Role Playing Game : Ton univers impitoyable

RPG : Ton univers impitoyable

Article réalisé pour RPG France

 

Le genre RPG est complexe. Cette réalité s’est peu à peu imposée à moi, mais ce n’est que récemment que j’ai pleinement réalisé tous les rouages qui le composent. Ce terme, « RPG », est utilisé pour décrire une foultitude de jeux proposant le plus souvent une expérience aux joueurs qui est aux antipodes de celle du petit copain d’à côté. Certains développeurs décomposent le genre en features pour lui apposer son tag bien marketé comme il faut, quand d’autres se posent simplement la question « Comment va-t-on accrocher notre joueur pendant 50 heures, voire davantage ? ».

 

Mais voilà, pour le joueur lambda, dans ce grand bouillon de culture qu’est le jeu vidéo, le RPG n’est que la représentation qu’il se fait d’un jeu de rôle en jeu vidéo, ce qui revient un peu à dire que Baldur’s Gate est identique à Borderlands, ou alors qu’un gâteau au chocolat a le même goût qu’un autre au durian (fruit asiatique ayant le look d’une grosse tête de fléau d’arme, et dégageant une odeur de bouche d’égout). Mis à part avec un problème rétinien, ou bien en ayant le palais complètement cramé, la différence saute clairement aux yeux. Quoi qu’il en soit, les sous-genres se développent et s’hybrident entre eux sans vergogne, et finalement, dans la chronique du Journal de Quêtes, je me retrouve à vous présenter un jeu mélangeant action, tactique, stratégie, puzzle et dungeon crawler (… si ce n’est davantage). Au lieu de vous abreuver d’acronymes tous plus vaseux les uns que les autres, je vais vous proposer une autre catégorisation de RPG, ou tout du moins, tenter de définir les grandes familles qui le composent.

 

Avant-propos : Cet article n’a pas vocation à être exhaustif, ni à asséner une vérité absolue, mais plutôt de vous donner une vision tout ce qu’il y a de plus personnelle (voire « simpliste ») sur les classifications de Jeux de Rôles : celle qui me fait le moins de nœuds au cerveau, finalement. L’idée de base était que je commençais à en avoir ras les moustaches de tous ces acronymes : aRPG, cRPG, dRPG, tRPG, zRPG, RPG à la pomme, etc, utilisés à toutes les sauces, mais pas forcément avec les plus fraîches d’entres elles.

 

Il était une fois…

Le sous-genre le plus répandu est probablement le RPG narratif. Les jeux de Bioware ou de CD Projekt en sont les plus représentatifs. Le joueur incarne un personnage, imposé ou non, afin de vivre une aventure, participer à une histoire en tant qu’acteur. L’évolution de son avatar en termes de mécaniques de jeu est importante, mais peut-être finalement pas autant qu’en termes de narration. L’accent est mis sur la trame scénaristique représentée ici par la quête principale, afin qu’elle soit vécue comme épique et, aussi et surtout, immersive. Le maître-mot est bien là : immersion. Et c’est précisément sur cet aspect que l’on ressent les talents de game-design / level-design des développeurs (ou pas) ; savoir justifier la conception d’un niveau, l’emplacement d’un monstre à un endroit plutôt qu’à un autre, le look d’une bestiole, la manière de s’équiper, etc. Le joueur n’aura pas forcément la réponse textuellement à ses questions, mais cela doit transparaître une fois dans le jeu à travers l’autre mamelle de la narration : la cohérence.

Par exemple, imaginez-vous dans la peau d’un mage manipulateur / illusionniste. Vous êtes censé être le type capable de convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi, mais pourtant, le moindre PNJ vous prendra pour son larbin en vous demandant d’aller faire une livraison pour gagner trois piécettes. Ou bien encore, autre exemple plus ou moins typique. Vous incarnez un prêtre disposant de pouvoirs de guérison et vous croisez un type qui a reçu une vilaine blessure. Votre premier réflexe serait probablement de vouloir le soigner, mais on ne vous propose que de lui parler, puis de tracer votre route en le laissant crever à petit feu. Ici, l’immersion et la cohérence prennent grave cher ; pourquoi donner la possibilité de créer un tel type de personnage, si ce n’est pas pour donner la possibilité d’exploiter pleinement les possibilités que cela peut offrir ?

