Tropico 6

Tropico 6

Review copy fournie par Koch Media

Je suis rentré dans l’univers Tropico au travers des épisodes 3 et 4. J’y ai passé beaucoup de bons moments, pleins d’humour décalé, de soleil, et de musiques entrainantes. L’idée de me replonger dans la peau de notre cher El Presidente m’a donc logiquement donné l’envie de me porter volontaire pour ce test. Tropico est un jeu qui nous a donné l’habitude d’un jeu qui évolue par petites touches, chaque nouvel opus restant tout de même très solide et fun. Cependant, entre Tropico 5 et 6, il s’est écoulé cinq ans tout de même ! Alors, la question est de savoir si cette fois-ci le temps a permis aux développeurs de renouveler la licence un peu plus en profondeur que d’habitude… Et bien sur, si cet épisode est autant une réussite que les précédents ? Voyons cela.

 

Pour ceux qui ne connaitraient pas, Tropico est une simulation de dictature insulaire. Le jeu se présente sous la forme d’un city builder somme toute assez classique, au moins dans son aspect gestion. On construit des routes et des bâtiments afin de faire croitre son économie, tout en essayant de garder sa population satisfaite. Là où la série se démarque vraiment, c’est dans son parti-pris à vous faire incarner El Presidente, président-dictateur élu plus ou moins à vie d’une île tropicale, ainsi que dans son humour déjanté et décalé. Ici, on suit les aventures de notre dictateur préféré à travers les histoires de Penultimo, son plus fidèle conseiller (… et sa plus fidèle carpette sur qui essuyer ses pieds). Ces histoires amènent pour cet épisode un ensemble de missions assez originales posant des conditions très fun.

Par exemple, vous aurez à accomplir une mission sans avoir le droit de construire des maisons ; des cabanes envahiront votre île à perte de vue, lui donnant un petit coté bidonville assez charmant. Une autre mission est basée sur un combo qui semble assez incompatible de premier abord : pétrole et tourisme. Vous aurez ainsi le plaisir de voir vos touristes nager dans des lagons à proximité de plateformes pétrolières. Gare à la marée noire ! Dans un délire très largement inspiré de Charlie et la chocolaterie, on vous demandera de transformer une île en usine à chocolat, sauf qu’à la place des Oumpa-Loumpa, vous devrez transformer vos habitants en esclaves ultra-productifs. Comme dans tout bon jeu de gestion, la principale ressource dont vous aurez besoin, c’est… la thune ! Le blé ! Le flouze ! Les pépettes ! Vous aurez de nombreuses façons de gagner de l’argent :

  • Exploiter les ressources naturelles : mines, élevages (vaches, mouton, lama), agriculture (tabac, ananas, banane, sucre), pêche, pétrole…
  • Vous lancer dans l’industrie pour transformer ces ressources (qui peuvent aussi être importées) et produire en vrac cigares, voitures, boites de conserves, rhum…
  • Ouvrir votre île au tourisme et aux loisirs grâce aux tavernes, restaurants, hôtels, spa, bateaux de croisière…
    .

Pour vous aider à bien gérer tout ça, le temps peut être accélérer x2 ou x4. Une bonne façon d’aller vite, mais méfiez-vous lorsque les objectifs sont facilement atteignables ; passer le temps trop vite et les enchainer rapidement peut être dangereux, car il ne faut pas oublier de maintenir le bonheur de ses citoyens, ce afin de ne pas risquer une révolte et ne pas perdre de vue son équilibre financier. D’expérience, une mission me poussant objectif après objectif à passer d’un capitalisme heureux à un communisme de plus en plus désastreux pour le bonheur de mon peuple a fini en catastrophe. Après avoir détruit banque, ministère, et habitations confortables, je n’avais pas vu venir la crise économique qui, associée à la fuite de mes ouvriers dans tous les domaines, m’ont ruiné en quelques mois. Tout cela m’a fait remarquer qu’il est parfois difficile de savoir où on en est économiquement, étant donné les réserves de ressources ainsi que les gains et pertes ne sont donnés que globalement dans un almanach, que vous ouvrirez de temps en temps histoire d’essayer de savoir ce qui cloche.

Pour compenser, le jeu propose un système de filtres simple et efficaces qui permettent de voir les besoins de votre île directement sur la carte, sous forme d’un dégradé de couleurs. Pour vous aider (ou pas d’ailleurs), le Négociant (notez le N majuscule) viendra parfois vous proposer une mission qui vous permettra d’accumuler de l’argent en Suisse. Argent que vous pourrez dépenser pour divers bonus : plans de bâtiments, recherche accélérée… A cela se rajoute les factions habituelles de Tropico, qui viendront régulièrement poser leurs exigences (parfois plus débiles les unes que les autres) : révolutionnaires, communistes, capitalistes, religieux, intellectuels… Il sera compliqué de ménager la chèvre et le choux.

