Dans les coulisses d’une pré-prod : Resilience (Sweet Arsenic)

Dans les coulisses d’une pré-prod : Resilience (Sweet Arsenic)

J’ai eu l’occasion de squatter chez Sweet Arsenic, un studio de développement basé à Villeneuve Saint-Georges en région parisienne. Ce studio, composé de neuf personnes, est en train de bosser sur un jeu qui en a titillé plusieurs dans l’équipe de rédaction de Loutrage, notamment grâce à une patte graphique particulière, ainsi qu’avec son concept original de gameplay. En effet, il s’agit d’un STR inversé mixé avec des mécaniques de survival. Il ne m’en fallait pas davantage pour toquer à la porte d’une maison transformée en studio, histoire de tâter le prototype qui avait déjà été présenté au Toulouse Game Show, ainsi que tester leur machine à café. Retrouvez ci-dessous la retranscription de cette visite. C’est parti !

Merci à Claire BOURGOIN (Marketing Director), Malik KAIZANE (CEO, Environnment & Design Lead), Michael BONDU (GM, Producer), Antoine PLUMEAU (3D Artist), et Lise CARREEL (stagiaire) pour l’accueil !

 

Avant de rentrer dans le vif du sujet, petite recontextualisation de ce jeu se déroulant dans un univers cyberpunk post-apocalyptique. Le monde est en effet en train de s’écrouler, et il faut arriver à gérer cette situation. On est dans l’avenir, on démarre l’histoire dans une ville ultra-technologique composée de plusieurs méga-corporations (pour l’aspect cyberpunk), et une catastrophe environnementale de cause inconnue survient (pour apporter le côté post-apo). Cette ville commence à s’effondrer, et personne ne peut rester sur place. Ils vont alors se rassembler pour essayer de trouver un lieu plus safe. La première chose à faire sera donc d’aller dans la ville la plus proche, et de voir ce qu’il s’y passe, alors que l’on est en charge de 2000 personnes qu’il faut emmener en sécurité, et que l’on risque inévitablement d’en perdre au fur et à mesure ; le challenge est de ne pas arriver à 0, sinon c’est le game over.

Resilience est un jeu qui hybride survie et stratégie ; le souhait d’origine était de prendre le jeu de stratégie en temps réel, et de l’inverser ; on commence la partie en ayant absolument tout, et on va devoir gérer son déclin. Toutefois, quand bien même il y a des choix et conséquences, ce n’est pas un RPG, car ces choix sont avant tout stratégiques plutôt que narratifs. La narration est linéaire, et ce quels que soient les choix ; ce sont les conséquences qui seront différentes, notamment à travers le nombre de survivants. Il y a aussi tout un gros aspect « gestion », avec par exemple la gestion de ressources, et de crises qui peuvent survenir dans la foule. Ainsi, ce jeu se décompose en deux phases : celle de préparation, et celle de mouvement.

Pendant la phase de préparation, on a une vue du campement de la foule, avec six portraits visibles, ces derniers représentants nos six spécialistes. Ils vont nous donner leur version de la situation, avec les informations qu’ils ont à leur disposition, et ils vont nous soumettre plusieurs possibilités. Ce dialogue est représenté via une image fixe dessinée en 2D, tandis que l’on reconnait sans trop de mal la patte graphique de Fabrice DRUET pendant le déroulement des dialogues. Pour les curieux, il a illustré (entre autres) la bande-dessinée Methraton, un spin-off des Chroniques de la Lune Noire où l’on suit les aventures du Mage Ultime à partir de son enfance, ainsi que plusieurs polars historiques. Pour revenir sur Resilience, voilà une phase où l’on a un peu de lecture et des choix à faire, et où l’on peut prendre tout le temps que l’on souhaite. A noter que certains éléments de dialogues ont une zone active permettant d’accéder à un simili-codex dont les informations peuvent se rajouter sur notre carte (avec par exemple, l’emplacement de ressources).

A partir de là, les spécialistes qui ont quelque chose à nous dire, voire un dilemme stratégique ou moral à nous soumettre, auront un point d’exclamation accolé à leur portrait. Le dernier choix à faire est celui du choix du chemin. En l’occurrence, deux spécialistes avaient à me causer : la doc et l’ingénieur. La première me dit que tout le monde est claqué, et elle préconise pour cela que tout le monde se repose pendant une journée ; à nous d’accepter ou de refuser, les deux choix ayant des conséquences. En effet, si l’on choisit de rester, alors le stock de bouffe va fondre comme neige au soleil. L’autre spécialiste nous indique qu’il va falloir choisir entre laisser tomber le wifi, ou laisser tomber l’EMP, car le niveau d’énergie ne permet pas de conserver les deux. C’est ainsi que je vois apparaître un arbre de technologies, et où je dois choisir celle que je vais conserver.

