Error System : Agony

Error system : Agony

Review copy Xbox One fournie par Koch Media

Je pense que ça fait très longtemps qu’un jeu ne m’a pas fait mal au crâne. Mais genre un mal de crâne comme ça, ça remonte à plus longtemps que je n’en ai un souvenir conscient. Quelque part, j’ai vécu Agony. On peut le dire : il y a effectivement quelque chose de l’enfer dans mon expérience sur ce dernier. Alors oui, peut-être que le patch day one aurait corrigé certains problèmes, peut-être que si, peut-être que ça… Mais en attendant, ce que je vais vous décrire, c’est mon expérience sur environ trois-quatre heures de jeux avant de cesser et de passer à autre chose. Savez-vous pourquoi ? Eh bien vous allez vite le savoir. C’est parti.

 

Agony est un walking simulator. Après avoir visionné quelques vidéos, je m’en étais rendu compte, mais son contexte et son esthétique m’ont donné envie de voir le jeu et de l’expérimenter par moi même. Parce qu’explorer l’enfer, c’est quand même le pied, non ? Non. Mais d’abord, rappelons tout de même que le travail sur le visuel et la cohérence artistique est admirable ; c’est rouge, c’est gore, c’est glauque (le vagin sur la pomme, c’est bien vu), les créatures sont immondes, les damnés sont atroces à regarder, les bruitages lorsqu’ils fonctionnent… Commençons par dire ce qui va. Les bruitages sont très travaillés et percutants. Il y a un travail assez impressionnant sur l’enrobage, et de ce côté, mis à part les textures dégueulasses et des effets visuels ressemblants à des bugs

Non, globalement, le travail là-dessus est assez irréprochable : on est en enfer. On est tellement en enfer que je croyais que lorsque je me mettais à courir sur les ossements et que le son faisait un son grésillant et franchement insupportable. Je croyais que c’était une feature. Bien évidemment que non, et encore, cela survenait quand je me mettais à courir ; il suffisait de ne pas le faire après tout. Pas grave. On peut laisser passer ça. Bon, ensuite, lorsque je tourne la caméra et que le tearing me découpe la rétine et amoindri largement la beauté globale du jeu, ça aussi, j’ai survécu à Risen 3 sur Xbox 360, ça va aller.

On va aussi passer sur les micro-freezes toutes les trois secondes ; après tout, c’est déjà pas bien fluide, donc ce n’est pas très perceptible… Enfin, quand je dis toutes les trois secondes, ce n’est malheureusement pas une façon de parler, et ils peuvent être plus prononcés dans la transition d’une animation, mais… passons.

Ah un PNJ ! Il va pouvoir me dire quelque chose ! Il me menace, ça commence bien… Tiens, il se répète ; c’est sans doute un effet de son mental qui cède à l’horreur de l’endroit… Il répète encore… Il dit les phrases au moins deux fois, avec parfois des coupures son au milieu de la phrase. C’est curieux ce que l’enfer peut faire sur la diction. Ça ne doit pas être si grave. Enfin, ça, ça l’est davantage, vu que cette femme vient de dire quatre fois le premier mot de sa phrase avant de continuer à la dire, la couper au milieu, et ne jamais la finir. Passons !

Je me fais chopper par un démon, il me tue, je n’arrive pas à posséder un autre damné. C’est pas grave, c’est la règle du jeu, et je respawn à un miroir (vous n’avez le droit qu’à trois respawn par miroir, après il faut le réactiver… c’est débile mais c’est une règle du jeu). Et là, chaque son commence à être accompagné d’un son plus brutal et grésillant, à allure régulière. Je suis obligé de baisser le volume pour que l’expérience devienne « praticable  » , mais bon, c’est pas grave : passons !

Ah, des bugs de collisions. Puis il n’y a pas de didacticiel pour la possession, mais bon, vu que c’est la seule action que l’on peut entreprendre avec la tenue d’une torche, et l’attaque avec cette dernière pour brûler des obstacles, le reste, c’est du contextuel. Comme tout bon walking simulator, ce qui compte, c’est la narration avec des dialogues qui bugguent tout en étant mal doublé et mal écrit (du moins en français). Mais bon, passons.

