I Am Alive

I Am Alive

Comment faire d’un jeu bancal une petite perle ? Les solutions sont peu nombreuses et la réussite de cette opération souvent accidentellement atteinte. Ubisoft a soutenu l’arlésienne I Am Alive, développé à l’origine de 2003 à 2007 par le studio parisien Darkworks qui a connu la banqueroute en 2011, le projet fut repris et finalisé par Ubisoft Shangai, et sorti le 7 Mars 2012. Un jeu avec une histoire de développement aussi complexe a eu de quoi éveiller ma curiosité, mais je n’ai jamais vraiment pris la peine de me pencher dessus, par peur de la déception sans doute. Offert le 16 octobre 2016 sur Xbox One, et donc rétrocompatible (… le jeu étant à l’origine disponible sur PC, 360 et PS3), j’ai pu me faire un avis. Quelle claque !

 

Une réalisation saisissante

Pour un jeu vendu à quinze euros (… sûrement dû à l’état catastrophique dans lequel Ubisoft Shangai a dû récupérer le jeu) I Am Alive possède une réalisation particulièrement ambitieuse. Développé sous Unreal Engine 3 (… qui pour une fois justifie parfaitement son usage par des choix artistiques couillus), le jeu propose un visuel rappelant les débuts de la Xbox 360, et notamment Gears Of War premier du nom. Oui, je sais, dit ainsi, pour un jeu sorti en 2012, on est en droit de se dire « Bah c’est franchement pas terrible  » . Eh bien si mon petit gars, parce qu’on est en face d’une arlésienne doublée d’un jeu vendu à bas prix !

Si les textures manquent de finesse, les transitions entre les animations sont abruptes, et globalement ça respire l’aliasing, le fait est que l’upscale de la Xbox One couplé à un choix malin de cacher une distance d’affichage maigrelette à l’aide d’un brouillard particulièrement à propos, rendent le titre vraiment agréable à l’œil. On pestera un peu sur certains modèles de personnages un peu bâclés et sur un clonage de ceux-ci (… pas glop !), mais globalement, les environnements sont assez saisissants et l’échelle de la ville est respectée : on est un petit bonhomme. D’autant que les lieux ne se répètent pas vraiment. On n’a jamais vraiment l’impression de passer dans le même lieu, sauf une fois où on passe effectivement dans un lieu déjà exploré, même s’il le fait pour une très bonne raison si vous avez accompli un des objectifs secondaires du titre.

En dehors de cela, la musique composée Jeff Broadbent fait un superbe travail atmosphérique et soutient à merveille la tension de certaines scènes, l’hostilité de l’exploration, et le sentiment global d’être dans un vrai monde en décrépitude duquel on ne peut guère attendre quoi que ce soit de bon. Un vrai régal. Le compositeur fait le choix de marier le piano mélancolique d’un Heavy Rain (… la ressemblance des deux mains themes est assez saisissante, sans être gênante ), et des sonorités beaucoup plus industrielles et planantes, le tout en faisant suffisamment de travail pour rendre le tout inquiétant et glauque. Son travail m’a d’ailleurs quelque peu rappelé le très méconnu main theme de Alan Wake par Petri Alanko.

 

Jeff Broadbent I am Alive : Main Theme

 

(regretté) Normand Corbeil Heavy Rain : Painful Memories

 

Petri Alanko Alan Wake : Main Theme

 

Mais ce qui fonctionne vraiment, c’est l’addition de l’ensemble sous l’étendard d’une direction artistique étouffant le joueur dans un gris infâme et déprimant, duquel on ne s’échappe que peu durant toute la durée de l’aventure. Inutile de dire que l’Unreal Engine 3 soutient ici à merveille la déprime ambiante grâce à sa gestion très terne des couleurs. Le plus gris des gris d’un soir de pluie vous accompagne le long d’un jeu à l’ambiance bien plus saisissante qu’au hasard, un The Last Of Us, tiens ! Hein  Naughty Dog ? Bah quoi, vous ne connaissez pas I Am Alive peut-être ?

 

J’ai déjà vu / lu / joué ça quelque part moi, mais où…

Pourquoi cette insistance sur la fin du dernier paragraphe ? Oh, je sais pas trop. Disons que le scénario de I Am Alive m’évoque sur quelques point la Route livre / film écrit par Cormac McCarthy et réalisé par John Hillcoat, tout comme son setting. Mais ça m’a aussi BEAUCOUP fait penser à The Last Of Us. L’escorte de la jeune fille, les groupes de cannibales, le côté « le danger c’est l’homme  » , le déroulement de la trame… Bien sûr il y a des différences, mais il y a aussi quelques troublantes ressemblances que je décrirais après. Je peux néanmoins déjà dire que beaucoup de lieux traversés dans I Am Alive font directement penser au jeu de Naughty Dog, mais on explorera ça encore après. C’est très amusant vous verrez !

