A Plague Tale : Innocence, The best of Us ?

A Plague Tale : Innocence, The best of Us ?

Développé par le studio Asobo, édité par Focus Home Interactive, et la musique ayant été composée par l’inénarrable Olivier Derivière, il était évident que ma curiosité serait piquée au vif. L’équipe de développement derrière la nouvelle licence qu’est A Plague Tale : Innocence est composée de quarante-cinq personnes ayant travaillé pendant deux ans et demi afin de sortir ce jeu d’action / aventure / infiltration le mardi 14 mai 2019. Une date qu’il faudra probablement retenir car ce que nous avons en face est – je crois – le jeu français le plus convainquant auquel j’ai joué depuis de très nombreuses années. Pour ainsi dire, je crois que c’est depuis Game Of Thrones de Cyanide que je n’avais pas pris part à un récit aussi prenant. Pour un retour aux affaires dix ans depuis la sortie de Fuel en 2009, Asobo signe là une nouvelle licence particulièrement réussie sur tout ce qu’elle entreprend. Mais, trêves d’éloges prématurées, expliquons pourquoi A Plague Tale est pour ma part un concurrent sérieux au titre de jeu de l’année.

 

Olivier Derivière – A Plague Tale : Innocence : The Inquisition

Si vous êtes cultivé (enfin, si vous connaissez un peu le jeu vidéo moderne) vous savez qu’on a fait tout un foin de The Last Of Us des Naughty Dogs. Un jeu que j’ai apprécié et dont je ne nierai ni les qualités de réalisation et de mise en scène, et encore moins l’excellence de la narration. C’est par contre un jeu que j’ai attaqué (gentiment hein) sur ses aspects ludiques que je trouvais particulièrement fragiles, notamment sur l’intelligence artificielle.

Pourquoi vous fais-je donc un petit laïus sur un triple A édité par un constructeur et développé par une équipe réunissant plus d’une centaine de gaillards, dans la critique d’un jeu double A édité par Focus Home Interactive et développé par une équipe de quarante-cinq âmes ? Eh bien, sachez que je le fais en connaissance de ces faits et ces différences fondamentales des conditions de développement des deux jeux, des ambitions et des moyens respectifs. Si je m’aventure sur le terrain casse-gueule de la comparaison de deux productions séparées par un tel gouffre financier, c’est parce que, pour une fois, la comparaison se fait à l’avantage du sujet du jour.

A Plague Tale : Innocence est un jeu d’aventure narratif avec de légères composantes d’action, survie, puzzle, et infiltration. Son histoire repose sur une dynamique de duo entre une jeune femme nommée Amicia et son petit frère Hugo. Si tout ça ne vous rappelle pas très fortement The Last Of Us, je ne peux pas grand chose pour vous, d’autant que les similarités ne s’arrêtent pas ici.

Avec sa structure linéaire, mais pas dirigiste grâce à quelques arènes plus ouvertes lorsqu’il est question d’action / infiltration, ces moments de calme et de contemplation propices aux échanges avec d’autres personnages parfois compagnons, son interface d’amélioration d’équipements et création de projectiles divers, et même son animation de récupération d’objet (le pincement), on est tout pile dans le game design des Dogs. Si vous vous fiez à ce bref descriptif, le jeu d’Asobo peut paraître quelque peu plagiaire. Fort heureusement, dans la pratique, un ensemble de petits éléments narratifs, de gameplay, et surtout de contexte, font des deux expériences des jeux tout à fait différents.

Dégageons le premier et principal défaut de l’expérience d’Asobo : les temps de chargement. Jouissant d’un moteur maison comme peuvent l’avoir les Dogs, Asobo n’a cela dit pas les moyens du studio californien. Pourtant, le studio va  réussir à créer des environnements superbes et densément détaillés, des scripts, différents moments de la journée influent énormément la lumière et son rendu. La concession ? Se contenter d’une structure chapitrée, dont les différents segments sont séparés par des temps de chargement et non des cinématiques. Si on perd la fluidité intégrale et cette impression de récit « entier » de The Last Of Us chez les Dogs, Asobo parvient à compenser avec des transitions qui ne sont jamais trop abruptes, mais qui donnent surtout l’impression d’avoir été épargné de sections d’histoires qui auraient alourdi le récit.

