Yves Bordeleau (Rogue Factor) – Mordheim

Yves Bordeleau (Rogue Factor) - Mordheim

Interview réalisée pour RPG France

J’ai eu l’opportunité de rencontrer Yves Bordeleau, General Manager chez Rogue Factor, venu présenter Mordheim : City of the Damned, actuellement disponible en early access. Avant de lui parler, j’avais effectué une escarmouche en versus, et cette expérience nous avait laissé pas mal de doutes. Mais il faut avouer qu’avec son accent canadien tout à fait charmant, il a su les lever avec brio. Voici la retranscription de notre entretien.

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Salut !
Salut ! Alors… Est ce que tu connais la licence de Mordheim ?

Ouais ! Tout à fait.
Bon bah alors si tu connais, on va peut-être passer plutôt aux prochains changements qui vont arriver dans la prochaine update

… Qui est prévu pour quand ?
Début Février ! Donc il y aura la faction du Culte des Possédés. Et sinon, on a commencé à travailler sur le Warband Management. Typiquement, on voit tout notre warband avec une réserve disponible, leurs équipements, etc… C’est le genre de trucs qui amène une autre dimension à la gestion d’équipe pour l’early access. C’est une espèce de mélange de customisation des personnages au niveau du balancing et du look de ton équipe. On voulait avoir un balancing qui fasse du sens, aussi bien au niveau des personnages que de l’équipement.

Justement, dans l’esprit du jeu de plateau, les skavens devraient être plus nombreux que les autres équipes sur le terrain ?
Ouais ils étaient over-powered à l’époque. Beh on a discuté avec Games Workshop par rapport à cela, et on a fait le balancing en corrigeant certaines faiblesses ; on a rajouté une grosse unité pour justement faire en sorte que le balancing soit correct. Et aussi, avoir quinze unités à gérer, ça commence à être extrêmement long.

C’est vrai que c’est un constat qu’on a fait lors d’une partie. Et ça a duré, duré… Alors qu’au final, nous on s’est dit « Cool ! On va faire un truc rapide en lançant une escarmouche ».
L’idée ici, c’est qu’on a mis le maximum. Quand tu vas commencer à jouer à Mordheim, ton équipe, ce sera pas dix personnes. C’est vraiment au endgame que tu auras tes dix unités. Là ici, c’est un peu comme si tu as dix unités de même niveau ; ça te permet de faire un peu de testing. Mais ultimement, quand tu auras 10 unités de haut niveau, t’as des sorts et des skills qui déchirent. Ça va tomber plus vite. Donc ça va beaucoup s’améliorer dans la durée d’une manière générale. Mais également, on va mettre un mode en multi avec un timer. Du genre « tu as tant de secondes pour faire bouger ton unité » ; c’est un peu comme jouer aux échecs finalement. Ça aussi, ça va pas mal changer la dynamique. C’est quelque chose que la communauté nous a suggéré et on va le mettre en place.

Donc au fur et à mesure des updates, le jeu sera beaucoup plus dynamique et va corriger ce petit problème de rythme ?
Ouais absolument. On écoute les joueurs et ça reste du feedback. On étudie, pis on prend les meilleurs choses.

Donc si je comprends bien, avant les prochaines releases, il nous suffit juste d’enlever des éléments dans notre équipe ?
Oui. Après il y a toujours des détails qui sont en discussion avec Games Workshop ; tout doit passer par eux. Mais il faut dire aussi qu’ils sont quand même assez ouverts. Ils nous laissent le champ libre, je dirais, par rapport à ça tant que ce qu’on propose a du sens. Si y’a pas d’objections, ça va. C’est quand même des gens qui en ont vu beaucoup, et ils sont capables d’être raisonnables au niveau des adaptations qu’on peut faire en jeu vidéo.

Là tu vois, rien que le fait d’avoir rajouté une barre d’initiative, c’est un gros changement. Au départ, Mordheim, tu jouais tous tes personnages d’un coup et après c’était à l’autre joueur. Dans notre cas ici, c’est chaque unité qui a sa propre initiative…

… Un peu comme la plupart des tacticals finalement !
Exactement. C’est plus dynamique. Franchement, on l’avait essayé en mode joueur après joueur, mais t’avais grave le temps d’aller te faire un café, de revenir et que c’était toujours pas fini…

Oui c’est vrai ! A un moment on s’est retrouvés où j’avais une unité à bouger, et après, elle en avait six. Et en effet, je suis parti fumer une clope, et c’était toujours pas fini. (rires)
Cette problématique je dirai, elle est dans tous les tacticals. Sitôt qu’il y en a un des deux qui prend son temps…

… D’où la limite de temps par tour qui sera implémentée.
Exactement. Et si je ne dis pas n’importe quoi, le timer sera là à la prochaine update. On est tout prêt à le faire. Et au-delà de ça, tu auras plus d’informations sur les compétences de chaque unité, mais aussi sur la tactical map

… Oui c’est vrai qu’on avait lancé certaines actions un peu au petit bonheur la chance, parce qu’on ne trouvait pas forcément le détail des compétences…
Ouais ça changera, mais au-delà de ça, tu peux déjà regarder la wheel pour avoir toutes les informations. Mais c’est clair que ça aidera d’avoir les descriptions en direct. Là tu vois dans le build que je te montre, par exemple, cette unité, tu peux voir direct qu’elle est fearless ; elle n’aura pas besoin de faire un jet pour savoir si elle sera effrayée ou pas…

… Un peu comme le gros skaven qui doit faire un jet de débilité à chaque début de tour ?
Ouais exactement. C’est le même genre de trucs. Dans le dernier patch aussi, on a corrigé le fait de pouvoir revenir en arrière pour récupérer ses points d’action, si on a fait un déplacement par erreur. Le seul truc qui va faire que tu vas perdre des points, c’est quand tu manges un trap ou une ambush dans la gueule.