Au niveau narratif, là où le bât blesse également dans la plupart des RPG c’est le côté manichéen. Si vous saviez à quel point je vomis les archétypes que sont le gentil chevalier avec un gros balai dans le fondement et la grosse crevure qui propose de faire rentrer ledit balai. Entre ces deux extrêmes, la palette est pourtant très large, et ne pas l’exploiter nuit grandement à l’immersion. Après, il y a souvent bien évidemment une explication donnée à cette « simplicité » narrative : le coût de développement, et la morale que les développeurs ont voulu donner à leur histoire. Mais dans ce cas-là, pourquoi vouloir obligatoirement en faire un RPG ? D’autres détails plus anecdotiques peuvent tuer l’immersion aussi vite qu’elle est apparue. Comment justifier la réapparition d’un groupe de monstres que l’on vient juste de tuer ? Le deuxième Dragon Age m’avait gonflé à ce niveau-là ; la seule et unique raison de l’existence des ennemis était d’être broyés. J’avais pris cela comme une justification de la présence d’un système de combat.

Un peu comme la présence d’un système de craft finalement. Pourquoi vouloir absolument en intégrer un si ce dernier n’a pas été pensé pour être cohérent avec l’univers et l’histoire ? Imaginez-vous un peu démarrer une partie dans la peau d’un amnésique (original, n’est-ce pas ?) orphelin (le combo gagnant !) qui se retrouve quelque temps plus tard sauveur de monde récidiviste. En une période de temps très courte (disons, un mois ingame), votre avatar passe progressivement du statut de péon à celui de roxxor au combat, tout en étant un dieu de la forge, de l’alchimie et de l’enchantement. Comment diable justifier cela ? C’est un peu comme les loots que l’on peut obtenir finalement. Imaginez-vous un type qui change compulsivement d’épée à chaque combat parce qu’il en trouve une autre avec une petite statistique différente. Je vous mets au défi de trouver une histoire mettant en scène ce concept ! Par ailleurs, à titre personnel, je préfère largement tomber sur une arme sympa de temps en temps, plutôt que d’en abandonner dix sur mon trajet. Enfin, abandonner est un bien grand mot, car certains jeux vous laisseront la possibilité de vous trimballer avec toutes ces armes dans le but de les revendre au marchand situé à cinquante bornes. Belle image que celle du pauvre type galopant comme un cabri à travers des chemins tortueux, avec une bonne dizaine d’épées sur le dos et qui en plus se paye le luxe de combattre plusieurs groupes d’ennemis sur son trajet (… afin de compléter son fardeau). Ça, c’est digne de l’homme le plus classe du monde !

 

Viens donc avec moi faire des pâtés de sable sur la plage !

Un autre sous-genre de RPG, bien plus complexe – et donc coûteux à produire –, est le bac-à-sable. Voyez ici un léger abus de langage puisque je mets dans cet ensemble les véritables RPG sandbox tels Mount & Blade et Life is Feudal, et ceux dits de themepark comme la série des Elder Scrolls. Dans ces jeux, le joueur est motivé par le fait de pouvoir faire ce qu’il veut, tuer qui il désire (y compris un donneur de quêtes), incarner ce qu’il souhaite, le tout au moment où il en a l’envie. Ce concept est donc à l’opposé de l’aspect narration puisque c’est le joueur qui finalement crée son histoire. Mais voilà, pour accepter pleinement ce genre de jeux, nous sommes prêts à accepter quelques incohérences avec l’univers, que nous tolérerions nettement moins dans un RPG narratif ; une narration en retrait, ou des incohérences sur l’incarnation d’un personnage, etc. Autant de béquilles pour l’immersion. C’est pour cette raison que dans les RPG type bac-à-sable, l’accent est davantage mis sur les à-côtés plutôt que sur la trame scénaristique ; chaque feature du jeu doit donc souligner l’impression de liberté. Et pour rebondir là dessus, à l’inverse des RPG narratifs, le craft est ici bien souvent central, car ce sera l’outil qui permettra de mettre en œuvre notre créativité, au détriment de la cohérence – remémorez-vous vos sessions de farm, à aller miner de la roche dans les montagnes, puis à rentrer pépère chez vous avec quelques tonnes sur le dos.