En cela, Asobo parvient tout de même à tenir son récit de bout en bout malgré la structure forcément hachée. Ce compromis leur a notamment permis de concevoir des niveaux particulièrement beaux, variés, et immersifs. Il est certain qu’au niveau de la réalisation dans son ensemble, le studio parvient sans aucun souci à se hisser dans les meilleures productions Focus Home Interactive, et à dire vrai, mis à part les animations manquant encore de naturel, il est difficile, voire impossible, de faire la différence entre le jeu d’Asobo et une production AAA traditionnelle. A Plague Tale : Innocence est vraiment superbe, les architectures médiévales sont parfaitement rendues, les paysages nous invitent à imaginer le monde plus vaste qu’il ne nous est accessible, la flore est superbement retranscrite, tandis que les diverses balades bucoliques compensent avec la crasse, ainsi que la noirceur des villes et champs de bataille que l’on arpente.

On pourra émettre quelques réserves sur les modélisations de personnages, mais on chipoterait plus qu’autre chose vu à quel point ils sont proches des standards de l’industrie. Je dirais même que les personnages principaux font parfois plus « vrais » que bien des jeux open world visant la quantité sur la qualité. On sait désormais que l’esthétique est léchée, ça, il n’y a pas de doute, mais qu’en est-il de la partie sonore ? Encore une fois, Asobo réitère son expertise technique en offrant des bruitages percutants et convaincants et, mieux, les doublages en bon français sont aussi parmi les meilleurs que le jeu vidéo récent nous propose. Les voix principales (Amicia et Hugo) envoient dans les cordes les voix anglaises, qui ne se débrouillent pourtant pas si mal.

Mais la partie la plus convaincante de l’aspect audio du titre se situe sans trop de surprise du côté des compositions d’Olivier Derivière. Dans la lignée de Vampyr, le compositeur a décidé de reprendre du violon pour délivrer des musiques viscérales. On aurait pu craindre la trop grande proximité des musiques des jeux de Dontnod et Asobo, mais, fort heureusement, le compositeur fait jouer des instruments bien différents. Ici, le violoncelle n’est qu’une partie des musiques, et les sonorités industrielles sont purement et simplement absentes. Orgue, piano, chœur moins glaçant ; la musique a une texture vraiment différente et c’est pour le mieux, car je la trouve certes moins interactive (Quoique… Attendez d’acquérir une certaine capacité vers la fin) que dans un Vampyr (où l’accent été beaucoup mis sur l’impact des morsures et la lutte entre la bestialité du Vampire et Jonathan Reed lui-même), mais plus poignante et variée.

Toute cette partie réalisation, digne des grandes productions, vient servir un récit très sombre, très intimiste, à l’atmosphère fataliste, une fuite contre un sort qui paraît inéluctable. Dans un univers très noir en manque de repères moraux, et où l’inquisition se démène quitte à dévoyer son objectif originel pour trouver une solution à la peste. Ce qui m’a marqué, c’est que tout en identifiant clairement les antagonistes et le fait qu’ils étaient clairement du mauvais côté du spectre moral (un peu comme dans un Of Orcs And Men d’ailleurs), il leur reste suffisamment de nuances pour qu’on ne puisse pas juste les identifier comme les grands méchants. Cela m’a d’ailleurs frappé que A Plague Tale semble être le résultat d’un mariage surprenant entre une narration linéaire et certains thèmes d’un Of Orcs And Men, le tout mélangé à du Dishonored. On retrouve finalement dans les jeux français des thématiques qui reviennent : la résistance, l’inquisition, la dévotion religieuse, la peste… C’est peut-être une vue de l’esprit hein, mais c’est rigolo.