Pour vous l’expliquer, disons qu’il s’agit d’un arbre de technologies qui est inversé ; nous avons à disposition toutes les technologies possibles dès le départ, et sur la fin du jeu, nous n’aurons à priori plus grand chose. Toutes ces technologies sont gérées par un générateur d’énergie qui va prendre des claques dans la gueule au fil de l’aventure, ou dont la puissance va décliner à cause de l’usure, tout simplement. Si demain c’est la fin du monde, il y a peu de chance que les composants de réparation soit disponibles à proximité. Au bout du bout, les réserves d’énergie vont décroître progressivement, et nous allons devoir abandonner certaines technologies pour continuer à avancer. Ceci est forcément bel et bien inéluctable. Concrètement, imaginez une foule de gens habitués à être assistés pour tout et n’importe quoi, et qui va pour la première fois de sa vie devoir se sortir les doigts du cul. Pour citer Claire BOURGOIN : « On démarre l’aventure à la Ghost In The Shell et on finit à la Mad Max  » .

Tout connement, dans un contexte futuriste de fin du monde, je me dis que l’EMP serait carrément plus utile que le wifi ; entre pouvoir se défendre contre des saloperies de machines, et laisser la foule se toucher sur youporn3000.xxx, mon choix fut vite fait… Je laisse quand même planer le doute (en réalité, le wifi est surtout utile pour le piratage de certains systèmes informatiques). Enfin, mon dernier choix était relatif au chemin à faire emprunter par la foule : soit par l’autoroute, soit par le zoo, les deux ayant leurs avantages et obstacles. Je choisissais dans un premier temps le zoo, car j’avais choisis de rester pour me reposer avant de partir et qu’il fallait que je récupère un peu de bouffe à cause de cela, tandis qu’à mon deuxième essai je choisissais l’autoroute. Toutefois, comme je suis un peu un warrior, j’ai choisi d’abandonner la technologie qui aurait pu m’aider sur le chemin choisi, à chaque fois. Ouais ; j’ai une réputation de masochiste à entretenir. D’autres fois, ce choix d’abandon de technologie pourrait être plus vicieux ; ce pourrait par exemple soit être la médecine assistée, soit la climatisation. Là comme ça, le choix ne fait pas un pli, mais ce sera pas forcément le cas plus tard lorsque l’on traverserait un désert.

Quoi qu’il en soit, une fois le chemin de la foule déterminé, la phase de mouvement s’enclenche, et l’on passe sur une 3D isométrique avec une possibilité de zoom / dé-zoom. La foule avance alors inexorablement, et seuls des obstacles environnementaux peuvent l’arrêter. Dans le cas présent, que l’on choisisse de passer par le zoo ou l’autoroute, la troupe se déplace vers la ville la plus proche, et c’est un pont pété qui l’arrête. Le seul moyen que nous ayons de passer cet obstacle est de récolter du métal afin de le réparer. Un mot rapide sur les graphismes lors de cette phase, car nous avons en effet eu un micro-débat en interne ; sur une image fixe, cela donne un aspect particulier n’ayant pas forcément fait l’unanimité parmi la rédaction de Loutrage. Toutefois, ingame, cet impression s’estompe une fois dans le feu de l’action ; cela rend les situations très lisibles, et ceci que le zoom soit à fond ou pas. Appréciable, d’autant plus lorsqu’on a un peu moins de 2000 personnes en train de marcher.

En ce qui concerne la technique graphique utilisée, contrairement à ce que l’on pensait, ce n’est pas du cel-shadingC’est essentiellement beaucoup de travail à la main sur les textures, quand bien même ils essayeront de tendre vers l’ajout de touches légères de cel-shading ; toutefois, à l’heure actuelle, cela nécessite encore quelques ajustements pour être intégré. Ce qui a déterminé ce choix est qu’ils souhaitaient se rapprocher au maximum du style des bandes dessinées de Fabrice DRUET pour la 3D, afin de conserver une homogénéité graphique dans tout le long du jeu. J’ai envie de dire que c’est bien vu, car cela permet de se démarquer, et, globalement, les styles graphiques affirmés vieillissent moins rapidement… d’autant plus qu’ils peuvent tabler sur la durée et faire vivre l’univers.

