Life is Strange 2 : un road trip compliqué

Life is Strange 2 : un road trip compliqué

Voilà. Cinq heures. J’ai tenu cinq heures, et j’ai presque réussi à aller au bout du second épisode. Je me félicite d’avoir essayé d’aller si loin, et surtout, d’avoir pris le temps de m’essayer à cette seconde saison via le Xbox Game Pass. Ne vous attendez pas à ce que j’anéantisse ce second opus de la série de Dontnod. Non, attendez-vous plutôt à ce que je vous explique pourquoi, tout en trouvant ça tout de même meilleur que l’original, je ne parviens que difficilement à rentrer dans ce récit. Allez, soyons sympas, et rentrons dans le vif du sujet sans trop lui rentrer dans le lard.

 

Life is Strange 2 reprend peu ou prou l’esthétique du premier opus, et arrive à parfaitement retranscrire son atmosphère grâce au moteur Unreal Engine 4, qui fait ici un travail remarquable. Si les épisodes de cette seconde saison mettent du temps à venir, il faut souligner le soin sur la réalisation de ces derniers ; les environnements sont plus nombreux, plus riches, plus variés, et dégagent pas mal de vie. C’est un premier bon point qui s’accompagne d’un peu de mieux sur les animations, rendant les personnages un poil plus expressifs… Bon, on se calme hein ; les compromis de modélisations d’un Telltale sont toujours loin devant ceux d’un Dontnod, mais voilà, il y a du mieux.

On pourra aussi noter, du côté des points forts, quelques musiques atmosphériques assez élégantes… Non je ne parle pas de la folk, qui est toujours l’alpha et l’oméga de la proposition musicale du jeu, mais bien de ces quelques pistes qui donnent de la texture et de l’identité à certaines scènes de contemplation / relaxation pures. De ce côté d’ailleurs, Life is Strange 2 profite de la solidité de sa réalisation pour proposer de nombreuses scènes particulièrement convaincantes de ce genre-là.

Bon, si je fais taire la mauvaise langue en moi, vous pourrez me faire admettre que ces moments existaient aussi dans le premier, mais ils avaient selon moi moins d’impact. Pour rester du côté des qualités, on pourra signaler un duo de protagonistes plus agréable à suivre que Maxine (putain, mais ce blase…) et Chloé est tout de même un peu moins caricatural. Bien sûr, on ne pourra pas demander ici de miracles (on est pas face à The Council de Big Bad Wolf, même pas face à un Telltale en fait), mais ça fait toujours plaisir de voir deux protagonistes pour qui on peut ressentir quelque chose.

Mais voilà.

Voilà, voilà, voilà.

L’écriture est encore une fois très… bête. Y a pas d’autres mots hein. Je veux dire, face à l’évidente bêtise de certaines séquences et l’écriture de personnages secondaires qui sont ici très nombreux (road trip après tout) de nombreuses fois mon alarme à personnages-fonction écrits sans recul a sonnée très, très fort. Alors oui, vous pourrez passer au-dessus du voisin qui se comporte comme un connard, parce que « Vous êtes des mexicains et mon père aime pas les mexicains » . Oui… Oui, pourquoi pas ; c’est caricatural mais ça s’entend. Vous pourrez moins bien passer sur le tenancier d’un drive in qui SÉQUESTRE un adolescent et le menace et le frappe sous prétexte qu’il est recherché et qu’il est mexicain.

Alors je sais, il y en aura pour dire que c’est possible aux États-Unis, et probablement que je suis un peu naïf de croire que tout ça paraît gros… Mais l’exécution de ces choses est si mal amenée, si rentrée dans le récit avec un chausse-pied pour faire des phases « chocs » , histoire de créer des enjeux là où il y en a peu… Ou pas, que je ne peux juste pas l’entendre. Déjà que « bien » justifié, j’aurais du mal avec l’écriture de personnages bêtes, méchants et racistes, alors si ça l’est mal, j’ai juste l’impression de voir le jeu me dire « Houlala le racisme… C’est quand même tu vois… C’est pas très bien. Et Trump non plus d’ailleurs ! » .

Le correcteur de cette critique a eu un flash à cause de la dernière phrase, et s’est senti obligé d’interrompre inutilement le cours de votre lecture :

Le correcteur de cet article retourne maintenant dans l’ombre *Pouf*

Enfin bon, les gars, quand même, on pourrait, je sais pas moi, élever juste un peu le niveau ? Je suis pas ce connard exigeant qui va chercher la petite bête ; je suis le genre de gars qui laisse passer les soucis d’écriture des Telltale pour mieux suivre ce qu’ils essaient de me raconter, donc ça devrait bien se passer si les choses étaient faites avec un minimum de subtilité. Ici, ce n’est carrément pas le cas. En fait, toutes les colères, toutes les ruptures de ton dans ce récit assez lancinant (une presque qualité d’ailleurs) paraissent très souvent grosses, mal amenées, et présentes pour susciter de l’émotion « facile » . On est pas encore au niveau de stupidité d’un Quantic Dream, mais quand même.

