mais le concept de ludification (… gamification pour nos amis adeptes des anglicismes) a réussi à s’installer, balayant des domaines de plus en plus larges. Grossièrement, disons qu’il s’agit d’une tendance ayant pour objectif d’utiliser les mécaniques du jeu, le ludisme, au service d’un process de l’entreprise. Tout d’abord marketing, la pratique s’est rapidement étendue à l’éducation et à la formation, au recrutement, à la prévention et à la sensibilisation, à la santé, ou bien encore comme un outil de management. Dans ce dernier cas, c’est toutefois à prendre avec des pincettes, car cela laisse sous-entendre tout un tas de travers, dont celui de transformer un travail en prison dorée, sous le regard implacable d’un responsable se retranchant derrière un sourire ultra-bright.

Tous les moyens sont bons pour susciter de l’engagement ; challenges, récompenses en fonction d’objectifs, systèmes de points ou de notation. L’originalité de la démarche, couplée à une expérience ludique, amène l’utilisateur final – qu’il s’agisse d’un client ou non – à adopter un comportement spécifique. Allier l’utile à l’agréable, en somme. Ces mécaniques proviennent en grande partie des jeux vidéo, et celles-ci n’ont eu de cesse d’évoluer, de s’affiner, et d’être éprouvées par des millions de joueurs au fil des décennies. Pour les néophytes qui se demandent à quoi pourraient bien s’apparenter ces mécaniques, disons qu’elles peuvent prendre la forme de trophées, de badges, de gains de niveau, de barres de progression, de tableaux des meilleurs scores, voire de cadeaux virtuels. Toute la difficulté de l’exercice est avant tout de mesurer la viabilité et l’intérêt d’un enjeu vis-à-vis d’une population ciblée, le tout par rapport à l’objectif initial.

En effet, l’objectif n’est clairement pas à perdre de vue, car la ludification pour la ludification n’a pas vraiment de sens. Le ou les objectifs doivent être tributaires d’une stratégie et, si besoin est, d’un budget adéquat – à part si l’objectif est de trouer vos poches, ce qui ne correspond pas franchement à la tendance. Cela pourrait paraître évident à dire, mais des petites récompenses régulières sont nettement plus intéressantes qu’un gros cadeau occasionnel ; la régularité amène réellement à une augmentation de la rétention des utilisateurs. Néanmoins, et selon le domaine régi par la ludification, il faut garder en tête que la sanction est aussi importante que la récompense, l’échec n’étant pas une fin en soi, puisqu’il entraîne bien souvent la réflexion. Pour cela, il convient également de brosser le portrait d’un joueur « type  » , car un genre de jeu ne s’adapte pas forcément à tous les profils. Pour expliciter mon propos, je vais vous faire part d’un cas précis, en lien avec la formation, et que j’ai expérimenté il y a peu de temps.

Pour ma pomme, j’ai eu l’occasion d’expérimenter un outil web que m’avait présenté un consultant de LinkedIn : Kahoot (… s’il me lit, merci à toi Jonathan !). Il s’agit d’une application web, à utiliser avec un smartphone, générant un quizz. Répondre correctement à une question permet de gagner des points, la quantité de ces points étant déterminée par la vitesse de réponse. À la fin du quizz, on dispose donc d’un podium avec les personnes ayant choisi les bonnes réponses le plus rapidement possible. Je dois avouer que, pour avoir fait des sessions de formation avec et sans ce type d’outil, le degré de concentration et d’implication des utilisateurs n’était vraiment pas le même. Cela m’a par ailleurs permis de rythmer efficacement ma session de formation, en renouvelant sans cesse l’intérêt des personnes formées, l’intervalle entre chaque question étant comblé par des explications. La formation, grâce à un outil simple (… mais efficace), devient alors nettement plus dynamique.

Qui n’a pas déjà vécu un cours ou une session de formation, où le formateur débite son monologue sur un sujet technique face à un public passif, alors même que celui-ci est forcément en train de digérer son déjeuner du midi ; le cerveau est léthargique, tandis que la mâchoire est engourdie à force de réprimer des bâillements. Avec cet outil, sans trop me forcer, les mécaniques du jeu m’ont permis de réveiller petit à petit les neurones des participants, en amenant une réelle interactivité, en les rendant actifs, et donc réceptifs. Et, quelques jours plus tard, j’ai bel et bien pu vérifier que ce que j’avais abordé était gravé dans le marbre de leur mémoire, ce qui est toujours plaisant. Du côté des « joueurs  » , ils ont appris et acquis des connaissances sans même véritablement sans rendre compte, dans une ambiance bon-enfant, et ce de manière durable (… ce qui était précisément mon objectif initial).