Un système d’ère est proposé, que vous passerez de façon scriptée en accomplissant vos objectifs principaux. Ce système était déjà présent dans Tropico 5 et a l’avantage de débloquer progressivement les possibilités de jeu sans noyer le joueur sous les possibilités. Les puissances étrangères avec lesquels il faudra composer et marchander changent à chaque ère : à l’ère coloniale, il faudra répondre aux demande de la Couronne (seule puissance étrangère avec laquelle vous aurez à faire), l’ère des Guerres mondiales vous demandera de choisir entre l’Axe et les Alliés, la période de Guerre froide vous forcera à privilégier les USA ou la Russie, et pour finir l’ère moderne proposera de nouvelles puissances tel que l’Union Européenne ou la Chine. Bien évidemment, chaque puissance étrangère viendra vous offrir des missions et parfois exiger que vous vous en preniez à leurs concurrents. A vous de bien choisir vos alliés, et par conséquent, vos ennemis.

Cet épisode 6 présente quelques nouveautés intéressantes. On trouve désormais des cartes sous forme d’archipels, avec un système de quais permettant aux travailleurs, marchandises, et véhicules de se déplacer entre ces îles. Le jeu voit aussi l’apparition d’un système d’espionnage. Pirates, commandos, espions, et hackers (un type par ère) pourront être envoyés aux quatre coins du monde afin de récupérer argent, marchandises, citoyens, voire même des merveilles du monde. Vous pourrez ainsi voler la Tour Eiffel, Stonehenge, les statues de l’Île de Pâques, ou la porte de Brandebourg par exemple. Ces merveilles vous apporteront des avantages assez intéressants pour vous faciliter la vie, ainsi qu’un effet touristique majeur. Un nouveau système de transports en commun est présent, ainsi que des systèmes de ponts et tunnels facilitant le déplacement des habitants afin qu’ils puissent vaquer à leurs occupations. Le jeu est aussi fun que les épisodes précédents, l’humour décalé est toujours très présent avec des doublages de plutôt bonne qualité. Mention spéciale à Penultimo qui a un rôle bien plus présent, et qui saura se rabaisser à sa juste position à chaque intervention ; après tout, il n’est que le faire-valoir de l’être quasi-divin qu’est El Presidente !

Parlons maintenant un peu technique. Le jeu est plutôt joli, il propose plusieurs niveaux de zoom, vous permettant de voir les îles dans leur ensemble, jusqu’à un niveau de zoom très proche qui permet de suivre chaque citoyen. Les apparences des constructions sont variées, même si parfois on peut en confondre certaines, tandis que chaque ère amène son lot de nouveaux bâtiments. Lorsque l’on zoom au plus proche, les édifices et les environnements présentent de nombreux détails très jolis, et les villes semblent grouiller de vie. Les décors présentent souvent un élément décoratif assez joli : lac rose, peintures rupestres, chutes d’eau, volcan… Ces éléments, qui n’apportent rien en terme de gameplay, apportent une touche de vie et d’originalité à chaque carte. Les musiques qui accompagnent les parties, de style Rumba, Salsa et autre musiques cubaines, sont très sympathiques, mais laissent l’impression de ressembler, voire même d’être identiques aux épisodes précédents. Le jeu propose pourtant une soixantaine de morceaux, ce qui donne pas loin de 2h30 de musiques variées ; un score fort raisonnable qui évite au moins la lassitude d’écouter en boucle le même morceau.

 

Après ce tour d’horizon de notre République Bananière préférée, on ne peut que remarquer que Tropico 6 présente peu de nouveautés par rapport aux épisodes précédents. Cependant, il arrive heureusement à garder son humour décalé et son ambiance bon-enfant (bah oui, on arrive toujours à rigoler avec une exécution sommaire entre deux élections truquées). L‘ensemble fonctionne bien, suffisamment bien pour que les fans n’attendant pas trop de changements y trouvent leur compte. Pour les nouveaux-venus, les histoires de Penultimo et les thématiques originales des missions font de cet épisode un bon point d’entrée dans la série Tropico.

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A propos de l'auteur : Gelukpa

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Modèle de vertu détraqué et testeur pour la loutre

Un commentaire sur “Tropico 6”

  1. Avatar Ninheve dit :

    ah…j’ai longuement hésité à le prendre, car autant j’avais adoré le 4 autant le 5 m’avait ennuyé.
    J’aime l’humour des tropicos, entre le prêtre alcoolique, la journaliste ‘intègre’, les coups d’états , les touristes , le pauvre Penultimo et l’ambiance salsa et rumba sur fond de coups d’états, révolutions et autres catastrophes naturelles, je m’étais beaucoup amusée. Le 5….je ne sais pas pourquoi mais je m’y étais salement ennuyée! Les scénarios , l’ambiance, rien n’y étais.
    avec ta critique, je sais que je vais prendre tropico 6 car finalement, il semblerait qu’il aient retrouvé l’esprit du jeu
    Viva la revolucion!!!! :razz:


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