Tant qu’on parle de l’histoire, celle-ci n’est pas bien fameuse, mais elle a un certain mérite : l’atmosphère anxiogène est une réussite totale, si bien que lorsque l’on quitte les rues toxiques de la ville (… étouffées par un épais nuage de cendre), on se retrouve à faire une agréable crise de claustrophobie dans les couloirs. Le jeu gère à merveille cette tension, ce danger palpable quand on est au sommet d’un immeuble sur le point de chuter, dans un couloir inquiétant d’où un membre de gang peut débouler, ou dans les rues étouffantes de la ville. C’est bien simple, l’hostilité est la définition de l’exploration de ce monde et de son histoire. Car, s’il ne le pousse pas jusque dans des révélations abracadabrantes (… le jeu misant sur un réalisme et une crédibilité franchement rafraîchissante), le background du jeu s’avère assez fourni, tandis que les personnages croisés, même s’ils manquent d’épaisseur, donnent le sentiment de soit profiter de nous, soit être totalement paranoïaque… ce qui est tout à fait normal vu ce qu’il se passe en ville.

Finalement, cette histoire convenu du mari revenant d’un voyage pour retrouver sa femme et sa fille après un an, si elle paraît capillotractée et cliché de prime abord (… bon, cliché, elle l’est, certes), trouve des raisons d’être et une cohérence par rapport à ce qu’il est possible de faire ou de ne pas faire en jeu. S’il ne propose pas de choix « déterminants  » à première vue, I Am Alive questionne la moralité du joueur en tant que survivant ; il est possible d’abattre froidement certains survivants, davantage craintifs qu’agressifs, pour leurs arracher leurs vivres. Il est possible de manger de la viande humaine pour simplifier sa survie aussi, et ce en connaissance de cause après un certain moment du jeu, et ça : c’est vraiment intéressant et couillu.

I Am Alive est tout ce que Fallout 3 aurait pu être s’il avait assumé son ton plus sérieux ; adulte et impitoyable, la survie dans le monde du jeu est un calvaire et les vivres se font rares. La morale n’a plus vraiment sa place dans un monde où ton voisin est le mec qui veut te bouffer aujourd’hui. S’il offre ses possibilités dans un cadre fermé et une histoire assez dirigiste, I Am Alive fait des choses que beaucoup n’osent pas esquisser. Au hasard : The Last of Us.

Finalement, malgré la convenance de l’histoire, je n’arrive pas à me détacher du fait que I Am Alive fait tout mieux que les autres jeux du genre, et n’a guère besoin de ses cinématiques (… à la narration intéressante d’ailleurs) pour installer un climat, et même un certain attachement pour la jeune fille que l’on escorte. Cette escorte a beau être de courte durée, le fait que la petite ne soit pas présentée forcément comme un boulet agaçant à l’IA créant des situations abracadabrantes, comme dans… voilà, rend le personnage plus attachant. Cette gamine, on veut la sauver, pas lui faire dévorer une brique. On retiendra finalement plus son ambiance saisissante que son histoire bateau. Mais se souviendra-t-on de son gameplay ?

 

Survivre : un mot qui fait enfin sens

Gestion de l’endurance et de la faim, atmosphère et exploration rendue contraignante et stressante via le manque de ressources et la fragilité du personnage, affrontements se terminant brutalement au moindre faux-pas doublé d’une rareté surprenante des munitions. Woaw, merci les gars pour ce cocktail de bonnes décisions qui rendent un gameplay pourtant bancal très plaisant. Si vous avez trouvé dommage le fait que les affrontements du jeu de Naughty Dog soient négociables sans trop de soucis au corps à corps, ici, à moins d’être seul à seul face à un adversaire : vous êtes mort à la moindre tentative de combat à l’ancienne. Votre machette est un outil certes précieux, mais globalement, vous négocierez les affrontements avec votre flingue déchargé, ainsi qu’une bonne grosse dose de sang froid et de bluff.