En ce qui concerne la formation, des plateformes d’auto-formation en ligne ont vu le jour au fil des ans ; je pourrais citer par exemple Vodeclic. On y retrouve différents modules de formation balayant de nombreux domaines d’apprentissage, mais avec une notion très forte de progression. En effet, l’utilisateur valide les acquis des formations plus ou moins en jouant, de manière autonome, trouvant au bout une gratification à l’aide de badges et de trophées (… mais surtout : de connaissances acquises !). L’enjeu est alors totalement virtuel, bien qu’il dispose sans cesse d’indicateurs lui montrant son évolution. Et dans le cas présent, c’est une mécanique de « succès  » , usée jusqu’à la corde par de nombreuses plateformes hébergeant des jeux vidéo (Steam, Xbox, Playstation, etc… ). C’est typiquement le genre de fonctionnalités qui rendra gaga à peu de frais la plupart des complétionnistes, et cela fonctionne principalement grâce à un effet ludique immédiat.

Toutefois, afin que l’expérience puisse être durable et efficace, il convient de ne pas griller certaines étapes dans l’élaboration de son plan de ludification. En effet, si l’objectif est d’inscrire son action dans le temps, il faut penser au préalable à l’évolution des mécaniques de jeu, et ce afin de ne pas lasser l’utilisateur ciblé ; personne n’aime les actions répétitives. Par ailleurs, il est absolument nécessaire d’être honnête en expliquant clairement l’objectif de cette gamification, qui s’avère être ni plus ni moins votre règle du jeu, d’autant plus lorsqu’il s’agit de mettre en avant des messages de prévention ou de sensibilisation (… par exemple : de la sensibilisation liée à la Sécurité, ou bien encore au Développement Durable).

 

Sachez toutefois que ce petit article n’a pas vraiment vocation à asséner une vérité absolue,  ni même à être très exhaustif. Il s’agissait plutôt d’un embryon d’introduction au sujet, via un rapide retour d’expérience, tout en gardant en tête que les domaines d’application sont vraiment très vastes. Preuve en est le foisonnement de studios de développement dédiés à la création de serious games. Je suis personnellement convaincu que les mécaniques de jeu sont un véritable facilitateur dans l’accompagnement du changement, voire même dans l’appropriation des utilisateurs lors de la mise en place de nouveaux outils. Pour les collègues qui savent lire entre les lignes et qui se seraient perdus sur Loutrage, oui, en effet, il s’agit d’une déclaration d’intention !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

11 Commentaires sur “La ludification en entreprise”

  1. Hyeron dit :

    Oserais-je t’avouer avoir failli vomir en voyant que tu reprends sans le moindre recul la statistique archi-fausse des gamers femelles plus nombreuses que les mâles… ?

  2. Marcheur dit :

    Ah bah si on est « joueuse » parce qu’on a déjà joué à Wii Sport / 2048 / Candy Crush, il n’existe plus de non joueurs où ils sont sur le point de s’éteindre en effet.

  3. Toupilitou dit :

    Bah… Dans « jeux », ça comprend aussi (malheureusement) les jeux sur mobile ; je te ferai des photos dans le métro parisien à l’occase, et tu verras qu’elles sont toutes scotchées à leur match3 :P

    Edit : Je te retrouve ma source et je te link ça ;)

  4. Hyeron dit :

    La gueule sur un match3 P2W pendant un trajet de métro, c’est pas être un joueur. Désolé, mais ça passe pas, ces conneries de statisticien à deux balles :p

  5. Toupilitou dit :

    Non, ça ne fait pas de toi un vrai joueur, mais ça fait de toi quelqu’un de plus ou moins habitué à certaines mécaniques ludiques. Bon par contre, hum… J’ai retrouvé ma source, et je ne sais pas par quel foutu miracle « 46 % de femmes  » s’est retrouvé transformé dans ma tête quelques mois plus tard en « jouent davantage que les hommes  » :P
    .
    *SWOUUUF*
    – Ha haha haa… t’as vu comment j’ai esquivé ton coup de pel…
    *SHBLOOONG*
    – Hein ?! Tu dis quoi la loutre ?
    – … Eh merde y’avait un retour
    .
    J’ai edit l’article du coup ^^

  6. Hyeron dit :

    T’sais, c’est même pas une question d’être un « vrai » joueur, y’a pas de « vrai » joueur, ou alors les mecs qui font que des VN sont pas des joueurs, par exemple ?
    Mais avoir fait 10 minutes de match3 programmés pour te faire raquer, c’est pas être un joueur. Ce genre de statistiques de merde, c’est un peu les mêmes que celles qui prétendent que dans les élevages félins c’est le sphynx qui rapporte le plus.
    C’est ramener l’état de joueur à peau de chagrin. Typiquement, ce genre de stats, c’est « Vous mangez des frites ? » et oh stupeur, on découvre que la majorité des belges sont français. C’est bullshit.
    Certes la frontière n’est pas aussi tranchée, mais toutes les questions afférentes au jeu sont négatives pour leur gueule :
    – Combien de génériques de fin de jeux vidéo avez-vous déjà vus ?
    – Pouvez-vous citer quatre plates-formes de jeu de marques différentes ?
    – Pouvez-vous citer cinq genres de jeux différents ?
    – Pouvez-vous citer cinq séries de jeux vidéo à succès ?
    – Combien de jeux avez-vous acheté pour vous-même ces deux dernières années ?

