Shadowrun : Hong Kong – Extended Edition

Shadowrun a vécu un revival en 2013, par la grâce de Harebrained, avec Shadowrun : Returns. Pour moi, cette licence, c’est le souvenir de sessions de jeu de rôle, au lycée, le midi, juste avant les cours de philo. Pile-poil ce qu’il fallait pour se mettre dans l’ambiance en quelque sorte. J’ai donc quelques affinités particulières avec ce JDR, et autant dire que j’attendais cette version avec impatience. Ce Shadowrun : Returns, suivi d’un Dragonfall, était sympathique, mais il manquait un je-ne-sais-quoi de scénaristique, qui faisait que ces deux là ne furent, pour ma part, pas des runs véritablement mémorables. Qu’en est-il de cette troisième itération, avec Hong Kong ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

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Avec Shadowrun, c’est un futur quelque peu sordide qui nous est présenté. Des méga-corporations ont peu à peu pris le pouvoir de ce monde, chacun ayant à sa disposition des groupes armés pour défendre leurs intérêts. Puis, survint « l’éveil », où des bébés vinrent au monde affublés de mutations (les nains et les elfes), et où la magie refit son apparition, ainsi que les dragons – puissantes créatures s’il en est. A cela s’associèrent l’apparition de nouvelles espèces de faune et de flore, ainsi que de nombreuses avancées technologiques.

Quelques années plus tard, les orks et les trolls se révélèrent au monde, provoquant de nombreuses vagues de xénophobie à cause de leur physique si particulier. En parallèle, Internet fut détruit, mais fut rapidement remplacé par la Matrice. Et tandis que les nations historiques continuaient leur petite routine, à savoir se foutre joyeusement sur la tronche, les méga-corporations – entre quelques conflits en lien avec l’espionnage industriel – s’organisèrent, renforçant leur emprise, et les dragons y placèrent leurs pions.

Voilà dans quoi vous venez de mettre les pieds ; un futur pas très reluisant et festif, n’est-ce pas ? Après avoir parcouru Seattle et Berlin dans les deux premiers opus, et comme le titre l’indique si bien, nous atterrissons cette fois-ci dans Hong Kong, avec tout le feng-shui et le folklore asiatique qui va avec. Quant à vous, vous venez tout juste de sortir de taule après un exil sur le continent américain, et vous recevez le coup de fil mystérieux et pressant de celui qui vous a élevé, afin que vous lui veniez en aide.

Exil oblige, vous ne vous étiez pas spécialement quitté en très bons termes, mais après tout, cela vous donnait une occasion de revenir vers vos origines, et de retrouver celui qui a grandi avec vous : Duncan. Il était autrefois un jeune ork turbulent et bagarreur, mais, en quête d’un peu d’ordre dans sa vie, est devenu membre de la Police. A la suite d’un enchaînement d’événements tous plus fâcheux les uns que les autres, et au-delà d’être pourchassé par toutes les autorités locales, vous vous retrouvez SINless, c’est à dire, sans identité officielle. Tout cela sans compter le fait que vous êtes harcelé chaque nuit par des cauchemars partagés avec tout un quartier. Bref, votre seule alternative pour refaire surface et aider celui qui fut votre mentor : devenir un Shadowrunner et courir parmi les ombres.

Il sera donc possible de créer un personnage parmi les cinq races existantes (humain, elfe, nain, ork, et troll), ainsi que de choisir un archétype parmi les six existants (Samouraï de rue, Decker, Mage, Shaman, Adepte physique et Rigger). Chaque race dispose de ses propres avantages et de ses faiblesses. Par exemple, si vous souhaitez créer un Shaman, choisissez de préférence un elfe, car il s’agit d’une race n’ayant pas de restrictions sur le charisme, caractéristique essentielle pour cette classe. A l’inverse, les orks et les trolls, au physique bien souvent disgracieux, seront limités à mi-chemin sur cette caractéristique !