On arrive dans le premier dédale. Objectif : trouver trois crânes pour ouvrir une porte en étant sous la menace de démon. Leur comportement imprévisible, les bugs d’intelligence artificielle, et les problèmes de collisions empêchent de se déplacer convenablement dans l’environnement. Mourir nous fait recommencer la collecte des crânes, puis finalement, je meurs trois fois, et je retourne au miroir précédent. Obligé de faire un aller-retour pour revenir au lieu de ma mort, avec évidemment le bug de son constant, les chutes de framerate, les freezes, les scripts buggués, les déplacements abominables avec des bugs de son supplémentaire lorsque l’on court. Je suis effectivement en pleine agonie, j’ai mal à la tête, la caméra en première personne couplée avec les chutes de framerate / tearing et freezes m’ont rendu nauséeux. Enfin, le jeu retourne au dash de la Xbox One X : un crash qui me demande donc de relancer le titre…

Mais bon, passons !

Donc ça, ça c’était mon premier contact avec Agony. Ce n’est pas ce qu’on appelle un bon premier contact. C’est même l’un des pires que j’ai eu. Mais je n’ai pas lâché l’affaire ; le second jour devrait mieux se passer, n’est-ce pas ? Eh bien oui, quand même. Les problèmes les plus handicapants ne se sont pas manifestés une seconde fois, ce qui m’a permis d’avancer un peu plus loin. Cette deuxième session a vu une certaine forme d’acceptation de l’expérience pour ma part, et l’échange de bons procédés était simple : je me forçais à avancer dans cette expérience cassée, afin de tenter de trouver plus de substance.

Effectivement, il y a plus de substance. En avançant dans les niveaux étriqués, on a en effet droit à quelques vrais bons moments de mise en scène glauque et macabre, avec certaines idées assez… extrêmes. Et quand je dis extrême, c’est au point de me faire esquisser une vraie belle grimace de dégoût, me provoquer quelques réactions de rejets vis-à-vis de ce que j’étais en train de regarder. Bref, du dégoût, du vrai. Et de ce dégoût résulte le plaisir sadique que l’on retire de cette expérience, un fascination macabre pour les démons qui arpentent les corridors de l’enfer, le maçonnage de bébé, ces mêmes bébés démoniaques que l’on retrouve pendu par le cordon ombilical dans une certaine section. L’enfer.

Car si l’expérience est rendue difficilement acceptable en l’état à cause de la foule de problèmes techniques et de bugs (qui sont apparemment inhérents aux versions console), elle n’en reste pas moins réussie sur le plan artistique : une réussite absolue. C’est poisseux, angoissant, fascinant, exaltant d’horreur, un purgatoire contemplatif dans lequel la partie ludique se plante souvent, mais parvient à quelques belles réussites, à l’occasion d’un ou deux puzzle pressés par une menace terrifiante (… l’araignée faites de bras noirs dans la salle des portails ; une petite pensée pour moi si vous y parvenez).

Agony est une vision réussie, aboutie esthétiquement, mais affreusement sabotée par sa technique sur console. J’ai été particulièrement assassin dans la grande première moitié de cette critique pour bien vous faire comprendre à quel point je me suis fait violence pour commencer à tirer une once de plaisir de ce Agony. Ce que je veux dire ici, c’est qu’avec quelques patchs, le titre pourrait probablement faire briller ses qualités, tout en subissant ses défauts structurels, mais il est clair que sans cette partie technique plus que ratée, j’aurais certainement pu vous le recommander. Néanmoins, vu le caractère aléatoire des problèmes techniques sur console (certains ont d’autres soucis) je ne peux décemment vous le conseiller sur PS4 et Xbox One. A voir sur PC.

 

Punition ! J’y ai sauté à pieds joints dans l’enfer d’Agony. Si les réussites esthétiques sont parfois impressionnantes, la partie technique de l’ensemble et le côté relativement passif de l’expérience rendent Agony difficile à aimer. C’est d’autant plus dommage que son univers est formidablement bien retranscrit. Ses quelques idées de gameplay basées sur la possession et un brin de furtivité pourraient élever le niveau, mais trop c’est trop. Trop de bugs qui gênent l’expérience, trop de défauts visuels inacceptables, et un framerate trop chancelant pour la console la plus puissante du marché actuellement. Vous pourrez sans doute embrasser l’expérience sur PC, mais sur console, je vous recommande pour le moment l’extrême prudence en espérant un patch day one particulièrement dodu.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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