Batman Arkham Origins : un jeu de commande qui trouve sa juste place

Batman Arkham Origins : un jeu de commande qui trouve sa juste place

Voilà, c’est officiel, Loutrage a écrit la critique de chaque opus de la saga des Batman Arkham. J’aurais aimé tout faire, mais comme on ne respecte pas mon autorité en ces lieux, je me contenterai de n’avoir écrit que sur Asylum, City, et Origins. Gelukpa, tu crains. Cela dit, je suis ici pour vous parler pour la troisième fois d’un jeu qui repose sur une formule bien établie, et je vous renvoie donc à cette critique pour avoir une idée globale du gameplay. Je parlerai évidemment des évolutions et changements significatifs de cet opus, qui n’a pas vocation à réinventer la saga, mais plutôt d’offrir un complément d’histoire et un fix entre deux épisodes. Car entre Batman Arkham City et Knight, il y a eu quatre ans ; de quoi justifier un jeu de commande pile entre les deux.

 

Fort heureusement, et comme le titre l’indique, Origins est suffisamment habile pour se rendre tout à fait justifiable. Voire, en allant un peu plus loin, que je lui reconnais des qualités que City n’a pas, sur certains points. Alors, bien évidemment, Origins fait la part belle au recyclage (des bouts de quartiers de City s’y retrouvent, mais ré-agencés, les ennemis n’ont pas beaucoup évolués…), en plus de reprendre à la lettre la formule. A l’exception de quelques gadgets ayant disparu ou évolué (la tyrolienne change de fonctionnement, devenant plus contextuelle ici). On notera, comme principale nouveauté, un nouvel adversaire. Je le nomme le « mini Bane » , parce qu’il est clairement inspiré de ce dernier, et sa robustesse combinée à son agilité en font un adversaire redoutable. Heureusement, pour le défaire, vous aurez aussi droit à un nouvel outil : les gants électriques. L’idée est simple : plus vous cognez les ennemis, et plus rapidement vous aurez accès à ces gants, qui fonctionnent comme un mode furie et obéissent à une durée limitée pour ne pas trop craquer Batou.

Si côté nouveautés, Origins n’en a que peu, c’est pour mieux se concentrer sur la structure de son gameplay. En effet, plus rythmé, dynamique et varié que son prédécesseur – qui l’était déjà pas mal – Origins met la formule de Rocksteady à l’épreuve du « more, more, more » . Ainsi, on a le droit à plus d’énigmes plus complexes, plus de combats plus techniques, aux adversaires plus nombreux et plus variés. Plus de tout partout, sauf dans la réalisation, ici un brin en retrait par rapport au soin d’Arkham City. Les cinématiques faites avec le moteur du jeu jurent en effet beaucoup avec les cinématiques en images de synthèse mal encodées.

Le tout fait du mal à une narration globalement maîtrisée, et peine à faire honneur au casting absolument royal de vilains présents. Non pas que les têtes d’affiches soient particulièrement impressionnantes, mais le studio de Warner Bros Games Montréal a fait le choix de mettre en scène des méchants méconnus. Ainsi, on retrouve des Deathstroke, Firefly, l’Electrocuteur (certes pas le meilleur des choix lui), Copperhead… Le studio ne s’est pas trompé et a su faire varier le casting pour renouveler les enjeux. Bien sûr, on ne coupe pas aux classiques, mais le mélange donne un vent d’air frais… Frais comme l’air de Noël, parce que tout le jeu se passe durant la nuit de Noël. Bordel, mais quelle transition !

Encore une fois, ce Batman se déroule dans un temps très court. Si bien qu’il arrive à tenir un rythme particulièrement effréné tout du long, et se disperse remarquablement moins que City. Je n’ai pas vu le temps passer, alors que je pensais être arrivé à saturation de la formule, preuve que le studio s’est bien débrouillé pour masquer le schéma : Point A à point B en volant, repérage, infiltration, énigme, baston, et ainsi de suite. Il faut dire que le studio n’a eu que ça à faire. Aussi notons l’apport de quelques séquences d’enquêtes un peu plus passionnantes qu’auparavant, grâce à un remaniement dans la manière d’aborder l’enquête. Malheureusement, le tout reste un peu trop dirigiste, à base de triangle rouge pour dire : « REGARDE !!! C’EST PEUT-ÊTRE UN INDICE !!! » . Subtil.

En termes de contenu secondaire, on en a pour son argent avec des tours de synchronisation ou assimilées (bon, pardonnez-moi, je vais dégueuler), enquêtes secondaires, micro-énigmes dans l’environnement, etc… Le tout parvient à être plus digeste, mais mon conseil reste le même : concentrez-vous sur l’histoire. Parce que, comme tout open world soucieux de ne pas paraître trop « vide » , Batman Arkham Origins aime bien vous « stimuler » avec des crimes en cours que vous devrez empêcher. En gros, briser des mâchoires. Cela n’est même pas drôle la première fois, et dites-vous qu’il y a un succès pour résoudre vingt crimes.