D’ailleurs, au niveau des maps, celle qu’on avait essayé était immense…
… Ouais celle-là est très grande.

Mais justement, on se demandait si le problème de rythme qu’on avait rencontré était dû au fait que certaines maps soient trop grandes ?
Ah ouais tu t’es perdu ! (rires) En fait, c’est quelque chose où on va clairement essayer de rajouter des informations.

Mais les maps auront toutes plus ou moins la même taille ?
Non. Là par exemple, c’est une map procédurale qui est énorme, mais il y en a d’autres qui sont beaucoup plus petites. Et à partir de la prochaine update, on va implémenter les objectifs, et ça, ça va tout changer aussi au niveau de la dynamique du jeu. Là pour l’instant, c’est juste de l’escarmouche où on se tape dessus, mais après tu pourras avoir des objectifs comme par exemple un truc qui ressemble à de la capture de flag. Ça fera une grosse différence tu verras. Tu vois aussi sur la tactical map, il y a des points d’interrogation qui te donnent la position approximative de l’unité.

Ah zut, je croyais à l’origine que c’était la position exacte !
Ah bah non (rires). C’est uniquement la dernière position connue de l’unité. Mais on va peut-être voir pour intégrer une mécanique par rapport aux sons que produisent les unités. Ça pourrait être intéressant, mais d’un autre côté certaines factions seraient beaucoup plus avantagées que d’autres ; les skavens c’est des ninjas, alors que les Sœurs de Sigmar, avec leurs armures, ça ferait *cling* *cling* à chaque déplacement.

D’ailleurs, pour rester sur la vue tactique, à l’heure actuelle, on a l’impression qu’elle est juste là à titre indicatif…
Va y avoir d’autres choses plus tard en effet. Par contre, le truc qu’on ne va pas faire, c’est autoriser les déplacements à partir de la map. Nous on voulait que ça ne se fasse qu’avec la vue 3D derrière l’unité afin de garder l’immersion. C’est un peu comme si tu jouais à Valkyria Chronicles (que j’adore) et que tu déplaçais tes unités sur la map ; ça briserait l’immersion. Par contre, on va rajouter d’autres informations comme les statistiques de nos personnages ou de ceux des ennemis. Ça aidera beaucoup à planifier sa stratégie. Tu pourras également ajouter un repère sur un personnage si tu le souhaites, comme dans Google Map ! (rires) Ce sera un indicateur pour savoir où tu dois aller et ça va donner une autre dimension à la tactique.

Toujours sur la map tactique, je dois t’avouer qu’à un moment j’étais complètement largué à cause de l’orientation du plan qui n’arrêtait pas de changer en fonction de la direction dans laquelle pointait mon personnage…
… Ça honnêtement, ça va être éliminé parce que moi aussi je déteste. Je sais pas pourquoi on a fait ça au départ ! (rires) Donc au final, on va garder l’orientation fixe vers le Nord.

Et à la release, on aura combien d’équipes ?
Ce sera quatre équipes, comme annoncé. Comme dans le jeu de plateau, tu auras les quatre factions de base. Par contre, on va voir ce qu’on fera en terme de DLC ; honnêtement, je serai triste s’il n’y avait pas les Witch Hunters ou les nains qui ne seraient pas là, mais il y a certaines factions qui n’auraient pas vraiment leur place dans cet univers…

… Par exemple, s’il y a un déviant qui souhaiterait jouer les hauts-elfes ?
De toute façon, il y a Games Workshop aux manettes, même si sur les forums il y en a qui disent « Ooh, on veut des reptiliens et des hauts-elfes ». Mais voilà, il faut qu’il y ait une raison à leur présence. C’est un peu comme si on disait : « OK, on a un warband de bretonniens » Bin non, ça ne marche pas. Games Workshop est vraiment ultra-hardcore à ce niveau. Par contre, un warband de dark elves, ça se discute et on peut trouver une raison, quelque chose qui a du sens. Donc voilà, non, on ne pourra pas tout avoir.

Et quand est ce que sa sortie est prévue finalement ?
C’est pas encore déterminé, mais c’est cette année, plus tôt que tard (rires).

Belle réponse de Normand ! (rires) Et pour finir, est ce qu’il y aura du cross-platform, ou est-ce que c’est le même problème que Blood Bowl avec la guéguerre Sony / Microsoft ?
Ouais. Mais en ce moment, on ne vise pas du cross-platform.

Eh bien merci d’avoir répondu à mes questions. Je suis quand même pas mal rassuré par rapport à ma précédente session sur Mordheim et j’ai hâte de voir la suite ! Bon courage et à bientôt !

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