Je peux prendre un autre exemple de l’épisode 2 avec la grand mère paranoïaque, parce qu’il fallait que l’on fasse une promesse qu’on ne peut tenir pour mettre de l’enjeu là où il se cale le moins. Les personnages avec des troubles obsessionnels, vous nous avez fait le coup avec la saison 1 et l’édifiant beau père de Chloé, ce champion de la psychorigidité, et vous cherchez une nouvelle fois à faire le coup. Sauf que bon, j’ai pas envie de me cogner ça systématiquement. D’ailleurs j’étais convaincu que vous alliez mieux faire lorsque j’ai joué à Captain Spirit qui arrivé avec UN seul lieu et même pas une journée de récit pour créer une atmosphère plus envoûtante, et des enjeux plus proches du personnage que l’on contrôle. Ici, les enjeux sont lourds et assez dramatiques, mais leur traitement est… vraiment bancal, avec des échanges très réussis (les deux frères ont leur moment touchant) et d’autres franchement malvenus.

Tout ça est très bête parce qu’on est fondamentalement pas loin de tenir le bon bout, et Captain Spirit était la preuve que Dontnod était capable de réussir le pari. Alors bien sûr, je sais être l’exception dans le paysage des joueurs qui ont joué à Life is Strange, je sais qu’une majorité ont trouvé ça très cool… Mais moi non. Et ce Life is Strange 2, vu les retours plus contrastés, je me faisais la naïve réflexion que ça allait mieux se passer. Le fait est que ça se passe à peine mieux.

Je ne suis pas dans le même cas de figure face à ce second opus que face au premier. Le premier me mettait dans un état de rage / frustration presque incontrôlable. Ici, j’en ai juste bien souvent rien à foutre. Parfois, je relève un bon passage, et trop d’autres fois, je relève une écriture qui ne ressemble pas à ce que l’on est sensé trouver dans un bon récit narratif. Tout ça sent le remplissage de moments ; on intègre un nombre important de personnages que l’on caractérise à la va-vite en leur donnant des traits trop souvent caricaturaux, et en leur donnant des fonctions de « bornes » dans un voyage initiatique pas forcément finaud.

Je n’ai pas encore abordé la composante surnaturelle, qui ici est mieux gérée, car elle n’entre pas en concurrence avec la cohérence du game design… Mais bien sûr, la mécanique est d’autant plus gimmick que l’on ne la contrôle pas vraiment pour des raisons vite évidentes une fois en jeu. En réduisant encore significativement ses interactions avec l’environnement, et en réduisant à peau de chagrin les puzzles et l’exploration, Life is Strange 2 se repose encore plus sur ses dialogues, ses choix, son histoire, et ses personnages… Problème : rien de cela n’est très convaincant comme dit plus haut.

Autre soucis : depuis le début du jeu, j’ai un mal de chien à ressentir ne serait-ce que l’impact de mes choix. Je sais que le petit frère du héros est là pour se faire reflet de mes décisions. Malheureusement, il semble que cela n’impacte pas significativement son comportement, et à fortiori, les péripéties qui sont contées. En comparaison, Telltale maintient systématiquement une bonne illusion sur une première partie, et The Council parvient sans mal à démontrer l’impact très important de nos choix. Life is Strange 2 ne fait ni l’un, ni l’autre.

La faute au choix finalement discutable du road trip, qui fait que sans opportunité de rester durablement en un lieu, on a du mal à y voir notre griffe, ce qui laisse pour seules conséquences potentielles la relation entre nos deux personnages. Si des RPG ont réussi à bien mettre en valeur les changements de nos compagnons à notre égard par l’écriture de dialogues soignés (les Bioware sont très bons là-dessus, et certains Obsidian ou Spiders se défendent aussi), là on ne le ressent pas. C’est selon moi ce qui a achevé de planter le clou de trop sur le cercueil de mon intérêt pour ce jeu.

 

Je n’enterre pas encore totalement ce Life is Strange 2, car je suis capable d’y revenir demain. Mais je vois difficilement ce que le jeu pourrait faire pour rattraper ses erreurs et corriger ses soucis d’écriture, qui sont déjà inscrits dans mon appréciation d’un récit manquant cruellement d’enjeux, alors qu’il devrait déjà les avoir solidement installés. En l’état des choses, et au moment où j’en suis, le titre ne parvient pas à se hisser significativement au dessus de l’original et déçoit beaucoup après la démonstration que fut Captain Spirit. Je ne demandais qu’à être convaincu, je le demande encore, mais quelque chose me dit que c’est déjà mort. Dommage.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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