Le jeu part du principe que les munitions sont rares, pour vos adversaires aussi ; ils douteront du fait que vous ayez des balles, mais ils craindront le fait que vous en ayez. Dans cette situation, tant que l’illusion est là, vous pouvez jouer avec et les tenir en respect. Dans cette perspective, ordonnez leur de reculer vers ce précipice là, approchez-vous, et « This is Sparta !  » et tout le tralala. Bien sûr, lorsque la situation s’envenimera et que vos adversaires comprendront que vous bluffez, deux possibilités, tenter de les dégommer en les séparant, ou, si vous en avez une, tirez sur le plus dangereux pour refaire naître le doute. I Am Alive n’est pas un jeu de shoot, ni un jeu d’action. C’est un jeu de survie.

En parlant de survie, votre jauge d’endurance sert aussi à vous permettre de courir, tenir en environnement hostile, mais surtout de réserve à énergie dans laquelle vous puiserez lourdement lors des phases d’escalade et autres acrobaties. Loin du cheat code d’Assassin’s Creed ou du parkour d’un Mirror’s Edge, ici chaque mouvement coûte de l’énergie, et pour la récupérer, soit il faut manger, soit il faut se reposer en restant debout sur une plateforme. Car, contrairement à la licence phare d’Ubisoft, I Am Alive ne veut pas banaliser la plateforme. Cette possibilité s’accompagne d’une sensation de liberté et d’un choix de lieux à explorer finalement assez vaste, d’autant que le jeu adopte une structure plus ouverte que suggérée dans les prémices de l’aventure.

L’exploration est d’ailleurs vitale, les ressources étant précieuses. Mais, si vous pensez en avoir trop, vous pouvez aussi partager avec les vingt personnes à aider répartis dans le monde. Contre aide, elles vous révéleront peut-être deux / trois trucs sur le monde, ou vous feront cadeau d’objets divers. Avis aux perfectionnistes : débloquez le fusil à pompe pour voir. De plus, le jeu rythme bien ses nouveautés et elles s’avèrent assez variées dans ce qu’il propose, et ce sur seulement de quatre à cinq heures de jeux, voire six pour les plus méticuleux. Vous trouvez ça court ? Pas vraiment. C’est la durée nécessaire à la proposition de situations et événements assez variés, mais aussi pile assez long pour exploiter un univers qui n’avait pas besoin de beaucoup plus de temps pour délivrer son atmosphère.

Maintenant : on va troller. On est en face d’un TPS avec des notions de survie et d’infiltration simplifiées… comme The Last Of Us. Certaines pièces sont seulement déblocables avec une ressource extrêmement rare… comme The Last Of Us. Le rythme plateforme / aventure / action donne lieu à un gameplay quelque peu prévisible… comme The Last Of Us. On est dans un univers post-apo où le thème passe par l’escorte d’une jeune fille dans une ville peuplé de gens hostiles et parfois cannibales dans un univers inspiré de la Route… comme The Last Of Us. Heureusement, on évite l’écueil de l’infection dans le jeu de DarkWorks / Ubisoft Shangai, ce qui change des énièmes zombies / infectés… pas comme The Last Of Us.

Bon, Sony : Loutrage, L-o-u-t-r-a-g-e. Voooilà. Merci pour le blacklisting. Je passe faire un coucou à Gamekult, vous savez les mecs que vous avez viré de vos contacts à cause de leur critique un peu froide sur Heavy Rain. D’ici là, je vous souhaite de faire du prochain jeu de Guerilla Games une réussite. Après Killzone, ce serait pas mal de remonter le niveau. Je vous souhaite bonne chance pour sortir un jour The Last Guardian et pourquoi pas sans problème de caméra digne de la sixième génération, et sans l’aliasing d’un jeu PS3 de 2006… Je vous pardonnerai jamais Bloodborne ! Jamais !

 

Désolé pour cette averse de mauvaise foi, mais comprenez moi bien : c’est de leur faute, ils m’ont confisqué Bloodborne ! Sinon ce I Am Alive ? Bah achetez le, faites comprendre à Ubisoft ce que c’est qu’un jeu créatif, parce qu’ils se gargarisent de soutenir les créateurs en finançant des jeux comme The Division (… non mais, créatif et The Division, il n’y a que le ‘ i ‘ de commun dans ces deux mots !), alors qu’ils ont I Am Alive. Faites une suite, merde. Je sais bien que ce n’est pas votre jeu à l’origine, mais avec les idées en place, juste en les poussant un peu et en brisant les limitations, vous arriveriez à faire un triple A frais et intéressant qui changeraient des autres jeux de votre catalogue ! Bon allez, vous pouvez mettre une capuche au héros si vous voulez… ouais mais la lame secrète, c’est peut-être de trop, non ?

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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