Notre avatar pourrait tout aussi bien être une personne augmentée à l’aide d’équipements cybernétique, dans le but d’améliorer ses performances, ou tout simplement pour faciliter la navigation dans la Matrice. Il faut juste garder en mémoire que cela nécessitera des points d’Essence, et bridera votre capacité magique. Dès la création, il vous faut donc savoir à peu près ce vers quoi vous souhaitez vous orienter, sous peine de vous disperser et, au bout du bout, de ne pas disposer d’un personnage efficace.

Pour ma part, j’ai eu une petite faiblesse pour la classe de Shaman – que je n’avais jamais expérimenté auparavant – de par les possibilités que cela apportait. La caractéristique essentielle pour cette classe est la tchatche, dont l’évolution permet d’obtenir des Étiquettes ; il s’agit d’une connaissance dans un domaine en particulier, permettant de balancer de fines réparties, afin de se sortir de situations délicates sans avoir forcément à faire parler le plomb.

Ainsi, pour donner un exemple d’utilisation, si vous obtenez les étiquettes Sécurité et Corporation, cela vous sera extrêmement utile lorsque vous infiltrerez les locaux d’une méga-corporation. J’ai d’ailleurs le souvenir d’une mission où je n’ai pas eu à sortir une seule fois mon arme ; je pipotais avec une aisance déconcertante tous ceux que je croisais, enfilant les mensonges comme des perles. C’est véritablement quelque chose de jouissif lorsque l’on arrive à ses fins de cette manière !

Pour autant, incarner une autre classe n’aurait pas vraiment permis d’effectuer le même run, et la mission aurait alors pu se terminer tout autrement – c’est à dire éventuellement par un carnage pas très subtil. C’est donc en ce sens que la rejouabilité est bel et bien présente. Malgré tout, pour être honnête, je ne pense pas que j’y rejouerai un jour, car j’y ai déjà effectué tous les choix que je souhaitais, et n’ai pas spécialement envie de recommencer le jeu pour en faire d’autres qui ne me conviennent pas. Je me suis d’ailleurs retrouvé dans le même cas de figure avec les deux précédents opus. Par contre, le jeu étant modable, il existe malgré tout différents scénarios créés par la communauté – et que je n’ai pas testé – permettant de prolonger la durée de vie pour ceux qui le souhaitent.

En ce qui concerne les combats, c’est du tour par tour, mode que j’affectionne tout particulièrement. Chaque membre de l’équipe dispose de deux points d’action ; se déplacer, utiliser un objet, un sort, une invocation une compétence martiale ou de tir, recharger son arme… tout cela consommera un de ces points, bien que certains objets ou sorts permettent d’en disposer davantage. Une fois tous ces points utilisés pour tous les personnages, ce sera au tour de l’ennemi. Comme dans tout bon tactical, il sera essentiel d’utiliser à bon escient les positions de semi-couverture ou de couverture complète afin de ne pas se prendre des dégâts critiques.

Pour rester sur le Shaman, en combat, certains lieux chargés en énergie spirituelle permettront d’invoquer des esprits plus ou moins puissants, plutôt que d’utiliser un trinket. Il faut juste garder en tête que, selon votre degré de maîtrise des invocations, l’esprit contrôlé pourra éventuellement se libérer de votre emprise en se retournant contre vous. Et autant vous dire que cela ne se passe jamais au bon moment ! A noter qu’une fois le combat terminé, vous ne gagnerez pas d’expérience à proprement parler. En effet, seuls les objectifs (… qu’ils soient secondaires ou principaux) qui auront été complétés rapporteront des points de Karma, permettant ainsi d’améliorer les compétences et caractéristiques.

Même en jouant un personnage porté sur l’ésotérisme, il ne faut malgré tout pas négliger les compétences d’armement ; étant donné qu’il y a des cooldowns sur certains sorts, il ne sera pas possible d’en lancer forcément à tous les tours. Quoi qu’il en soit, dépenser ses points de Karma ne devra se faire qu’à bon escient, car ils ne sont pas disponibles en masse, et ne permettront pas facilement d’en faire un personnage couteau-suisse. Par ailleurs, il n’y a pas de respécialisation possible. Si vous vous plantez, c’est pour de bon !