Incarner un mage, roi de la cabriole, en armure lourde, avec une hache à deux mains ? Si le joueur le veut, alors cela doit être possible, même si ce n’est pas optimal (ni cohérent) du tout – mon premier personnage dans Skyrim était tout simplement un foutoir ambulant : big boss de la guilde des voleurs, de celle des assassins, archimage pour la route, tout en se baladant en armure d’os de dragon et avec un espadon. Faire telle ou telle action est totalement useless ? Alors c’est absolument indispensable. Prenons l’exemple d’un Elder Scrolls par exemple (eh oui, encore). Que celui ou celle qui n’a pas fait son cleptomane de base en volant toute la vaisselle d’une baraque la première fois qu’il a joué à Morrowind me jette la première pierre ! Ce type de jeu est en général vaste et vivant. C’est un peu comme si, avant et après le passage du joueur, l’univers pouvait continuer à vivre et évoluer. Et c’est d’ailleurs pour cette raison que la non-linéarité est souvent de mise, afin de ne pas se sentir limité par l’histoire. Là encore, s’il existe un système de morale, il ne devrait pas être manichéen ou binaire ; le fait de suivre un chemin ou un autre diminue grandement cette impression de liberté, inhérente à ce genre de jeux. Le maître-mot ici ne sera donc pas immersion ou cohérence, mais bel et bien : liberté.

 

Des donjons, toujours plus de donjons !

Une des sous-catégories des plus facilement reconnaissables est le Porte-Monstre-Trésor, que je nommerai PMT pour plus de commodité. Pour ma part, c’est une catégorie un peu fourre-tout ; Torchlight, Diablo, Rogue et Dark Souls… Hop ! Dans le même panier, bien que maintenant ils soient pour la plupart catégorisés comme des hack’n slash / dungeon crawler / Roguelike. L’accent est ici mis sur l’évolution des compétences du personnage, et non plus sur les notions d’immersion ou de liberté. Les statistiques, les compétences et les loots sont prépondérants. L’avatar du joueur, quel qu’il soit, doit passer du péon useless au roxxor intrépide ; avancer, pour tuer toujours plus de monstres et pour ramasser toujours plus d’équipement et de trésors… Ceci jusqu’à plus faim. L’intrigue, quand il y en a une, n’est plus qu’un prétexte pour tout ravager et piller sur son passage. En parlant de pillages, c’est surtout dans ce genre de jeux que l’on retrouve un système de butin aléatoire afin d’amener un maximum de diversité en termes d’équipement ; finalement, il s’agit de l’inverse d’un RPG narratif. Et si cet équipement est personnalisable via des runes, gemmes ou enchantements, alors c’est toujours plus agréable !

Par ailleurs, les classes de personnages seront ici bien plus distinctes, cloisonnant davantage le joueur dans le rôle qu’il s’est choisi, ce qui est finalement le contraire des RPG bac-à-sable. Je vous disais que l’intrigue n’était qu’un prétexte, mais il en va de même avec les divers environnements visuels ; la variété de ces derniers est de mise, parfois au détriment de la cohérence, mais cela brise la monotonie de l’expérience. Par ailleurs, étant donné que la sauvage lobotomie destructrice de bestioles fait évoluer votre personnage, le respawn des monstres et des boss est souvent présent dans ce genre. Un Diablo, un Torchlight ou un Titan Quest seraient-ils aussi amusants s’il n’y avait pas de système de repop de créatures ? À mon humble avis, non. En clair, dans cette catégorie de RPG, tout ce qui est considéré comme un must-have dans les narratifs et les bac-à-sable est en retrait ; les choix / conséquences, la trame narrative, la liberté, etc. Tout ceci, sans même aborder l’aspect exploration, n’est alors que perte de temps lorsque le joueur se concentre quasi exclusivement sur l’optimisation de son personnage, la destruction la plus complète qui soit et les trésors à récolter. Les maîtres-mots ici seront donc : progression continue du personnage.