Sur mon premier trajet, je passais donc par le zoo, et cela tombait bien puisque j’avais également besoin de matières premières afin d’alimenter un barbecue géant pour 2000… ahem, 1990 personnes, étant donné qu’une meute de loups s’est mise en tête de ne pas se laisser voler leur proie, un cerf en l’occurrence. Une fois la proie tuée, il ne restait plus qu’à envoyer le camion récolteur pour tout récupérer, et la nourriture se rajoute alors dès que le camion arrive au niveau de la foule. Mais voilà, un cerf n’est pas suffisant pour tout ce monde, et plus la foule avance, plus le stock de bouffe diminue. Par ailleurs, j’avais bien repéré sur le niveau où récupérer le métal nécessaire à la réparation du pont qui va bientôt bloquer la foule, mais il était situé derrière un passage gardé par deux hippopotames furax. Envoyer une escouade pour débloquer le passage est relativement simple ; plus on presse le bouton gauche de la souris à proximité de l’endroit, plus la taille du groupe sera importante, jusqu’à atteindre un maximum de 25 membres.

J’y envoyais un groupe complet sans trop m’en préoccuper, ce qui fut une grossière erreur, car avec une ou deux charges de bestioles bien berserk, mon escouade fut bien vite décimée ; il aurait été préférable de la suivre afin de contrôler les gaillards et leur faire esquiver lesdites charges. L’envoi d’une deuxième escouade, ainsi qu’une bonne rafale de plomb bien placée, libéra totalement le chemin et me permis de récolter le précieux métal. Les hippopotames étaient furax à raison, car ils ne faisaient que protéger leur progéniture, et je me fis un malin plaisir de défourailler les petits pour alimenter mon stock. Opération loin d’être inutile, car entre temps, la foule était arrivée devant le pont depuis un moment, continuait à manger tel de joyeux ripailleurs jusqu’à épuiser totalement mes réserves, alors même qu’un petit groupe d’humains armés en embuscade près du pont cassé s’apprêtait à l’attaquer.

A noter que, pendant le niveau, nous ne perdrons pas de personnes dans la foule à cause de la nourriture ; c’est à la fin du niveau que le compte est fait, et malheur à vous si le compteur de votre stock a un solde négatif. Une fois la menace armée éliminée et alors que le camion récolteur finissait son trajet retour, j’envoyais une autre escouade déblayer le terrain autour du cadavre d’un éléphant que des carnassiers commençaient déjà à dévorer, non loin d’un barrage où une brèche commençait à laisser fuiter de l’eau. Je tue les loups, la brèche pète sous la pression, l’eau s’engouffre abondamment et mon escouade est décimée. Alors qu’il venait tout juste de réintégrer le groupe, j’y envoie malgré tout le récolteur récupérer les morceaux de bidoche de l’éléphant afin de rééquilibrer à nouveau le niveau du stock. En parallèle, je demande à l’ingénieur et à un groupe de réparer le pont.

Une fois le pont réparé, la foule peut alors reprendre son chemin, et j’ordonne à toutes les escouades de réintégrer la troupe afin de ne pas les laisser sur le carreau à l’arrivée. Même si ce prototype n’affichait pas encore toutes les conséquences de mon micro-périple, le bilan n’était pas terrible : un solde de bouffe négatif, et presque une centaine de morts ; le voyage commence bien. Afin de me rendre compte de toutes les possibilités, je recommence la partie, en choisissant cette fois-ci de passer par l’autoroute. Le niveau est le même, mais le trajet de la foule se fait par l’autoroute un peu plus au nord de la carte, c’est à dire sans trop de nourriture disponible sur le bitume. Il est par ailleurs bien plus gardé par pas mal de groupes armés ; j’anticipe et envoie plusieurs escouades à l’assaut sur tout le trajet, positionnées dans la mesure du possible derrière des barricades, ce qui permet de minimiser les pertes.

L’anticipation est en effet importante, car la foule, même si elle peut se défendre, aura des réactions de foule ; certains vont combattre, d’autres vont chercher à se protéger, d’autres encore vont se barrer en courant, etc… Le but sera donc d’envoyer les escouades sur les événements et situations avant la foule afin d’éviter ces mouvements de panique. En ce qui concerne les ennemis, ce ne sera pas non plus l’élément central du jeu car plus on avancera et moins il y aura d’humains. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’opposition ; c’est juste… la fin du monde. En gros, au début il y a des petits tremblements de terre et des groupes armés, tandis que vers la fin il y a plutôt des volcans qui te pètent à la gueule. Il est d’ailleurs prévu que la musique suive ce même principe de déclin, avec de l’électro, et il y aurait une dégradation progressive de l’instrumentalisation ; ils viennent d’ailleurs de recruter un Sound Designer pour cela.