Pour le reste, la majorité du jeu se compose principalement de texte, et nous aurons le choix parmi bon nombre d’options de dialogue, permettant ainsi de correspondre au mieux à ce que vous voulez faire de votre avatar. Bien que la compétence sociale de charisme et ses différentes étiquettes rentrent en compte, en fonction du sujet abordé, et si vous disposez du pré-requis adéquat, vous pourrez avoir d’autres options, plus musclées, ou plus techniques ; là encore, tout dépend de l’orientation de votre personnage ! Par ailleurs, si l’un des membres de votre groupe dispose de la compétence requise, il pourra éventuellement intervenir à votre place.

Je pense par exemple à la fonction de piratage que j’ai fait systématiquement assumer par Is0bel ; elle se matérialisait alors dans cet univers virtuel afin d’obtenir les données souhaitées via un mini-jeu, en contournant  ou en affrontant les protocoles de sécurité. D’ailleurs, en parlant des compagnons, nous en retrouverons un maximum de cinq, chacun disposant d’une quête et d’un background que nous n’aurons qu’à fouiller au fur et à mesure de l’avancement des missions. Je parle bien ici d’un maximum, puisque l’un d’entre-eux, bien atypique, aura son destin entre vos mains ! Pour faire une comparaison avec les précédents opus, j’avoue avoir été davantage séduit par ces compagnons, dont certains disposent d’une histoire et de dialogues très intéressants. A ce sujet, mention spéciale à Racter !

Graphiquement, bien que l’ergonomie de l’interface ait été repensée, à peu de choses près, c’est la même tambouille que pour les précédent jeux d’Harebrained ; joli, mais pas franchement transcendant. Il est vrai que j’ai un peu de mal avec l’aspect relativement cartoon des personnages de cette série, quand bien même les portraits sont relativement chouettes. La vue isométrique permet un zoom / dézoom, même si j’ai joué constamment en dézoom maximal, sans vraiment prêter une grande attention aux animations ; ce n’est clairement pas ce qui m’a retenu ici. Par contre, l’ambiance sonore est plutôt bien foutue, car dans la plupart des jeux vidéo, je ne fais pas du tout gaffe aux musiques. Pour le coup, on se retrouve avec des musiques mêlant électronique et influence orientale, et autant dire que cela fonctionne très bien. D’ailleurs, pour la peine, je vais faire mon Marcheur, et vous linker ci-dessous le bandcamp de Jon Everist ; vous me donnerez des nouvelles de la track nommée Redemption !

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Que dire de plus, si ce n’est que j’ai beaucoup aimé ce Shadowrun : Hong Kong ? Harebrained a réussi a affiner sa formule pour nous donner un petit bijou d’écriture. A cela, je ne regrette que l’absence d’une localisation française, mais si c’est pour en avoir une du même acabit que celle de Shadowrun : Returns, ce n’est franchement pas plus mal ! Et, avec un peu de chance, le prochain opus aura peut-être droit a une refonte graphique complète, qui pourra alors donner un tout autre charme à l’expérience. En attendant, j’en suis, et je lorgnerai avec une attention redoublée leurs prochaines productions. Bref, wait and see !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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Un commentaire sur “Shadowrun : Hong Kong – Extended Edition”

  1. Photo du profil de isnew59 isnew59 dit :

    A cette bonne vieille loutre !! Bien souvent je le lis ou je l’écoute et bizarrement je succombe à l’appel du jeu ! Dois je m’en plaindre?? Que Nenni merci mon ami car encore une fois ce jeu est une merveille 🙂 Que dire de plus si ce n’est que mon portefeuille t’as blacklisté mais que mon coeur de gamer brule un cierge en ton honneur 🙂

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