    Tu vois, ÇA (et nombre d’autres), ça permet de voir si on est un joueur. « Vous aimez Candy Crush ? », c’est de la poudre aux yeux. Et après y’a des ploucs pour suivre ces stats à la con, et ils s’étonnent que leurs jeux de merde créés pour un public qui n’existe pas leur permet tout juste de mettre la clé sous la porte :p
    Pour faire une autre analogie : c’est pas parce que tu sais rapiécer un trou de 3mm sur 2mm que tu es couturier/-ère.

    Je suis en train de « former » ma moitié et même elle sait faire la différence : elle se considère pas comme joueuse, mais elle a pas mal « joué » aux match3. Elle a depuis fini ses deux premiers jeux : The Curious Expedition (lui reste 3, peut-être 4 persos à faire) et Kingdom: New Lands (20 fois, fini, le Kingdom. En boucle.). Elle a raison. Elle n’est pas (encore) une joueuse. Après une dizaine de jeux de plus, on en reparlera. Peut-être.

    Quand les gens savent mieux que les stats… Y’a un problème avec les stats. On peut MÊME PAS dire que ces gens-là jouent à UN jeu vidéo : ce qu’ils ont entre les mains, c’est un passe-temps pour décérébré. Encore une fois j’en reviens à ma moitié : même elle a fini par réaliser que tiens c’est rigolo, quand j’y joue plus pendant une semaine, je gagne 4/5 tableaux d’affilée, et sinon je perds toutes mes vies super vite (et n’y joue plus depuis, maintenant en cas d’envie de match3 c’est Bejeweled 3 ou Puzzle Quest ou Gyromancer ou The Treasures of Montezuma 4… Qui EUX sont des jeux).

    Désolé, mais Candy Crush et autres conneries, c’est pas des jeux. Le but n’est pas de divertir. Or ça, c’est la caractéristique première du JEU vidéo.

  7. Toupilitou dit :

    Ouais c’est pas faux ; les sondages sont toujours plus ou moins orientés, et y’a toujours moyen de faire dire un peu ce que l’on veut des chiffres qui en découlent. Et oui, les merdes de chez King et affiliés, je leur vomis dessus, et plutôt deux fois qu’une. Par contre, même si leur but est tout autre que ludique, les mécaniques qu’ils exploitent le sont, ludiques.

    Mais du coup, en faisant quelques match3 occasionnellement, j’imagine quand même que ta moitié, même si ce n’est pas (encore) une « joueuse », devait déjà être un petit peu familière ce ces mécaniques (inconsciemment, peut-être ?) avant que tu ne la « formes » ? Si oui, je pense qu’elle aurait alors déjà quelques prédispositions à une forme de gamification en entreprise.

    Toutefois, et ça j’ai pu le constater sur plusieurs sessions de formation avec l’outil dont je parle, les nanas sont vraiment beaucoup plus au taquet que les mecs, limite dans la compétition (quel que soit l’âge et le poste occupé). Ça peut s’expliquer (ou pas) par plein de facteurs différents, mais personnellement, avant de commencer, je m’attendais à l’inverse.

    • Hyeron dit :

      En gros la seule chose avec laquelle elle était familière c’est le principe de la rangée de 3 ou plus et les bonus des deux ou trois trucs (tous King/Zynga je ne sais plus lequel) qu’elle pratiquait. Là, elle vient de me signaler que ça y est, ça lui casse les couilles les systèmes de vies/énergie… Mais ça c’est pas une mécanique de jeu. De quoi parle-t-on exactement ? De niveaux ? Bah oui et non. Elle connaissait les stages et basta. Là elle vient de découvrir les niveaux d’XP avec Bejeweled 3 (avant c’était Montezuma, elle vient de s’y mettre aujourd’hui).
      Et crois-moi qu’elle est à peu près aussi réfractaire que moi à la gamification en entreprise. Autrement dit : fais pas chier avec ce genre de conneries ou elle t’arrache les couilles sans anesthésie y’a pas marqué pigeon là.

    • Toupilitou dit :

      Haha… Ouais bah c’est clair que ça marche pas avec tout le monde, même si y’a (encore) personne qui a voulu me castrer pour ça :P

  8. Marcheur dit :

    On devrait créer un adoubement des joueurs, avec des pré-requis. Un code d’honneur à respecter toussa toussa… quoi je suis en train de me radicaliser ? Jamais de la vie !

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