Afin d’avoir la possibilité de réagir au plus vite face aux multiples situations, chaque escouade, si elle est hors du cadre de la caméra, est accessible via une icône balise. Ces balises nous permettent de savoir dans quelle direction ils sont, mais pas où ils sont positionnés exactement ; il faut alors cliquer dessus pour déplacer la caméra. A l’heure actuelle, il n’y a pas encore de mini-map, mais cela aurait permis d’avoir une vue globale des situations et d’accéder rapidement à la zone qui nous intéresse, sans passer par une balise s’il y a une escouade en mouvement, ou par un défilement de la souris collée sur les bords de l’écran s’il n’y en a pas (avec ce genre de système, je me fais souvent avoir avec mon double écran, où la souris se barre sur l’écran d’à côté plutôt de faire défiler le décor). Peut-être que cela sera implanté ; j’ai cru comprendre que c’était encore à l’étude.

Vu que mon action préventive a été utile, que j’ai eu peu de morts, j’en profite pour explorer un peu plus avant, jusqu’à tomber sur la foreuse d’une multinationale. Ce que je n’avais pas vraiment prévu, c’est que ladite foreuse est un peu sauvage et donne des coups de boutoir à l’escouade, qui fut réduite en bouillie en une seule charge. D’ailleurs, j’avais beau tirer dessus autant que je voulais, cela ne lui faisait pas le moindre dégâts. Seule une charge sur une barricade l’avait endommagée. Ne me restait plus qu’à considérer la foreuse comme un taureau et des petits groupes positionnés derrière des barricades feront office de chiffon rouge. Bref, envoyer plusieurs escouades jouer à papa-maman avec une foreuse ne fut pas une super idée et je m’en tirais avec une bonne centaine de morts. Pour le coup, il est clair que l’EMP aurait pu m’être utile, mais j’avais choisi de conserver le wifi pour ce run… Pas de bol.

Sur ce passage, je dois avouer qu’endommager le monstre d’acier avec des murets en pierre s’avère être une idée un poil farfelue ; difficile de considérer une foreuse faisant des trous énormes dans la roche d’être détruite par des murets, mais passons. Si je ne dis pas n’importe quoi, j’ai voulu faire le malin en me croyant plus costaud que je ne l’étais réellement, mais il me semble que j’aurais pu ne pas m’occuper de la machine, et ainsi éviter toutes ces pertes. Qui sait, j’ai peut-être fait une bonne action pour le futur en la réduisant en morceaux (ou pas ?). Là encore, au-delà de toutes ces pertes, je devais encore récolter le métal afin de réparer le pont ; que l’on passe par le zoo ou l’autoroute, les deux chemins se rejoignent sur ce pont afin de pouvoir accéder à notre destination : la prochaine ville.

Quoi qu’il en soit, pour ces deux runs, j’avais perdu un peu plus de cent personnes dans la foule, et mon stock de bouffe était largement épuisé, alors que je ne savais pas ce qui allait m’attendre pour la suite. Je sors de ma session intrigué, avec une envie de continuer l’aventure, mais pour cela, il va me falloir attendre encore un peu. Voilà un prototype qui donne clairement l’eau à la bouche, pour un jeu qui sait prendre son temps avec les phases 2D, et rendre l’expérience plus dynamique pendant la phase 3D, sans la rendre frénétique pour autant ; il faut agir au bon endroit au bon moment à travers des escouades, alors que la pression peut parfois monter en raison de la progression lente et constante de la foule.

 

A noter que Sweet-Arsenic est actuellement en recherche de financement, que ce soit via un éditeur ou un business angel ; j’ai envie de dire que je verrais très bien ce jeu coller à la ligne éditoriale de Playdius. Ils sont par ailleurs encore en phase de pré-production et certaines mécaniques restent encore à affiner. Néanmoins, cela ne les empêche pas de continuer à produire et d’avancer, bien que cela reste malgré tout un projet ambitieux pour un studio indépendant. En effet, ils souhaitent produire un jeu contenant 20 niveaux divisés en 5 chapitres, tout en incluant une méta-histoire sur les différentes étapes du deuil, et en maîtrisant une narration environnementale. De quoi me faire saliver comme un clébard ; dans tous les cas, rendez-vous en 2019, sur Steam (voire sur tablette également) !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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