 

La légende des mille et une tatanes

Ouais OK, mais alors, que deviennent les Action-RPG ? Où et comment les catégoriser ? De nos jours, on en trouve par pelletées. L’industrie vidéoludique ne se prend plus trop la tête ; là où moi je vous dis que The Witcher est un RPG narratif, que Morrowind est un RPG sandbox et Dark Souls un PMT, elle va tous les considérer, avec son novlang marketing, comme des Action-RPG. Pourtant, vous conviendrez que l’expérience pour le joueur entre ces trois jeux est totalement différente ! Au milieu de cela, le joueur est perdu ; il voulait exploser des monstres à la pelle, et il se retrouve à lire des pavés (et l’inverse est tout à fait possible). À mon sens, cette étiquette d’Action-RPG ne veut plus dire grand-chose, car peu de jeux n’incluent plus de système de combat (… le premier qui me vient en tête réveille de douloureux souvenirs : Unrest). Ce dernier n’est qu’un outil au service de notre expérience vidéoludique, qu’elle soit narrative, sandbox ou de PMT.

Mais que voulez-vous, business is business, et les pratiques commerciales ne risquent clairement pas d’évoluer dans le bon sens (c’est-à-dire, le nôtre). Maintenant, que se passe-t-il si l’on mélange des éléments de RPG narratif avec un bac-à-sable et un PMT ? Vous conviendrez que ces derniers temps, les hybrides pullulent dans tous les sens, mais pas forcément pour notre plus grand plaisir. L’objectif ici, en grande majorité commercial, est de plaire au maximum de joueurs, mais la recette ne prend que rarement car cela dilue complètement l’expérience du joueur. Ouais, OK. T’es bien gentil la loutre, mais tu nous assènes tes vérités sans exemples concrets. Mais j’y viens petit coquinou ! Les Royaumes d’Amalur : Reckoning en est un bon exemple ; le narratif est complètement dilué dans les quêtes secondaires, mais ce n’est pas pour autant un sandbox car l’impression de liberté n’est pas vraiment présente, et enfin, j’ai pour ma part peu ressenti l’impression de progression. Attention, je ne dis pas qu’il s’agit d’un mauvais jeu ; l’expérience que j’en ai retirée était juste trop floue et ne m’a pas donné envie d’aller jusqu’au bout.

 

Eh voilà, j’ai mis le doigt sur le grand mal de ce siècle : actuellement, trop de jeux proposant une expérience floue voient le jour. Vous les reconnaissez souvent en les démarrant, puis après un certain temps, vous les laissez de côté pour parfois ne plus jamais y retoucher, sans même trop savoir pourquoi. Il faut donc considérer d’un œil méfiant les RPG mixant des features de ces trois familles, sans pour autant les rejeter car le mélange des bons ingrédients donne parfois une bonne recette. En clair : tout objectif flou amène à une connerie précise. Voilà, maintenant que c’est dit, je vais pouvoir envoyer cette maxime à un grand nombre de studios de développement !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de http://www.loutrage.fr

2 Commentaires sur “Role Playing Game : Ton univers impitoyable”

  1. Essayer de définir le rpg dans le domaine du jv c’est très chaud …

    Le problème de fond vient du fait qu’à l’origine les premiers RPG sur ordi sont des tentatives
    de retranscriptions de l’expérience Donjons & Dragons.

    Et c’était quoi D&D à l’époque d’Ultima et de Wizardry ?

    – Des persos ayant chacun un « rôle » dans le groupe ( guerrier, mage, voleur … ).
    – Des persos faibles à bas niveau.
    – Des donjons bourrés de pièges, de monstres et de trésors.
    – Un jeu qui consiste moins à tuer des monstres ( parfois trop fort pour le groupe ) qu’à voler
    des trésors ( puisque ces derniers rapportent des XP : 1000 PO = 1000 Points d’XP dans D&D ).
    – Un jeu qui demande de la réflexion et du travail de groupe pour franchir les obstacles.
    – Une progression par niveau et une grande importance accordée à l’équipement ( notamment magique ).

    Bref, les premiers rpg c’était ça : un groupe de persos avec leur capacités propres, des trésors,
    des donjons alambiqués et des monstres. Un petit scénar par-dessus pour justifier le tout.

    Bref, du PMT quoi.

    Mais très vite D&D a tenté avec Dragonlance l’aventure « scriptée ». Quelque chose comme The Witcher 3
    quoi.