Toujours est-il que le monde de A Plague Tale : Innocence ne donne clairement pas envie d’y vivre. Et c’est tant mieux, parce que nos protagonistes ont d’abord plutôt dans l’intention de se trouver un lieu protégé de cet enfer qui n’a de cesse de se précipiter à eux, avant de trouver une solution au funeste destin qui attend leur monde. Si ce pitch – vous en conviendrez – n’est pas des plus originaux, il a le mérite de mettre en scène une relation frère / sœur juste et correctement écrite, n’allant jamais dans le tire-larme, mais étant tout de même assez émouvante pour que l’on ressente quelque chose, tout en traitant son sujet avec beaucoup de maturité. C’est bien sur l’écriture que le jeu d’Asobo s’avère le plus solide. Si l’on pourra peut-être reprocher au studio son antagoniste principal (bien qu’il donne lieu à une séquence finale particulièrement réussie sur le plan symbolique), sans doute caricatural, on ne le prend pas à défaut sur les relations entretenues entre les différents personnages.

Le ton est si juste que, pour une fois – et ça fait depuis Clementine de The Walking Dead que je ne l’ai pas écrit – le gamin que l’on escorte ne me donne pas envie de fracasser son crâne dans un mur. Agissant pourtant comme un enfant et questionnant plus que de raison le monde qui l’entoure (car comme tous les enfants, il ne le comprend pas et va devoir se construire une compréhension de ce dernier), il aurait été très aisé de franchir le cap du « Tu m’emmerdes le môme, ferme ta gueule et fais-toi bouffer par les rats » . Mais non. Pourquoi ? Parce que le gamin a aussi ce côté volontaire et naturellement bon qu’ont les marmots éduqués, et il ne fera jamais de gaffe trop « grosse » pour nous mettre en danger. Il agit certes parfois comme un enfant qui ne mesure pas totalement les conséquences, mais il a tout de même juste assez de jugeote pour ne pas mettre en danger directement les siens.

L’équilibre sur le personnage d’Hugo n’était pas évident à trouver et Asobo semble y avoir été attentif : ça fonctionne vraiment bien, et le duo formé avec Amicia est vraiment touchant, sans grosses séquences émotions insérées aux moments qui arrangent les développeurs pour développer leur relation. On sent qu’il y a un lien qui se renforce mais qui est déjà présent, même si comme dans toutes les fratries de l’univers, il repose parfois sur des émotions négatives aussi bien que positives. Ce travail de nuances fait vraiment honneur à un studio dont je ne connaissais finalement pas du tout le talent d’écriture.

Rien de tout cela ne serait aussi engageant si le rythme n’était pas bon et la mise en scène léchée. Je saluerai aussi le travail sur la mise en scène, tant dans des cinématiques très soignées que dans les phases de gameplay (attendez de voir le son qui accompagne le tonnerre vers la fin du premier tiers du jeu). On pourra aussi ergoter très longuement sur la forte impression que nous font les nuées de rats qui fondent vers nous pour nous dévorer. C’est simple : vous appréciez la voracités des rongeurs dans Dishonored ? Dans A Plague Tale, on est face au croisement entre les rats de Dishonored et les nuées de krills de Gears of War, qui découpaient les malheureux ne se trouvant pas dans la lumière. L’effet est saisissant et prend aux tripes.

Comme dit plus haut, A Plague Tale : Innocence nous épargne les temps morts qu’il aurait pu avoir avec une structure complètement fluide sans temps de chargement. Ces transitions « mécaniques » contraintes permettent à Asobo de nous faire naviguer dans une histoire dont ils ont choisi des moments signifiants pour la développer. Le résultat est simple : sans aucun temps réellement mort – ce qui ne veut pas dire sans moments de calme nécessaires – j’ai dévoré le jeu en deux petits jours pour un total de treize heures de jeu. Cette durée de vie honorable l’est d’autant plus lorsque l’on constate à quel point le titre sait faire varier ses phases d’énigmes, de dialogues, d’action, d’infiltration, ou de simples et purs moments de contemplation.

Le titre ne triche jamais et ne vient pas gonfler sa durée de vie ; chaque phase est à sa place, et l’introduction de chaque élément de gameplay est suivie de juste ce qu’il faut de puzzles didactiques pour en comprendre les principaux usages, avant de vous laisser intégrer les combinaisons dorénavant possibles. La progression dans les possibilités de gameplay se fait si naturellement qu’il est nécessaire de revenir dans les premiers niveaux pour constater à quel point le jeu est différent au début et à la fin. Les options tactiques se multiplient tout du long et jamais une mécanique n’est rendue caduque par une autre, tout trouve usage du début à la fin ; il vous conviendra ensuite d’en faire ce que vous en souhaitez.