Tout ce petit monde paraît donc solide, et c’est bien ce vers quoi le studio s’est orienté : solidifier et pousser dans les retranchements la formule de Rocksteady. Il y parvient admirablement bien, et n’a pas à rougir des rixes et énigmes qu’il nous oppose, même si la partie légèrement Metroïd-vania prend du plomb dans l’aile, puisque la plupart des gadgets est disponible dès le départ. C’est un parti-pris résolument arcade, qui colle avec les notes que l’on reçoit à chaque fin de combat, et des arbres de compétences plus denses que par le passé, invitant à la rejouabilité. En parlant de cette dernière, le jeu a deux types de new game plus : un classique, et un mortel. Littéralement : une mort, et tu recommences.

Ainsi, Batman Arkham Origins se pare d’une montagne de contenus additionnels et autre défis pour occuper le terrain, de manière à faire patienter jusqu’à Knight. Ce qui était une bonne idée en 2013 rend désormais le jeu un peu fourre-tout, et probablement indigeste si vous comptez le dévorer intégralement. Fort heureusement, le titre a aussi une autre épingle à tirer de son jeu : être un antépisode particulièrement pertinent et malin, même s’il a ses maladresses.

Maladresses, comme l’accélérateur de grappin disponible d’entrée de jeu… alors que l’histoire se passe avant City qui nous proposait le gadget en tant que prototype. Cela fait un peu tâche. Il en va de même pour tout l’attirail repris de City, qui est donc indisponible dans Asylum, parce que la cohérence, ça fait chier quand on veut faire un jeu arcade. Ce n’est certes pas rédhibitoire dans l’appréciation du titre, mais ça la fout mal pour paraître d’entrée de jeu comme un jeu sérieux voulant conter quelque chose de consistant.

Fort heureusement le « Origins » du titre, que l’on pourrait caler dans la plupart des sous-titres de jeux au scénario inintéressant (Revelations, Origins… bizarrement deux sous-titres communs à la saga Assassin’s Creed ; je dis ça je dis rien) a plus à dire que je ne le pensais. En réalité, le personnage de Batman n’est pas exploré à ses débuts de justicier, mais bien aux événements qui ont fait de lui une légende. Batman est depuis deux ans en service, et cette nuit de Noël signe pour lui la fin de son statut de mythe urbain ainsi que le début de la lumière, et surtout de sa lutte contre des ennemis récurrents. En réalité, Origins écrit les prémices de la lente chute du personnage et donne la route de la saga vers son inévitable conclusion.

C’est en cela que l’atmosphère d’Origins change ; Batman y est plus impulsif et brutal, encore hésitant sur son crédo, même s’il s’y tient. Son armure est d’ailleurs aussi épaisse que la frontière entre son crédo et sa soif de violence est ténue. Une belle métaphore que d’avoir renforcé l’épaisseur de ses protections pour mieux valoriser sa fragilité psychique. Une unité psychique qui sera plus que largement mis à mal dans Asylum, City, et Knight. Origins choisit donc de se tenir respectueusement en tant qu’épisode « zéro » de la saga, et retravailler et préciser les ambitions de cette saga. Ainsi, bien loin d’apporter des éléments superflus dont on se serait passé, Origins parvient à rendre toute l’œuvre de Rocksteady plus cohésive et y apporte une profondeur que je ne soupçonnais pas.

Il reste dommage que quelques défauts se glissent dans un tableau pourtant presque aussi reluisant que ses deux prédécesseurs. Ainsi, la narration dans le monde ouvert est réduite à néant par les moyens limités du studio et le manque de temps. Aussi, la plupart des boss restent bien trop sages, même si enfin ils exploitent complètement le système de combat du jeu au lieu de reposer sur des gimmicks. Ils gagnent en technicité ce qu’ils perdent en variété, cela dit avec des mécaniques de jeu trop exploitées. Enfin, le recyclage des animations et autres gadgets introduits maladroitement font d’Origins un jeu qui passe aussi son temps à composer avec une formule qu’il complète, alors que son sous-titre aurait voulu qu’il l’épure. Dommage, mais tout ceci ne pèse pas tant dans la balance, car Batman Arkham Origins est un très bon titre.

 

Si Origins ne brille pas par son game design trop respectueux ou son manque de cohérence ludo-narrative (t’as vu ce terme ? Classe, hein ?), il brille par la maîtrise de tout ce qu’il fait. Tout ce qu’entreprend le jeu amène des éclaircissements et une perfection du rythme qui en font une friandise que l’on dévore, sans jamais se plaindre qu’elle soit si similaire à la précédente. On peut lui reprocher sa timidité, due à la nature même de son origine – un jeu de commande – qui n’en reste pas moins un jeu tout à fait réussi, qui se hisse sans mal au niveau de ses prédécesseurs en s’appuyant sur sa maîtrise. J’oserais d’ailleurs faire un certain parallèle avec Bioshock 2, qui était lui aussi plus condensé dans sa narration, moins éparpillé, moins ambitieux, mais tout aussi marquant que son aîné. Bref, si vous aimez Batman Arkham : sautez sur Origins…

… Ah il y a un mode multi… Mais les serveurs ont été fermés :

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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