    Dans le domaine du jdr « papier » il y a eu d’autres propositions de systèmes : fiche de perso
    minimaliste, pas de dés, utilisation d’un jenga ( pour de l’horreur dans Dread ) etc.

    Si on retranscrit la forme de jeu d’un Gumshoe en version jeu vidéo on sera plus proche de ce que
    l’on appelle les jeux d’aventures point and click que de ce que l’on appelle un rpg. Pourtant le
    système Gumshoe est vraiment un système de jdr papier.

    Bref, tout cela pour dire que le jeu vidéo est d’autant plus embêté avec la notion de RPG qu’il
    est coincé par la fiche de perso et la progression par niveaux d’un D&D, alors même que le jdr a
    diversifié les pratique. Conclusion, si on veut coller une étiquette rpg sur un jeu il suffit de
    mettre un inventaire et des niveaux. Et ça devient le bazar car on peut mettre ça dans n’importe
    quoi.

    Mais à vrai dire, pourquoi pas ? Pourquoi pas ne pas limiter la notion de rpg à la présence d’une
    gestion de personnage en jeu vidéo puisque, de toute manière, un jeu vidéo ne sera jamais à
    proprement parler un jeu de rôle, et que ce terme n’a été utilisé que pour désigner les jeux
    qui s’inspirait du premier jdr : D&D ?

    • Toupilitou dit :

      Je pense que tu as raison sur l’origine de l’étiquette RPG qui proviendrait du format D&D. Et je pense que tu as raison aussi sur le fait qu’un jeu vidéo ne peut pas être vraiment un jeu de rôle (… tout du moins pour l’instant), notamment par le fait qu’un algorithme ne sait pas encore remplacer un MJ.

      Pour resituer le contexte, lorsque j’avais écrit cet article il y a de cela un bon bout de temps, c’était parce que je m’occupais d’une chronique hebdomadaire sur RPG France, où je parlais de toutes les nouveautés RPG de la semaine. Et vu le foutoir et la masse totalement délirante de sorties, mais surtout lorsqu’on voit les tags apposés par l’éditeur ou le développeur sur des jeux à mille lieux d’avoir des features RPG, ça me paraissait nécessaire d’apporter ma vision de noob pour les plus néophytes, afin qu’ils s’y retrouvent dans la nébuleuse du store Steam ^^

      Néanmoins, selon ton interlocuteur, ma vision dans cet article sera totalement biaisée, quand d’autres y trouveront leur bonheur. Même au sein de l’équipe, si tu demandes la définition du RPG à chacun (… vous avez deux heures les gars !), je suis à peu près sûr que tu auras autant de versions que de rédacteurs. Mais, depuis la rédaction de cet article, ma vision a sensiblement évolué à cause d’un certain Marcheur ; je n’y vois maintenant surtout plus que les RPG de l’école du gameplay, et ceux de l’école de la narration (… je suis plutôt de la deuxième), le point commun étant, comme tu le soulignes, la gestion de personnage.

      Mais après, je pense que cela ne touche pas que les RPG finalement, car au fil des années, tous les genres de jeux ont évolué, empruntant des features à droite et à gauche dans d’autres genres. Rares sont les nouveaux jeux ne pratiquant pas l’hybridation, des sortes d’expérimentations (… plus ou moins éprouvées) afin d’essayer de sortir du lot et de trouver finalement la bonne recette, celle qui donnera le quota suffisant de visibilité sur un marché saturé. Pour le coup, une expérimentation réussie donne naissance à une sous-catégorie de genre de jeu (ex : plateforme, hack’n slash, point’n click, tactical, histoire interactive, etc…)

      Je ne te cache pas que je suis tout de même bien emmerdé des fois pour catégoriser les critiques sur Loutrage. Certains jeux empruntent des features dans l’action, dans l’aventure, dans les RPG, et dans les jeux de stratégie. Cela n’aurait aucun sens de le classer dans les quatre à la fois, alors je ne fais ressortir que les composantes majeures. Du coup, un RPG sur Loutrage se retrouve bien souvent dans Action, car la forme n’est finalement (bien souvent) qu’un jeu d’action auquel on a rajouté une surcouche RPG.

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