Si la partie « progression » est réussie, je vous rassure tout de suite : le craft n’occupe pas une grande partie du jeu, il est au mieux un renfort de vos capacités d’ores et déjà disponible, et ne s’avère aucunement nécessaire à la progression. Un point à saluer : A Plague Tale : Innocence refuse de vous faire monter la moindre jauge et le moindre niveau. On le remerciera pour la progression organique et rafraîchissante qui, pour le coup, le différencie de son « modèle » The Last Of Us. Mais parlons désormais des mécaniques de gameplay pur.

A Plague Tale est un jeu d’aventure, mais avec une belle emphase sur l’infiltration. Alors bien sûr, pas d’inquiétude, loin de l’école Thief, il est possible de s’en sortir sans être un expert ni même un amateur des jeux du genre ; on peut se tirer de la plupart des situations sans avoir fait une parfaite infiltration. En revanche, n’allez pas non plus croire que le titre peut se jouer comme un Dishonored. Si le jeu ne viendra pas juger votre propension à tuer ou non (au mieux un petit commentaire diégétique), il ne vous offrira pas non plus cette option sur un plateau ; avec pour seule arme votre fronde au début du titre, il sera toujours préférable d’utiliser cette dernière pour ruser que pour dézinguer du soldat à la pelle en hurlant un cri de guerre.

Car si cela peut être effrayant à lire, si vous vous faites chopper et que vous n’avez pas un consommable coûteux à récupérer : vous êtes mort. Ainsi, si dans The Last Of Us, seuls les clickers pouvaient vous envoyer ad patres en vous choppant sans que vous puissiez y réchapper. Ici, c’est tout le monde : soldat simple, archer, lancier, soldat lourd… Et ne rêvez pas, vous ne survivrez pas longtemps dans l’ombre avec des rats dans le coin. Au mieux vous arriverez à faire quatre pas avant de finir dévoré.

Donc, le jeu vous invite à la prudence sans pour autant être cruel, car l’IA est permissive. Permissive, pas complètement sourde et aveugle comme celle d’un The Last Of Us, et en l’occurrence, le fait que vous ayez beaucoup moins d’options pour vous défaire de vos adversaires garde le jeu d’Asobo d’un certain nombre d’incohérences qui ont flingué l’immersion dans le jeu des Dogs. Les ennemis réagissent globalement bien, ont des stratégies de groupe, et des rondes cohérentes qui font d’eux une réelle menace, et pas juste des pantins. Car oui, je vous le dis : si vous êtes obligé de vous coltiner la plupart du temps des compagnons (dont votre petit frère qui vous tiendra la main dès qu’il sera question de se déplacer), ils seront eux aussi visibles par vos adversaires… Et pourront se faire tuer.

Pardonnez moi, mais voici en direct live la réaction des Naughty Dogs en voyant ce qu’ont fait Asobo pour leur jeu :

Sérieusement les mecs, merci. Merci beaucoup. Vous avez réussi à faire un jeu d’infiltration avec l’escorte pour thème, tout en rendant cette dernière crédible et cohérente par rapport à votre game design. Ce n’est pas quelque chose d’anodin, et ça met forcément votre jeu à un autre niveau que celui des Dogs côté réussite ludique. Respect plein et total, d’autant que c’est les mêmes qui viendront ensuite causer de dissonances « ludo-narrative » . Dans le jargon, ce que vous avez fait, j’appelle ça un bon gros coup de pied au derche.

Mais je n’ai pas encore parlé de l’impact ludique de la vraie star du jeu d’Asobo : les rats. Alors, si j’ai parlé de leur effet visuel saisissant, je n’ai pas dit qu’ils constituaient une menace plus importante que les humains. Les phases avec les rats sont littéralement des moments où la lumière des flammes devient un oasis, et le seul endroit où vous pouvez composer votre stratégie pour résoudre les puzzles. Avec votre fronde, vous pouvez enflammer à distance certains points, ce qui vous permet de progresser dans les environnements jusqu’à trouver un point de fuite, ou trouver un moyen de vous débarrasser des rats.

