Downwell

Le catalogue de la PS Vita ressemble de plus en plus au catalogue de Steam, à mesure que n’importe quoi sort dessus. Entre les jeux japonais aux principes obscurs, leurs RPG copié-collé et leurs visuals novels toujours moins engageants, les indépendants offrant des expériences toujours plus inintéressantes tandis que la production occidentale est à peu près inexistante, il ne reste que peu de visibilité pour les bons jeux. Pourtant dans à peu près tout ce que j’ai cité précédemment, il y a des exceptions. Et l’exception d’aujourd’hui, c’est un jeu indépendant développé par un japonais nommé Ojiro Fumoto, qui a fondé son propre studio à lui pour lui (… comment le remercier ?), baptisé Moppin, et a travaillé avec le compositeur Eirik Suhrke. Le jeu est sorti le 15 octobre 2015 sur mobile PC et a connu un rapide portage Playstation 4 ainsi que Vita le 24 mai 2016, avec le soutien du tentaculaire Devolver Digital. Pour la modique somme de cinq euros, j’ai eu le droit à la plus belle surprise indé de l’année avec Risk of Rain. Voyons pourquoi.

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Comment faire un bon jeu vidéo ? Il faut partir d’une bonne idée de gameplay et bâtir l’ensemble du jeu autour de cette idée. Voilà la recette miracle que tous les développeurs doivent certainement connaître, mais que les éditeurs semblent pourtant ignorer. Développeur japonais, et donc connaisseur d’une école aujourd’hui en voie de réapparition (… avec la chute inexorable des jeux triple A coûtant de plus en plus cher, mais qui finiront par ne plus convaincre personne à force d’être copié-collé), Ojiro Fumoto a pris son courage à deux mains en tentant de faire le meilleur jeu possible sur mobile. Il n’a pourtant pas eu grand chose à faire. Il ne lui a fallu que se dire « Et si on contrôlait un personnage qui doit descendre dans un puits et devant se défendre à l’aide de pistolet accroché à ses pompes ?  » Voilà, vous avez certainement ici l’un des tous meilleurs concepts de jeu sur mobile.

Traduction : vous n’avez besoin que d’une touche et un joystick pour jouer à Downwell. Vous ne pouvez tirer que lorsque vous chutez, ce qui signifie que votre chute est ralentie et que cela vous permet de mieux vous mouvoir dans les airs afin de retomber sur les bonnes plateformes. Moyen plus défensif qu’offensif, le personnage étant peu résistant, la meilleure manière d’avancer dans le jeu est de se contenter de passer, et de tirer si vous êtes menacé. Si vous commencez à vouloir défourailler tout ce qui passe, vous pouvez, mais vous n’arriverez pas au fond du puits. Alors, quelle solution ? Trouvez de quoi améliorer votre personnage, faciliter la descente, et survivre à l’aide de vos compétences, parce que mourir, c’est recommencer.

Pour varier son contenu, Downwell propose un petit paquet d’ennemis aux comportements assez divers, des pièges, ainsi qu’une génération procédurale qui régit l’ensemble. L’apprentissage des lieux étant impossible, il faudra apprendre à improviser selon vos connaissances acquises sur chaque adversaire. Très bientôt, vous progresserez et débloquerez de nouveaux modes de jeux qui feront varier une formule solide. Et à mesure que vous jouerez, vous vous rendrez compte que vous avez totalisé plus de dix heures de jeu, sans avoir eu le sentiment d’en avoir fait le tour. Et là, vous vous direz « C’est excellent dans sa simplicité  » . Oui, c’est un juste constat. Pas la peine d’en dire grand chose de plus côté gameplay ; ça fait juste parfaitement tout ce que c’est censé proposer. Et pour les plus fragiles : oui, le jeu est dur, mais si vous vous arrêtez à ça, je peux vous déconseiller une grosse partie du paysage ludique de jeux de qualité. Donc ne venez pas chouiner et faites vous violence. Ça vous fera pas de mal.

Pour ce qui est de la réalisation, Downwell ressemble à un bon gros jeu gameboy pas color du tout. Hormis le rouge, seul le noir et blanc sont permis. Au delà de cette palette de couleur très légère, il n’y a rien d’autres que des modélisations forcément rétro, avec une bande-son forcément rétro, pour un jeu qui tient en quelques méga-octets d’espace disque, ce qui arrange ma Vita (… saloperie de cartes propriétaires Sony qui ont des capacités limitées pour un prix extravagant) mais n’arrange pas forcément les mirettes. Si on peut parler de direction artistique avec un visuel qui fait très bien son boulot pour nous rappeler que, effectivement, il y a eu un avant l’époque haute définition. Merci les gars pour cette révélation ô combien importante qui va désormais me faire accepter le pixel art… ou pas du tout.

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Mais, même en étant particulièrement allergique au mode de représentation du titre, je dois admettre que c’est si bon de jouer à un vrai bon petit jeu entre deux-trois fadeurs génériques industrielles, et que j’en ai simplement rien à foutre que le titre ressemble à une bouillie de pixels rétro. D’autant que les animations sont justes parfaites, la fluidité et la lisibilité optimale, et le contenu généreux pour le prix, que j’en viens à me dire qu’il serait sans doute temps que l’on revienne à l’essence même du média afin de donner naissance à des gros titres aussi peaufinés et intéressants que Downwell. Merci, au revoir, et achetez-le.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

2 Commentaires sur “Downwell”

  1. Photo du profil de Qwarrock Qwarrock dit :

    quand tu écris :
    « Pour ce qui est de la réalisation, Downwell ressemble à un bon gros jeu gameboy pas color du tout. Hormis le rouge, seul le noir et blanc sont permis. »
    Tu oublies de citer qu’avec une accumulation de score tu débloque d’autre mode de couleur… (je ne dis pas que c’est mieux, mais ce n’est donc pas forcément noir blanc rouge.)

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