Ils ajoutent une couche de variété au gameplay. Mais la dernière couche concerne d’autres phases particulièrement réussies, mais qui concernent logiquement plus le début du jeu que la fin. Ces phases sont assez dirigistes mais sont aussi très tendues, scriptées et millimétrées, ce qui aide le jeu à avoir beaucoup plus de tension. D’ailleurs, c’est le mot d’ordre de toute la partie ludique : reposant sur votre fragilité et vos capacités à combattre plus que limitées, la tension que l’on ressent et l’inquiétude que l’on a pour les vies des personnages qui nous accompagnent, comme la nôtre, aident une fois encore A Plague Tale à s’élever parmi les expériences les plus convaincantes auxquelles j’ai eu l’occasion de jouer.

Que dire de plus ?

Olivier Derivière – A Plague Tale : Innocence : Beyond the Horizon

 

A Plague Tale : Innocence a beau s’inspirer énormément du game design d’un The Last Of Us, il n’en reste pas moins une réalisation qui trouve ses propres idées à exploiter et, surtout, profite d’un recul et d’un regard critique sur l’œuvre des Dogs qui font un bien fou à l’expérience globale. Finalement émotionnellement plus subtil et tout aussi bien écrit que son modèle, le jeu d’Asobo ne fait pas triste mine sur ce qui fait la force d’un jeu narratif, et propose une réalisation à la hauteur des attentes que l’on aurait d’un jeu à bien plus gros budget, tout en proposant un gameplay qui se montre aussi cohérent avec ses protagonistes qu’agréable à expérimenter. Pour un premier essai dans le genre, Asobo signe probablement ce qui est le meilleur jeu français depuis Dishonored, et donne une belle leçon à beaucoup de développeurs en accouchant d’un jeu sobre et classique sur bien des points, certes, mais terriblement efficace, émouvant et simplement réussi. Le combo Asobo / Derivière délivre ici ce que j’ose appeler un chef-d’œuvre qui mérite que vous couriez en faire l’acquisition. Bref, A Plague Tale : Innocence est bien plus qu’un simple bon jeu, il est de la trempe de ceux qui vous suivent des semaines après que le dernier nom de l’équipe ait défilé au générique. On attend désormais impatiemment la prochaine collaboration Focus / Asobo, en croisant les doigts pour qu’Olivier Derivière illumine à nouveau le jeu vidéo français par son travail.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

8 Commentaires sur “A Plague Tale : Innocence, The best of Us ?”

  1. Avatar Ninheve dit :

    Tu as réussi à me convaincre de le prendre !

  2. Avatar Marcheur dit :

    Mission accomplie donc :cool:

  3. Avatar Aleph dit :

    Quelques années auparavant, je me serais peut-être laissé tenter. Les retours sont globalement positifs. Ta chronique est réjouissante, les développeurs ont l’air sympathiques etc.
    Mais, plus je joue, moins je me sens attiré vers ces « jeux narratifs ». Vers ces jeux aux histoire « 2deep4ya buddy ». Car ils s’éloignent du médium, le rapprochent du cinéma, ce qui me désole un peu. « Mise en scène », « cinématiques », « grosses séquences émotion », « structure linéaire » etc. résonnent mal chez moi. En particulier le dernier point : comment le concilier avec un gameplay infiltration? Et comment conciler tout ça avec les inévitables séquences scriptées?
    Je suis un peu gâteux. Je me répète sans cesse. Mais je regrette que les développeurs ne prêtent pas davantage attention au gameplay pur. Thief: the Dark Project n’avait pas besoin de ces artifices pour raconter son histoire : tout ce que j’avais à savoir sur Constantine se trouvait dans son manoir (ce niveau devrait se trouver dans un musée, sérieux… Génie pur) etc.
    Je pense que je vais simplement regarder le jeu sur youtube. :razz:

  4. Avatar Marcheur dit :

    Quelques années auparavant, je me serais peut-être laissé tenter. Les retours sont globalement positifs. Ta chronique est réjouissante, les développeurs ont l’air sympathiques etc.
    Mais, plus je joue, moins je me sens attiré vers ces « jeux narratifs ». Vers ces jeux aux histoire « 2deep4ya buddy ». Car ils s’éloignent du médium, le rapprochent du cinéma, ce qui me désole un peu. « Mise en scène », « cinématiques », « grosses séquences émotion », « structure linéaire » etc. résonnent mal chez moi. En particulier le dernier point : comment le concilier avec un gameplay infiltration? Et comment conciler tout ça avec les inévitables séquences scriptées?
    Je suis un peu gâteux. Je me répète sans cesse. Mais je regrette que les développeurs ne prêtent pas davantage attention au gameplay pur. Thief: the Dark Project n’avait pas besoin de ces artifices pour raconter son histoire : tout ce que j’avais à savoir sur Constantine se trouvait dans son manoir (ce niveau devrait se trouver dans un musée, sérieux… Génie pur) etc.
    Je pense que je vais simplement regarder le jeu sur youtube. :razz:

    C’est sûr que Plague Tale n’a pas grand chose à voir avec l’école des Immersive Sim :lol:
    Pour le coup je suis comme toi, globalement je suis pas trop expérience narrative, mais quand c’est très bien fait je ne peux que m’incliner et en l’occurrence c’est le cas. D’autant que la partie ludique fonctionne vraiment bien et la structure linéaire du jeu n’est pas tant ressenti vu qu’il offre quand mêmes des possibilités d’approches.

    Mais ouais, si t’es de l’école « gameplay pur » c’est pas pour toi mais tu es prévenu au moins :smile:

  5. Avatar cabfe dit :

    Je n’ai vu du jeu qu’un court extrait de let’s play steamé.
    Si le fait d’avoir des rats aux yeux lumineux qui ont peur de la lumière (et pas que du feu) m’a un peu bloqué sur le côté irréaliste, j’ai été bluffé par la qualité du jeu d’acteur des voix anglaises et les interactions/animations entre les enfants.

    Et ensuite, j’ai entendu des rumeurs sur des combats de boss ? Le truc qui tombe comme un chien dans la soupe.
    Du coup, je suis partagé. Un jeu qui semble raconter une histoire intéressante, mais avec un gameplay qui risque de me braquer.
    Peut-être en solde, un jour, quand j’aurai vidé un peu plus mon backlog.
    Mais il mérite d’y jeter au moins un œil.

  6. Avatar Marcheur dit :

    Je n’ai vu du jeu qu’un court extrait de let’s play steamé.
    Si le fait d’avoir des rats aux yeux lumineux qui ont peur de la lumière (et pas que du feu) m’a un peu bloqué sur le côté irréaliste, j’ai été bluffé par la qualité du jeu d’acteur des voix anglaises et les interactions/animations entre les enfants.

    Et ensuite, j’ai entendu des rumeurs sur des combats de boss ? Le truc qui tombe comme un chien dans la soupe.
    Du coup, je suis partagé. Un jeu qui semble raconter une histoire intéressante, mais avec un gameplay qui risque de me braquer.
    Peut-être en solde, un jour, quand j’aurai vidé un peu plus mon backlog.
    Mais il mérite d’y jeter au moins un œil.

    Les combats de boss y en a pas beaucoup, et ils exploitent le gameplay comme il faut donc ils m’ont vraiment pas dérangé. Même le combat final qui a une mise en scène assez osée passe très bien :wink:

    PS : La VF éclate sérieusement la VA :cool:

  7. Avatar cabfe dit :

    Une VF de qualité, c’est un plus indéniable !

  8. Avatar Geralt dit :

    Pour le coup un peu le même avis que Aleph.
    J’ai regardé une bonne partie du jeu sur Youtube (celui d’At0mium) et franchement ça m’ennuie, je ne suis pas le public comme dirait l’autre… ^^
    Même si on garde en tête que regarder du gameplay et jouer c’est évidemment pas la même chose, je partais avec un à priori.
    Et puis voir à certains moments le jeu te « forcer » à faire des énigmes/choix comme il veut que tu les fasses c’est fatiguant, et c’est très souvent le « piège » de ce genre de productions, ça montre les limites assez rapidement.

    En tant que personne qui suit beaucoup Benzaie, je suis très curieux d’avoir son avis sur le jeu s’il le fait en live… Lui qui est plutôt un gars du « gameplay pur » ça peut piquer… :smile:


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